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デッキ構築ガイド

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このページはデッキを構築する上での基本的な考え方をタイプ別にまとめたページです。
より初心者向けに、デッキタイプ別に掘り下げています。

デッキタイプは以下の3つです。

  • アグロ」(速攻)
  • ミッドレンジ」(標準)
  • コントロール」(防御)
    また、それぞれのヒーローから2つずつ、わかりやすいデッキタイプをチョイスし、例として記載しています。

アグロ(速攻)

概要

軽量のカードを利用して、早いターンで相手のライフを削り取ることを目的としたデッキタイプです。

7ターン目までに決着をつけることを目指し、1ターン目からミニオンを出していきます。

アグロデッキには2種類あります。それは、

  • 1ターン目から盤面にミニオンを出してボードの主導権を取り続ける「展開型」
  • 出したミニオンが全て相手のヒーロー(顔面)を狙う「フェイス型」
    です。

アグロデッキのミニオンはマナコストが軽いものばかりで、その構成は1マナミニオンが4~6枚、2マナミニオンが6~8枚と、小型ミニオンがデッキの大半を占めます。
特に、下の3つような能力を持つミニオンが好んで使われます。

  • 突撃を持つミニオン
  • 場に残りやすいミニオン
  • 場にいるミニオンを強化するミニオン

アグロデッキは初心者プレイヤーに向いていると言われます。
その理由は、防御のことを考えなくていいこと、また、低予算でデッキが組めることの2点です。

アグロデッキは攻撃に特化しているので、自分の強いプレイを押し付けることが勝利条件となります。なので、防御のことを考えなくてもよく、ハースストーンを始めたばかりのプレイヤーでも時間が足りなくなる心配がありません。

また、アグロデッキはデッキ1つ組むのに1000魔素ほどで済むものが多いので、始めたばかりのプレイヤーでも2週間ほどで組めてしまいます。

主に使われるカード(Basic)

アージェントの騎兵.pngアージェントの従騎士.png鬼軍曹.png

デッキの例

warlockend.jpg
2016-06-28_10h37_46.jpg
ズーアグロシャーマン

解説:
ズーは場のミニオンを強化することに特化した展開形アグロ、アグロシャーマンは呪文による直接ダメージでとどめを刺す展開形アグロです。

ズーはミニオンからしかダメージが出せません。なので、1ターン目からミニオンを出し、盤面の主導権を取りに行きます。その主導権を最後まで維持して、最後は盤面に並べたミニオンの総攻撃によってフィニッシュします。

アグロシャーマンは即座にダメージを与えられる呪文がたくさん入っています。なので、相手ヒーローの体力が10以下になるなら盤面を捨てて顔面に特攻するのが普通です。その後盤面が完全に奪われてしまっても、ダメージ呪文によって勝ち切れるからです。

デッキを組む上でのポイント

デッキの例でお話したように、勝利プランを考えてデッキを組みます。

例えばアグロシャーマンのように最終的に盤面を捨てるのであれば、出してすぐにダメージを与えられる突撃ミニオンを入れるのが合うでしょう。なぜなら、盤面を捨てた後はミニオンを出しても攻撃する前に倒されてしまうからです。盤面の主導権が相手にあるなら「次に引くカードが3点以上のダメージを与えられるカードだったら勝てる!」という状況で役に立つ《ウルフライダー/Wolfriderp.png 》などの突撃ミニオンは重宝します。

例えばズーのように最後まで盤面の主導権を取り切るのであれば、倒されても場にミニオンを出すなどして場にミニオンを残せるミニオンや、場に残ったミニオンを強化するミニオンを入れるのが合います。前のターンに出した弱いミニオンを強化し、相手の出した強いミニオンにぶつけて倒すことで、アドバンテージを加速させる戦法が使えるからです。

手札がなくなってしまった後に大きなマナを使って強力なミニオンを出すと勝ち切ることができるので、大きなミニオンをフィニッシャーとして何枚か入れることもありますが、フィニッシャーをたくさん入れてしまうと、序盤に攻めきる力が弱くなってしまうので注意してください。

フィニッシャーに向くのは突撃を持っていて攻撃力の高い《リロイ・ジェンキンス/Leeroy Jenkinsp.png 》や、条件を満たせば4~5ターン目出せる《海の巨人/Sea Giantp.png 》などです。

主なデッキタイプ

テンポメイジ
アグロシャーマン
ズー
フェイスハンター

アグロが得意なヒーロー

メイジ
ハンター
ウォーロック
シャーマン


ミッドレンジ(標準)

概要

4~6マナミニオンを主軸としたデッキタイプです。

主軸となるミニオンで盤面を大幅に改善してフィニッシャーに繋げます。また、主軸ミニオンが出るまでに盤面優位であれば、主軸ミニオンがフィニッシャーとなるケースも有ります。

構築は幅広いですが、序盤から盤面を優位にするように小型ミニオンを十分入れます。1マナミニオンは0~4枚、2マナミニオンは4~6枚になります。

盤面が常に有利になるように強いミニオンを出していくデッキを「テンポデッキ」と呼びますが、ほとんどのテンポデッキはミッドレンジ型になります。

主軸となるカード

サバンナ・ハイメイン.png墓荒らし.png地底よりのもの.pngブラックウィングの変性者.png

デッキの例

デッキを組む上でのポイント

ミッドレンジは主軸のカードまでどのような形でターンをリレーするかが重要なデッキです。なので、主軸カードまではテンポよく、盤面で大きなリードを付けられないようにして、主軸カードでしっかり盤面が優位になるように動きます。

そのため、《フレイムストライク/Flamestrikep.png 》など不利な盤面を一発逆転カードするカードをたくさん入れるのではなく、状況を選ばずに仕事ができて、盤面の優位と組み合わさるとさらに大きな働きができるようなカードを主に入れます。

それは例えば《蝕まれしオオカミ/Infested Wolf》や《泡を吹く狂戦士/Frothing Berserkerp.png 》です。彼らは単体でも十分に強いですが、他のカードのサポートがあると盤面を大きくリードするような働きができます。

主なデッキタイプ

ミッドレンジハンター
テンポウォリアー
クトゥーンドルイド
ミッドレンジシャーマン
ドラゴンプリースト
ミラクルローグ

ミッドレンジが得意なヒーロー

ハンター
ドルイド
ローグ


コントロール(防御)

概要

除去カードで相手のミニオンに対応しながら長期戦に持ち込み、相手の攻め手が尽きた6ターン目あたりで大型ミニオンを出して逆転するデッキです。

盤面をクリアする全体除去カードや回復する手段が豊富に入っているため、かなりの長期戦になります。デッキのカード全てを引ききってしまうことも少なくありません。

そのため、デッキ全体での総力戦になり、自分の1枚で相手の2枚以上を使わせられる「カードパワーが高いカード」をたくさん入れてデッキクオリティを上げる必要があります。なので、デッキはレジェンドミニオンであふれることになり、合計使用魔素は10000を超えることがよくあります。

コントロールのうち、とどめを刺すためのカードを入れないで、相手のデッキ切れダメージ(ファティーグダメージといいます)を利用して勝つコントロールデッキを特に「ファティーグデッキ」と呼びます。

主に使われるカード

炎の王ラグナロス.pngイセラ.pngアレクストラーザ.pngジャスティサー・トゥルーハート.png

デッキの例

デッキを組む上でのポイント

コントロールデッキを組むためには3つの要素が必要です。それは、全体除去と回復カード、そして逆転カードです。

全体除去とは、《フレイムストライク/Flamestrikep.png 》や《平等/Equalityp.png 》&《聖別/Consecrationp.png 》の事を言います。

全体除去は、相手が総力戦を仕掛けてきたときに使用します。手札を惜しまず盤面にミニオンを並べられた時、こちらもミニオンを並べて1:1トレードをするのではなく、一度にたくさんのミニオンを倒してアドバンテージ差を得ることができます。

回復カードとは、《レノ・ジャクソン/Reno Jacksonp.png 》や《禁じられし癒やし/Forbidden Healing?》、《ジャスティサー・トゥルーハート/Justicar Trueheartp.png 》の事を言います。

回復カードは、盤面を捨ててヒーローに攻撃された際に致死圏外へ逃れるために使います。《荒野の呼び声/Call of the Wildp.png 》で全てヒーローに攻撃するなど、捨て身でトドメを刺しに来た相手の狙いを外し、無防備になった盤面を攻めることで逆転できます。

逆転カードとは、《エリーズ・スターシーカー/Elise Starseekerp.png 》や《頽廃させしものン=ゾス/N'Zoth, the Corruptorp.png 》、《ロード・ジャラクサス/Lord Jaraxxusp.png 》の事を言います。

逆転カードは、その1枚だけで勝利条件になるほど局面を大きく変えてしまうカードです。具体的には、相手の猛攻をしのぎ切った後に出せばそれだけで勝利できる、などの特徴を持っています。

主なデッキタイプ

ン=ゾスパラディン
コントロールウォリアー
ハンドロック
コントロールプリースト

コントロールが得意なヒーロー

パラディン
ウォリアー
ウォーロック
プリースト


その他のデッキタイプについて

アグロ・ミッドレンジ・コントロールの枠にとらわれない、特殊なデッキもいくつかあります。
そのうち、代表的な二つのデッキを紹介します。

ミルデッキ

ミルデッキとは、相手の山札を猛スピードで消費させることを目的としたデッキです。

コールドライトの託宣師/Coldlight Oracle》などのカードを使い、とにかく相手の山札を消費させ、疲労/ファティーグによるダメージを一方的に与えることで勝利するデッキです。

ファティーグダメージを一方的に与えるためには、相手の山札だけを減らす手段か、自分の山札を増やす手段が必要になります。
このため、現環境では《集合の合図/Gang Up》を持つローグか、《自然への回帰/Naturalize》を持つドルイドで作ることが一般的です。

ちなみに、「相手の山札だけを減らす手段」を使わないでファティーグダメージで勝つデッキはコントロールデッキになります。
こちらは30ターン近く粘る必要があるため、多くの場合回復手段の豊富なプリーストかウォリアーで組むことになります。

ハイランダー

「カードを1枚ずつしか採用しないデッキ」をハイランダーと呼びます。
つまり、《レノ・ジャクソン/Reno Jacksonp.png 》の入ったデッキのことです。

元々はファンデッキの一つでしたが、《レノ・ジャクソン/Reno Jackson》の登場よって、一気に第一線のデッキとして使えるレベルになりました。(なぜそれまで、レノもないのにカードを1枚ずつしか入れなかったのかは不明です、、、)

ただし、すべてのカードが1枚だけという特性上、1枚で強力なカードをたくさん投入する必要があるので、強いデッキを組むにはそれなりの資産が必要となります。

また、ハイランダーデッキを組むには2つの条件があります。それはドロー手段が豊富なことと、盤面クリア能力が高いことです。

レノ・ジャクソン/Reno Jackson》を引かなければ体力が保たないため、たくさんカードを引かなければ安定して勝てません。
また、相手ミニオンがたくさん残っている時に回復しても次のターンにはまた大幅に体力を削られてしまい、意味がありません。なので、《レノ・ジャクソン/Reno Jacksonp.png 》を出す前に盤面をクリアする必要があります。

なので、その2つの能力が高い、ウォーロックやメイジでハイランダーデッキを組むことが多いです。

強いデッキを作るコツ

これはどのようなデッキについても言えることですが、全てのデッキタイプと対等以上に戦うことを意識すると器用貧乏になりやすいです。

想定している敵はアグロなのかコントロールなのかを常に念頭に置いて、その敵を倒すための方法を考えながら組むことが重要です。

例えばアグロ対策であればある程度防御手段を多めに入れる必要が有るのに対し、コントロール対策を考えた場合は、軽量でありながら除去せざるを得ないカード(相手の対応手段を削る)カードをを多めに投入する必要があるでしょう。

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