コントロールメイジ
レシピ
デッキ概要
対応力の高いカード群で、ゲーム中に勝利プランを組み立てていくメイジのコントロールデッキ。
ウンゴロ環境におけるコントロールメイジは、別名として発見メイジ、ディスカバーメイジとも呼ばれる。
ドローソースを抑えた代わりに、発見要素による柔軟なゲーム展開が特徴。
比較的自由度が高く、好みで様々なカードを採用できる。
相性
メタに回る側として、基本的にはどんな相手にも五分に戦えるよう出来たデッキですので、不利な相手だけを挙げていきます。
不利
- 翡翠ドルイド:翡翠のゴーレムへの対処が難しく、装甲を簡単に獲得できるので厳しい。
- 秘策メイジ:一方的にテンポを取られ、更に相手の秘策により効率的な対処が難しい。
- コンボプリースト:ミニオン一体から、突然OTKもしくはそれに近いダメージを叩き出される。
微不利
- マーロックパラディン:バフし合う上にヒーローパワーでもマーロックが出て来るので全てへの対処が難しく、《温厚なメガサウルス/Gentle Megasaur》によるバーストダメージや有利トレードも厳しい。
- トークンシャーマン:《炎の舌のトーテム/Flametongue Totem》や《原始フィンのトーテム/Primalfin Totem》、《マナの潮のトーテム/Mana Tide Totem》等、トーテムに対する3点が求められ続ける。2手3手かけて対処しようとすると、挑発やミニオンの体力回復もあるため、こちらの計算が狂いがち。《血の渇き》によるバーストダメージもあり、不利というより常に難しいマッチアップ。
戦略
相手のデッキタイプやゲーム展開によって戦略を使い分けていく。
- 盤面の除去に集中し、相手のリソース切れを狙う。
- 《アイスブロック/Ice Block》や《アイスバリア/Ice Barrier》を盾に、相手のライフを積極的に狙っていく。
- 《ガーディアン・メディヴ/Medivh, the Guardian》からの大型呪文や、《凍血の魔王妃ジェイナ/Frost Lich Jaina》+《動物変身/Polymorph》、《シンドラゴサ/Sindragosa》等といった、バリュー勝負に持ち込む。
もちろんゲームの途中でプランが変わることもあるし、複合することもある。
テンポメイジ、フリーズメイジの間を取って丸くしたようなデッキと言えるか。
中核となるカード
- 《魔法学者/Arcanologist》:テンポプランにしてもフェイスプランにしてもキーカードとなる。
2コストミニオンとして標準的な2/3スタッツでありながら、防御の核となる秘策カードを引っ張ってきてくれる。 - 《アイスブロック/Ice Block》:防御の要。たった3コストでもう1ターン生き残ることができる。盤面を無視して2ターン掛けて火力を相手のフェイスに叩き込んだり、アレクストラーザ/Alexstraszaと合わせた回復が基本。
- 《始原の秘紋/Primordial Glyph》:状況に合わせた呪文をピックできる上、更にこのカード分のコストを踏み倒してくれる。
序盤に《炎の大地のポータル》や《フレイムストライク/Flamestrike》等の影響の大きい呪文をピックして、本来使えない4~5ターン目に撃つといった使い方も。 - 《フロストボルト/Frostbolt》
《ファイアーボール/Fireball》
《炎の大地のポータル/Firelands Portal》:コストパフォーマンスが良く、ミニオンの除去にもフェイスへの打点にも使えるデッキの要。
《凍血の魔王妃ジェイナ/Frost Lich Jaina》:出すタイミングさえ作れれば、生命奪取やウォーターエレメンタルの召喚で粘り強くなる。
デッキオプション
低コストミニオン
- 《おしゃべりな本/Babbling Book》
1/1とはいえミニオンを出しながら呪文一枚を手に入れられるカード。ヒーローパワーで処理されようが、AOEに巻き込まれようが、リソース確保として優秀。
- 《マナ・ワーム/Mana Wyrm》
テンポメイジ程の成長は狙えないが、序盤の盤面の取り合いにも重要で、遅いデッキに対する序盤からの火力にもなる。アグロだろうが相手からすれば放置できないのがポイント。
- 《メディヴの従者/Medivh's Valet》
秘策による3コストのロスを帳消しにしてくれるカード。小型ミニオンを並べてくる相手に、AOEや大型除去の調節にと、秘策さえ貼ってしまえばとても使いやすく力強い。
3ターン目に秘策を、4ターン目に彼の効果の使用を狙うといったような場合、アイスブロック以外は発動してしまう可能性が十分にあることに注意しよう。
- 《ブラッドメイジ・サルノス/Bloodmage Thalnos》
除去の効率を上げてくれるのは勿論、断末魔でドローもできるため、最低限序盤から使うこともできる。縁の下の力持ち。いぶし銀。
- 《カバールの飛脚/Kabal Courier》
発見の対象範囲が幅広いために安定した活躍は難しいが、長期戦では大きなバリューを供給してくれる。3コストでとりあえず置けるミニオンとしても。
秘策
- 《アイスブロック/Ice Block》
3コスト8点回復。アグロに対して力強いのは勿論、他の秘策の存在のおかげで、相手の効率的なプレイへのプレッシャーを掛けられるのも大きい。
- 《呪文相殺/Counterspell》
相手の効率的なプレイを妨げるカード。《乱闘/Brawl》、《滋養/Nourish》、《按手の儀式/Lay on Hands》といった高コスト呪文や、《進化/Evolve》や《地底の大洞窟/The Caverns Below》といったキーカードを止められるとおいしい。先行を取った場合、相手がコインを使ったかは覚えておこう。
ミニオンへの除去呪文
- 《火山ポーション/Volcanic Potion》
3コストで全体2点ダメージとアグロに使いやすい。ただしダメージを受けていないミニオンでは2点ではできないことがほとんどのため、上手くヒーローパワーや他のカードと組み合わせて効率的なプレイをしたい。《動き回るマナ/Living Mana》へのカウンターとして。
- 《動物変身/Polymorph》
準除去呪文。大型ミニオンや、《ティリオン・フォードリング/Tirion Fordring》、《アヤ・ブラックポー/Aya Blackpaw》といったやっかいな断末魔持ち、挑発をどけるのに使う。アグロ相手には効果の薄い。
注意点として、ハンター相手では、《サバンナ・ハイメイン/Savannah Highmane》やバフ、適応のかかったミニオンに使いたくなるが、ヒツジも獣であることと、達成後のクエストローグ相手では、変身させても5/5のスタッツであること。
- 《ブリザード/Blizzard》
ダメージ点数の効率だけでみれば他に軍配が上がるが、凍結効果によって1ターン生き延びたり、2ターンかけて除去できる猶予が生まれるのがこのカードのメリット。現状フリーズメイジやクエストメイジのように1ターンでガツンと攻めたり手数を揃えるような方向性一辺倒ではないため、それらに比べると採用率は低い。
- 《メテオ/Meteor》
《イセラ/Ysera》や《エドウィン・ヴァンクリーフ/Edwin VanCleef》、《光の王ラグナロス/Ragnaros, Lightlord》といった大型は勿論、アグロや削れた中型ミニオンの連打に対しても効率の良いことが多く、使いやすい。
- 《フレイムストライク/Flamestrike》
アグロに対しては遅いこともあるが、ミッドレンジ系相手や、ミニオンの数で勝負するデッキに対しては強力なカウンターとなる。
フィニッシャー
- 《アレクストラーザ/Alexstrasza》
相手のライフを15にしてゲームの終わりを狙う。自身も8/8のスタッツを誇るので、フィニッシャーとして申し分がない。また《アイスブロック/Ice Block》と組み合わせて自分の体力の回復に使うこともある。
- 《パイロブラスト/Pyroblast》
1枚で10点ダメージを叩きだすカード。これだけで1ターン終わってしまうので、基本的にはミニオンへの除去ではなく、フィニッシャーの役割を担う。
メタカード
- 《暴蝕ウーズ/Gluttonous Ooze》
ミラーマッチにおける《ガーディアン・メディヴ/Medivh, the Guardian》のアティッシュや、ウォリアーの豊富な武器、《ティリオン・フォードリング/Tirion Fordring》のアッシュブリンガーなどへのメタであり、装甲も得られるので防御になる。3ターン目の素出しが許されるスタッツなのも◯。
- 《ハリソン・ジョーンズ/Harrison Jones》
ウーズより重いものの場合によっては大量のアドバンテージを得ることができる。
- 《秘密を喰らうもの/Eater of Secrets》
ミラーマッチは勿論、パラディンのミニオンの復活や再利用を防ぐ。
- 《黒騎士/The Black Knight》
挑発ウォリアーに対しては勿論、中立では《タール・クリーパー/Tar Creeper》や《始祖ドレイク/Primordial Drake》、シャーマンの《地底よりのもの/Thing from Below》やドルイドの《翡翠の巨象/Jade Behemoth》、パラディンの《ティリオン・フォードリング/Tirion Fordring》や《太陽の番人タリム/Sunkeeper Tarim》等、高スタッツで強力なミニオンが多いため。
地味ながら役立つ機会はそれなりにある。
- 《待ち伏せのガイスト/Skulking Geist》
主に翡翠ドルイドの《翡翠の偶像/Jade Idol》や《大地のウロコ/Earthen Scales》に対して。変わらず不利ではあるものの、ファティーグレベルでの勝ち筋は見える。
その他選択肢
- 《カバル教団の魔導書/Cabalist's Tome》
一度に3枚も補充してくれるためそのパワーは申し分ないものの、5コストと少々重く、使う暇のないことも多い。バリュー勝負に持ち込みたい相手が増えたなら。
- 《先遣隊長エリーズ/Elise the Trailblazer》
5コストで出せるバリューミニオンとしては優秀なものの、このデッキはドローソースが多くないので、肝心のウンゴロパックを引けるかどうかが怪しいのが難点。
- 《ドブネズミ/Dirty Rat》
除去カードとセットで使うのが望ましい。キーカードに頼ったデッキ等に上手く決まれば、ゲームが終わることもある。
- 《終末予言者/Doomsayer》(+《フロストノヴァ/Frost Nova》)
フリーズメイジではお馴染みのコンボ。処理手段の少ないデッキには脅威。
マリガン
ウンゴロ環境は多数のヒーローにアグロ、コントロールデッキが存在するので、ベースとなるマリガンを自分の中で作っておくこと。
基本的に間違いがないのは、《マナ・ワーム/Mana Wyrm》、《魔法学者/Arcanologist》、それに準じて《フロストボルト/Frostbolt》。
- 秘策は魔法学者から引いてきたいため、基本的に返す。
- 序盤の盤面に少しでも引けを取りたくないのであれば、《メディヴの従者/Medivh's Valet》をキープすることもあり得る(効果を使わず、2ターン目にプレイすることも考慮)。
- マナワームや魔法学者をキープできているのであれば、《カバールの飛脚/Kabal Courier》もあり。
- 《始原の秘紋/Primordial Glyph》は状況に合わせたカードを選べる上、コストの踏み倒しもあるので間違いなく損はしないが、魔法学者等より優先するカードではないと思われる。
例えば2ターン目にすることがないからといって使ってしまうと、結局対戦内で有効なピックではなかったりすることもある。ドローソースの少ないデッキなので、対戦内で引いてきた段階で使用するのが発見スペル最大の有効活用であると考えるのか、万能カードだと考えてキープするのか。ここは一考の余地あり。
一応ミニオンの出るカバールの飛脚とは少しだけ違うかと。
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