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各ヒーローの特徴

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各ヒーローの特徴について

このページは、初めてハースストーンを始める人向けに、各ヒーローの特徴をまとめたものです。

比較対象は公式が発表した各ヒーローのアイデンティティ、大まかな特徴、代表的なコアセットカードの3点です。
なおスタンダード環境を考慮した内容が多いため、過去カードを含めたワイルド環境では異なる場合があります。


メイジ

Jaina



公式によるアイデンティティ

・得意:呪文(大~小)、ダメージ呪文、秘策、盤面クリア、ランダム生成。
・限定:ミニオンの群れ。
・苦手:回復、挑発、ミニオン強化。

特徴

チュートリアル含めた最初から使えるヒーロー。メイジというだけあって優秀なスペルを多数所持している。
ヒーローパワーは任意のキャラクターに1点ダメージを飛ばすというとても使いやすいもの。
挑発(Taunt)もすり抜けられるので傷を負ったミニオンに対する対処力はピカイチ。

大まかな戦い方としては相手の動きを封じる凍結(Freeze)や除去にもバーストにも使えるダメージスペルを駆使して相手のミニオンに仕事をさせないテクニカルな盤面取りを狙うことが多い。
それ以外にも3マナと重いながらリターンが大きめの秘策や逆転を狙えるようなランダム効果を生み出すカードが環境に影響を及ぼすことが多々ある。
専用ミニオンもスペルに関する効果が多く、シナジーによる相乗効果が期待出来るのも強み。

コアセット投入以前では基本カードに恵まれていたヒーローであり、主力カードがいくつか落ちたグリフォン年でもシンプルな効果のカードが多いため使いやすさは健在。
ただしデッキの完成度を高めるにはレジェンドカードをふんだんに搭載した高いデッキとなる運命にあり、何かと運に左右されやすいカードが多いため臨機応変のプレイングが求められやすい。
使うだけなら初心者にオススメだが、勝ちを狙うために使いこなそうとすると途端に難しくなるヒーローと言えるだろう。

代表的なコアカード

  • ファイアーボール/Fireball》:4マナ6点は除去としても相手ヒーローへの打点としても優秀で、シンプルながら高い汎用性を持った代表格カード。
  • フレイムストライク/Flamestrike》:同じくメイジの代表格であるAoE。中型ミニオンを一層出来る5点ダメージは無視出来ない強さ。
  • ウォーター・エレメンタル/Water Elemental》:武器を使うヒーローには厄介な凍結効果持ちミニオン。資産の少ない時期には頼れる存在である。
  • 呪文相殺/Counterspell》:優秀な秘策であり、相手の除去を防いだり、コンボの妨害が可能。使う際は相手がコインを持っているかどうかを意識するとよい。

ハンター

Rexxar



公式によるアイデンティティ

・得意:獣、顔面ダメージ、秘策、断末魔。
・限定:カードを引くことと生成、盤面クリア、挑発。
・苦手:回復。

特徴

攻めに長ける狩人。獣ミニオンのシナジーを駆使しながら有利に進めていき、相手を追い込んだらダメージスペルやヒーローパワーで一気に押し込むスタイルが主体。
ヒーローパワーは相手ヒーローに2点を与えるためアグロに適した効果。
盤面には影響しない為序盤から多発は出来ないが、中盤以降から使うことで盤面情況を問わずにゲームエンドへ追い込むことが可能である。

ハンター固有のミニオンは種族が獣のものが多く、ミニオン同士のシナジーが強いため序盤から獣ミニオンを展開していくことが主な戦術になりやすい。
バフ断末魔によって強引に盤面を制圧する(ミッドレンジ)か軽いミニオンを大量展開して圧倒する(アグロ)かは環境次第だが、
全体的に必要なカードの資産が安くて、戦術もシンプルになりやすいため始めたばかりのプレイヤーでも戦いやすいヒーローと言える。
逆にAoEや除去に加えてドローカードに不安があるため長期戦を前提とするコントロールデッキは組み辛い場合が多い。

代表的なコアカード

  • 腐肉食いのハイエナ/Scavenging Hyena》:味方の獣が死ぬたびに巨大化していくミニオン。上昇値がかなり大きいため、盤面トレードを考えつつ育てれば2マナとは思えないフィニッシャーになりえる。
  • サバンナ・ハイメイン/Savannah Highmane》:ハースストーン初期では猛威を揮っていた獣ミニオン。物足りないと言われる現環境でも粘り強く戦える断末魔の厄介さは今だ健在。
  • 凍結の罠/Freezing Trap》:ハンターの基本となる秘策。手札へ押し返しつつマナコストを大きく増やすため得られるテンポが大きい。この秘策を恐れ攻撃を渋らせることができることも多い。
  • 速射の一矢/Quick Shot》:2マナ3点に加えてドローが出来ることもある除去兼ドローカード。ワイルド環境でも見かけるほどシンプルに強い一枚。

パラディン

Uther



公式によるアイデンティティ

・得意:ミニオンの群れ、ミニオン強化と弱体化、回復、聖なる盾、秘策。
・限定:コスト削減。
・苦手:直接的なダメージ呪文、大型ミニオンの除去。

特徴

純粋なミニオン同士のぶつかり合いに長けた聖騎士のイメージらしいヒーロー。ミニオンを強化(バフ)、弱低下(デバフ)することに長けている。
ヒーローパワーは1/1ミニオンを召喚するというもの。2マナを消費するには物頼りないが、数を並べたり専用カードを含めた各種強化でカバーしたい。

展開されたミニオンにバフやデバフ、純固有能力である聖なる盾(Divine Shield)等を駆使して有利トレードを繰り返して勝ちに行くスタイル。
ミニオン1体に強烈なバフをかけるのも複数のミニオンを並べて全体的に強くすることも可能であるため、アグロでもコントロールでも戦うことが可能な環境は少なくはない。
また武器は優秀な能力を持っているものが多く、秘策や回復することも出来るため様々なデッキが組みやすいのが特徴の一つかもしれない。
ただし敵ミニオンの直接除去(破壊)や敵ヒーローへの直接ダメージを苦手としており、自分のミニオンが全滅してしまうと立て直しが難しい面がある。

代表的なコアカード

ウォリアー

Garrosh



公式によるアイデンティティ

・得意:装甲、武器、挑発、ミニオンの破壊。
・限定:カードを引くことと生成。
・苦手:顔面ダメージ呪文、複数ミニオン強化、ミニオンの群れ。

特徴

ダメージによって恩恵を受けるカードが多いのが特徴であり、豊富な武器を含めて肉を切らせて骨を絶つを体現したヒーローだろう。
ヒーローパワーは自分にアーマーを2点付与するというハンターとは真逆の性能で持久戦には持ってこいと言える。
上限のあるライフとは違いいくらでも増やすことが出来るため、武器との相性が良くコントロールウォリアーでその真価を発揮する。

ヒーローパワーの関係上コントロール寄りのヒーローの印象が強いものの、コストパフォーマンスが高い武器とシナジーが強い海賊を混ぜたアグロデッキが環境に出るほど攻めにも長けている。
そのためかスペル、ミニオン共にアグロ用かコントロール用と極端に二分化されがちな点が特徴的かもしれない。
準固有の能力はダメージを受けることがトリガーである激怒(Enrage、元キーワード)や出したターン即座に行動出来る突撃(Charge)急襲(Rush)と言った瞬発力に長ける効果持ちが多い。
攻防共に優れたヒーローではあるものの搦め手には弱く、特に攻めにも守りにも軸となりやすい武器を対策されやすい点は無視出来ない欠点である。

代表的なコアカード

  • シールドスラム/Shield Slam》:装甲をためれば1マナ呪文とは思えないダメージを叩き出すことができる。ヒーローパワーや装甲を増やせるスペルとセットでどうぞ。
  • 止めの一撃/Execute》:僅か2マナの確定除去、強力ではあるが腐りやすくもあるため使い時を見極めたい。
  • 泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker》:非常に軽い条件で攻撃力が上がっていくため維持できればすぐに試合を決めることができる。出されたときはできるだけ早く処理したい。
  • 乱闘/Brawl》:5マナで撃てる全体確定除去、相手するときに小粒ミニオンを並べすぎると乱闘の外れが増えることは気に留めておこう。

ドルイド

Malfurion



公式によるアイデンティティ

・得意: マナ生成、巨大ミニオン、ミニオンの群れ、カードを引く、獣。
・苦手:大型ミニオンの破壊、盤面クリア。
特徴

このゲーム唯一のマナ加速(マナ生成)を持つヒーロー。マナ加速によって中盤から早めに高コストマナのミニオンカードを出してそのまま押し切るのがドルイドの常套手段になる。
ヒーローパワーは1点攻撃力と1点アーマーを得るというもの。メイジのヒーローパワーに劣るが序盤のミニオン除去として使える。
アーマーを得ることができるもう一人のヒーローウォリアーと違って、こちらのアーマーは反撃ダメージ軽減の側面が強い。

上記通りマナ加速によって相手よりも早く重いカードが扱えるのが特徴。比較的ドローカードに恵まれているため、手札消耗に困らず息切れしにくいのも強み。
またトークンを生み出すスペルと味方ミニオン全てを強化するバフスペルもそこそこあるためアグロでも戦える。
選択(Choose One)という独自の能力は非常に融通が利きやすく、攻撃力を増やしたり装甲を積んだりと自戦力の強化に関しては特に優れたヒーローであると言えるだろう。
その反面確定除去や範囲除去等相手に直接干渉出来るような効果に乏しく、良くも悪くも展開したミニオンで盤面を取りにいけるかどうかが勝敗の鍵となりやすい。

代表的なコアカード

  • 野生の繁茂/Wild Growth》:ドルイドを象徴するマナ加速カード。毎度新しい拡張パックでこのカードを凌ぐマナ加速カードが出続けているものの、まだまだ現役。
  • 練気/Innervate》:繁茂と双璧をなす一時的なマナ加速カード。手札消費が荒くなる反面切り札をいち早く投入したり10マナを超えるコンボを可能とする。
  • 野生の力/Power of the Wild》:アグロデッキでは採用されることもある全体バフ。2マナミニオンとして使うのは稀。
  • 滋養/Nourish》:マナ加速兼ドローカード。基本的にドローカードとして運用されるが、アドバンテージが稼げる重量カードと併用する場合マナ加速することも珍しくはない。

ウォーロック

Gul'dan



公式によるアイデンティティ

・得意:代償を伴う強力な効果、カードを引く、ミニオンの群れ、妨害、悪魔。
・苦手::顔面ダメージ呪文、強力な回復。

特徴

自分の体力や手札などを減らすようなデメリット効果があるものの高性能の効果を持ったカードが多いのが特徴。
ヒーローパワーは2点ダメージを受ける代わりに1枚カードを引くという強力なものであり、カードゲームにおいて重要なハンドアドバンテージを容易に稼ぎやすい強みを持っている。
このヒーローパワーはアグロコントロールに関わらず全てのウォーロックデッキに大きく貢献すると言っていいだろう。

ヒーローパワーとカードにマナ以外の代償を払いながらコストパフォーマンスに優れたカードを使いこなすヒーローと言える。
初めてカードゲームを触る人は自分がダメージをうけるのは少し怖いかもしれないがこのヒーローでは些細なコストであり、
ヒーローの体力を温存するより強力なスタッツや効果持ちの悪魔(Demon)族ミニオンを展開したりカードを引いたりしたするのほうが遥かに価値が高い。
自分のライフがどれだけ減ろうが0でなければ負けではなく、先に相手のライフが0にすれば勝ちなのだから。
とは言え闇雲に体力を削ってしまえばそのまま負けることも当然あり、回復手段を用意しても押し切られることは珍しくはない。
ピーキーなカードが多いため、どこまでリスクを許容して代償を払った以上のリターンをどれだけ増やせるかがある意味このヒーローの醍醐味と言える。

体力管理が難しいヒーローではあるものの、アグロデッキを使う場合ならばほぼその心配することない。
そのため代表的なデッキであるズー(Zoo)は作りやすい上ハースストーンというゲームに慣れるために最適なデッキと言われている。

代表的なカード

  • 炎のインプ/Flame Imp》:ZOOウォーロックを象徴する最強の1マナ武闘派ミニオンで、特に先行1ターン目から出現したこいつの破壊力は圧倒的。ネックとなる3ダメージも自傷シナジーに転じることも容易である。
  • 地獄の炎/Hellfire》:コントロールウォーロックの除去の要。基本スペルながら最高ランクの中型除去スペルであり、自分のライフを3点減らしてしまうが中コスト以下のミニオンを一掃できる。
  • 捻じれし冥界/Twisting Nether》:コントロールウォーロック専用のリセットボタン。早すぎる相手には間に合わない欠点があるが、間に合えばサイズを問わずに一掃でき安心感がある。
  • ロード・ジャラクサス/Lord Jaraxxus》:毎ターン2マナで6/6の悪魔を呼べる対コントロール用最強格。ヒーローカードになったことにより、バーストダメージに弱い欠点が消えてより切り札らしいカードへ。

シャーマン

Thrall



公式によるアイデンティティ

・得意:ミニオンの群れ、ダメージ呪文、トーテム、エレメンタル、マーロック。
・苦手:カードを引く、カードの生成。

特徴

ミニオンの除去と展開に長けたヒーロー。固有種族であるトーテムを筆頭に様々な種族間のシナジーを狙うデッキに適している。
ヒーローパワーは4体のトーテムのうちどれか1体をランダムで召喚するというもの。安定性はないものの放置しずらい効果持ちの体力2トーテムが多いため時間稼ぎに向く。

シャーマンと言えばマナを前借りして高い性能を誇る固有能力オーバーロード(Overload)持ちが最大の特徴。
ミニオンの展開に対して使い勝手の良いAoEや速攻が求められるアグロにてダメ押しとなる軽くて威力の高いダメージスペルなど
使うタイミングを間違えなければ勝敗の決め手になるほど強烈な一手となることも珍しくはない。
その他にも爆発力がウリの疾風が準固有の能力であり、ミニオンの展開や攻撃力増加と兼ねれば一撃必殺もありえる。
武器に加えてミニオンやヒーローに攻撃力を付与したり、ミニオンを変身させて盤面を有利に持っていくことも可能であり、
いくつかの種族も専用カードとしてシナジーを組む場合も出来る万能型のヒーローである。

とここまで長所ばかり言ったのだがシャーマンは環境によって強さの振れ幅が大きく、優遇されている時と不遇の時の落差が激しいと言われやすい。
様々なことが出来る反面、他ヒーローよりも特別優れていることがあまりない分だけ器用貧乏な面が強くなりやすい。
またオーバーロードのカードは次のマナの管理に影響するため、知っている対戦相手ほどプレイング面でも他ヒーローより難しい傾向がある。
優秀な全体除去を使えることからアグロに対して有利な傾向はあるものの、返しのターンに再び展開されればマナの差がついて余計厳しくなることも当然ありえるからだ。
決して弱いヒーローとは言いがたいのだが、総合的な強さに関して正確な評価がし辛い一人と言える。

代表的なコアカード

  • ライトニングストーム/Lightning Storm》:対アグロには滅法強いAoE。オーバーロードが重いので効果的な時まで温存するプレイングが求められる。
  • 呪術/Hex》:どんなミニオンでも無力化出来るシャーマンの頼れる単体除去スペル。断末魔にも強いのが嬉しい要素。
  • ファイア・エレメンタル/Fire Elemental》:ミッドレンジ型シャーマンの主力を担う中型ミニオン。4点ダメージに強化されてたため、よりコストパフォーマンスが良くなった。
  • ドゥームハンマー/Doomhammer》:アグロデッキの最終兵器。2点を8回殴れてさらに攻撃力を増強すれば一気に相手の体力を削ることが出来る。

プリースト

Anduin



公式によるアイデンティティ

・得意:回復、限定的だが強力な呪文、コピー、単体ミニオン強化、断末魔。
・限定:カードを引く。
・苦手:顔面ダメージ呪文、複数ミニオン強化。

特徴

回復やミニオン除去、カード奪取に長けたコントロール特化の上級者向けヒーロー。
ヒーローパワーは2点の回復。主にミニオンを生き残らせたい時やヒーローのダメージを緩和させる等要所で活躍する効果である。

まず始めにこのヒーローは日本人が想像しやすい聖職者とは一味違うことを述べておきたい。
そのことを踏まえてプリーストの基本戦術と述べるとすれば自らのミニオンをバフや回復などで長く盤面に留まるようにしながら、敵のミニオンは逆に除去等で無力化することが主になるだろう。
準固有の能力としては沈黙があり、相手の強力な効果を防いだり味方ミニオンのデメリットを無効にすることも可能である。
また破壊されたミニオンを復活させる効果も存在しており、断末魔との相性も良い。
強力なAoEを駆使しながら受け戦略ありきで少しずつ優位を取っていくヒーローである。

ここまでならまだ聖職者としてはまだ納得できそうだが、最も特徴的なのは
相手のミニオンを奪ったり相手のカードを盗んだりすることがこのプリーストの一つのコンセプトであることだ。
盤面の大型ミニオンを奪うだけではなく、デッキや手札からカードのコピーを取る事も出来るため、
相手のコンセプトカード同士をぶつけたり切り札を逆に使って勝ったりとハースストーンがデジタルカードゲームだから出来る要素を引き立たせる一人と言えるだろう。
相手のカードを利用しながら戦うため、全てのデッキに対する造詣が求められるやりがいのあるヒーローなのだが、
一方で聖職者とは思えない陰険な手法を得意とし、時間をかけてやられる印象が強くなりやすいためか極端に嫌われやすいヒーローであることも事実である。
そのためかグリフォン年のコアカードにはほとんどそのようなカード群がほとんど残らず、悪い印象を払拭出来るかどうかは今後の拡張次第かもしれない。

代表的なコアカード

  • 密言・死/Shadow Word Death》:僅か2マナで大型ミニオンを除去する超高効率単体除去スペル。シンプルで強いカードだが攻撃力が低いミニオンを並べるアグロでは腐ることも。
  • 影の中にて栄えん/Thrive in the Shadows》:デッキ内の呪文3枚から1枚を手札に加えるサーチカード。デッキ内のスペル枚数にもよるが、必要なカードを引っ張ってこられる万能カード。
  • ホーリーノヴァ/Holy Nova》:2点回復しながら敵のミニオンには2点AoE。こちらはアグロに強いものの、逆に大型ミニオンには無力なので環境に応じて使い分けたい。
  • 読心術師/Psychic Conjurer》:相手のデッキから1枚コピーするミニオン。コアセットで唯一相手のカードをコピーするある意味プリーストを象徴する一枚。

ローグ

Valeera



公式によるアイデンティティ

・得意:カードのコンボ、単体ミニオンの除去、カードを引く、武器、断末魔。
・苦手:挑発、回復、盤面クリア、複数ミニオンの強化。

特徴

軽い単体除去を数多く擁し、序盤からミニオンを展開しながら盤面を優位に運びやすいヒーロー。
ヒーローパワーは1/2の武器を装備するというもの。2マナで2回使える突撃1ダメージと考えるとダメージと手数のコストパフォーマンスが高い。

固有の能力であるコンボ(Combo)持ちカードを中心に、軽いミニオンやスペルを連打しながらボードコントロールをするテクニカルなヒーローがローグである。
攻撃回数が多い武器で細かいダメージを与え続けるだけではなく強化することで無視出来ない火力へと変貌させたり、
0マナで使うことが出来るスペルを連発することで強化したりハンドアドバンテージを稼ぐことが出来るミニオンが採用したりとカード同士のシナジーを想定してにデッキ構築を行うことが多い。
秘策が使えたり、隠れ身猛毒持ちのミニオンが多かったり、相手クラスのカードを入手出来たりと出来ることの多さは全ヒーローではトップクラスと言えるだろう。

その分高いプレイヤースキルが要求され、同時に高レアリティのカードも多数投入する必要があるため熟練者向けのヒーローと言える。
コアセット投入により以前よりはカード資産に悩まされなくなったものの、俄然慣れるまでは時間を要することだろう。
軽い除去によってミニオンをさばけなかった場合そのまま殴り倒されるほど脆い一面があるため、序盤の優位性を保ち続けることが肝となる。

代表的なコアカード

  • 死角からの一刺し/Backstab》:ローグ3種の神器とも言える序盤戦の強さを支える強力なテンポカード。0マナなので自分のミニオンを出しつつ相手のミニオンを除去できるので簡単に有利な情況を作れる。
  • 影隠れ/Shadowstep》:0マナスペルその2。優秀な雄叫びを再利用したり、コンボの起点にしたりと0マナながら大きなアドバンテージを獲得できる。
  • 段取り/Preparation》:。0マナスペルその3。ローグの最重要カードがまさかのコアカード入り。スペル限定ながらマナ加速に近い効果は強力の一言。
  • SI:7諜報員/SI:7 Agent》:コンボが必要ながら3マナ3/3と標準スタッツを持ちながら2ダメージで敵の除去が可能な便利ミニオン。2ターン目にコインから諜報員を出す動きがシンプルに強い。

デーモンハンター

イリダン


公式によるアイデンティティ

※公表されていないため不明
(・暫定得意:武器、悪魔、カードを引く、ミニオンの群れ、異端、生命吸収)
(・暫定苦手:顔面ダメージ呪文、複数ミニオンの強化)

特徴

フェニックス年に追加された新ヒーロー。その名の通り数多くの悪魔を従えておりヒーローに攻撃力を付与するカードやヒーローが攻撃することで効果を発揮するカードが多い。
ヒーローパワーは唯一の1マナで攻撃力1とコスト効率がローグをも凌ぐほど高くアグロの適正が高い。

新規参入者・初心者向けのヒーローとしてデザインされており、低レアカードばかりのデッキでも十分に戦えることが最大の特徴。
デーモンハンター自身が果敢に攻めることに重点を置かれているため、武器や攻撃力増加でさらに効率よく攻め立てることが可能になる。
ミニオンの効果もそれらに影響を及ぼすことが多く、悪魔達を引き連れながら自らも戦う姿は猛将も言ってもおかしくはない。
固有の能力は異端であり、所持手札の場所によって追加の効果が得られるため手札の使う順番が重要になることも。

全体的な傾向としてはやはり序盤から攻めるようなデッキに長けており、ドローカードやAoEには困らないもののヒーローの体力を消耗しやすい点から長期戦は苦手。
またヒーローの攻撃をトリガーにしていることが多いため、それを封じられると強みを発揮出来なくなりがち。
体力の多い挑発だけならまだしも、ヒーロー自体を凍結(Freeze)されてしまえば何も出来なくなることが多い。

代表的なコアカード

  • バトルフィーンド/Battlefiend》:シンプルな強化効果持ちの1マナミニオン。デーモンハンター自体が攻めることのメリットが大きくなる1体。
  • 混沌一閃/Chaos Strike》:ドローしながらヒーローの攻撃力を増やすスペルであり、どんな状況でも腐りにくいのは強み。
  • 霊視力/Spectral Sight》:異端を発動させれば2マナ2ドローと軽くて手札を増やすことが出来る。特に手札を消耗しやすいアグロとの相性は抜群。
  • イリダン党の審問官/Illidari Inquisitor》:ミニオン除去も出来る強力なフィニッシャー。9マナあれば挑発ミニオンを倒した後すぐにヒーローを狙えるのはまさに凶悪。

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