各ヒーローの特徴
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各ヒーローの特徴について
このページは、初めてハースストーンを始める人向けに、各ヒーローの特徴をまとめたものです。
それぞれのヒーローがどんな特徴を持っているかを把握しておけば、勝率はグッと上がることでしょう。
なお、アグロは序盤型、ミッドレンジは中盤型、コントロールは終盤型 です。
ランクの強さ |
◎ > ○ > △ |
メイジ
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特徴
最初から使えるヒーローでありとても安定した運用ができるヒーロー。
メイジというだけあってスペルがとても強く、特にダメージスペルは群を抜いて優秀。
専用ミニオンもスペルに関する効果が多く、シナジーによる相乗効果が期待出来るのも強み。
基本的にはアグロ寄りでもミッドレンジ寄りでもテンポ良くミニオンを出していき、優秀なスペルで相手のミニオンを除去するハースストーンの常套手段である盤面取りを行うスタイルとなる。
また中には後述する凍結をふんだんに活用するコントロールデッキフリーズメイジや相手の行動を妨害しやすい秘策を主軸にするシークレットメイジといったメイジ独自のデッキもあり、デッキの作り方は幅広い。
ヒーローパワーは任意のキャラクターに1点ダメージを飛ばすというとても使いやすいもの。挑発(Taunt)もすり抜けられるので小さいミニオンに対する対処力はピカイチ。
準固有の能力として凍結(Freeze)があり、相手の足止めも得意。これによって時間稼ぎをしつつ相手をバーストダメージで倒すという戦い方もできる。
対策
- 体力1点のミニオンはヒーローパワーで焼かれると考えていい。
- 体力4点は《フレイムストライク/Flamestrike》
の圏内なので、中盤以降ミニオンを並べることは厳禁。
- 逆に序盤でミニオンの大量展開は効果的。アドバンテージを取るには比較的重いスペルが必要。
- スペルのシナジーを発揮するミニオンをきちんと除去すること。除去と展開を同時に出来ないことが多いため盤面を取らせなければ有利な展開に持ち込みやすい。
- バーストダメージは《ファイアーボール/Fireball》
*2+《フロストボルト/Frostbolt》
の15点が基本。その他《パイロブラスト/Pyroblast》
の10点もあるため極力ライフは2桁(理想は16)を切らないようにすること。
ハンター
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特徴
攻めに長ける狩人。獣ミニオンのシナジーを駆使しながら有利に進めていき、相手を追い込んだらダメージスペルやヒーローパワーで一気に押し込むスタイルが主体。
必要なカードの資産が安くて、戦術もシンプルなため始めたばかりのプレイヤーでも戦いやすいのが特徴。
以前はヒーローのライフを削りまくるアグロデッキが流行していたが、現在は前半から後半まで安定したミッドレンジデッキが盛況。
この為、今までは終盤型デッキに弱かったが、むしろ終盤型デッキに強くなった。
ヒーローパワーは相手ヒーローに2点を与えるというアグロ的なもの。単純に15回使えば相手は死ぬ。
盤面には影響しない為多発は出来ないが、マナの余りやすい中盤以降から使うことで相手のライフをじりじりと削る事ができる。
ハンター固有のミニオンは種族が獣のものが多く、ミニオン同士のシナジーが強い。
対策
- 最近のハンターは基本的に中盤型のデッキが多い。その為、前半競り負けてしまうと押し切られてしまう。相手にリードを許さないように積極的に攻めよう。
- 獣ミニオンを場に残すとバフなど不利な展開にもっていかれやすいため極力盤面に残さないように除去しよう。
- AoEが乏しいため大量展開には弱め。ただし《猟犬を放て!/Unleash the Hounds》
があるため考えなく展開すると痛い目に合う。
- バーストダメージは《殺しの命令/Kill Command》
*2の6マナ10点が凶悪。ヒーローパワーと合わせた12点は致命的。
パラディン
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特徴
純粋なぶつかり合いを得意とするヒーロー。ミニオンを強化(バフ)、弱低下(デバフ)することに長けている。
また武器は優秀な能力を持っているものが多く、秘策や回復することも出来るため様々なデッキが組みやすい。
ただし色々詰め込むとただの器用貧乏になりやすく、テーマは絞ってデッキを組むことが必要になる。
また多くのパワーカードが固有レジェンドに集中しており、初心者ではデッキが組みにくい傾向にある。
ヒーローパワーは1/1ミニオンを召喚するというもの。2マナを消費するには物頼りないが、数を並べたり各種強化でカバーしたい。
準固有の能力として聖なる盾(Divine Shield)がある。特に任意のミニオンに付与して(相打ちのところを)一方的に倒すという動きができるのはパラディンだけ。
対策
- とにかくBuff(バフ)・Debuff(デバフ)が豊富なので、相手の盤面にミニオンを残すと危険。大きくなったりこちらを小さくしたりして突っ込んでくる。
- 体力4点は《トゥルーシルバー・チャンピオン/Truesilver Champion》
の圏内。できれば5点以上を維持したい。
- 体力2点は《聖別/Consecration》
の圏内なので3点以上を維持したい。逆に体力1はすぐに倒すのは少々苦手。
- バーストダメージはほぼBuff(バフ)に依存するためそこまで気にしなくても良い。パラディン相手はミニオンを残させないようにする地道な盤面取り合戦が勝敗を分ける。
ウォリアー
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特徴
ダメージによって恩恵を受けるカードが多いのが特徴。武器に長けているため、肉を切らせて骨を絶つを体現したヒーローだろう。
また第2のライフであるアーマーを増やすことが出来る効果持ちもいくつかあり、持久戦にはもってこいと言える。
スペルはアーマー付与などコントロールデッキに適したカードが多く、ミニオンはコストパフォーマンスに優れたアグロ向きがやや強め。
序盤型の海賊ウォリアーから終盤型のコントロールウォリアーなどバラエティーに富んだデッキ構築が可能であるが他ヒーローよりもレアリティの高いカードが要求されやすい。
ヒーローパワーは自分にアーマーを2点付与するというハンターとは真逆の性能。
上限のあるライフとは違いいくらでも増やすことが出来るため、コントロールウォリアーでその真価を発揮する。
準固有の能力としてダメージを受けることをトリガーである激怒(Enrage)、出したターン即座に行動出来る突撃(Charge)の二つ。
どちらも相応に強力な能力と言える。
対策
- 1点でもダメージを受けたら《止めの一撃/Execute》
が飛んでくる可能性がある。
- 相手のアーマーが高い状態でこちらの強いミニオンを出すと《シールドスラム/Shield Slam》
の的になる。
- 《乱闘/Brawl》
が入っていることがあるのであまり展開しすぎないように。
- どちらかというと小型ミニオンの除去に長けており、体力の多いミニオンはやや苦手。ほぼ確実に武器を使うヒーローなのでそれを破壊出来るミニオンを使うのも効果的。
- バーストダメージは《グロマッシュ・ヘルスクリーム/Grommash Hellscream》
の10点。《残酷な現場監督/Cruel Taskmaster》
とのコンボなら12点。
ドルイド
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特徴
このゲーム唯一のマナ加速を持つヒーロー。早いターンで強いミニオンを出して盤面を制圧するのが基本戦術。
またトークンを生み出すスペルと味方ミニオン全てを強化するバフスペルもそこそこあるためアグロでも戦える。
一方で確定除去や範囲除去に乏しいため良くも悪くも展開したミニオンで有利な展開に持っていけるかが勝敗の鍵となる。
ヒーローパワーは1点攻撃力と1点アーマーを得るというもの。メイジのヒーローパワーに劣るが序盤のミニオン除去として使える。
アーマーを得ることができるもう一人のヒーローウォリアーと違って、こちらのアーマーは反撃ダメージ軽減の側面が強い。
固有の能力としてマナ加速がある。相手より1マナ多いということは1ターン早く強力なミニオンを出せるということ。
他にも選択(Choose One)という独自の能力がある。2つの能力のうち一つを選べるので、柔軟性がとても高い。
対策
- 体力4点は《なぎ払い/Swipe》
の圏内。特に周りに体力1点が多いと格好の餌食。
- 逆に体力2以上のミニオンを並べられるとドルイドは苦しくなりやすい。また体力の多いミニオンにも苦戦するためどちらかを狙って展開していきたい。
- ドルイドはマナ加速によって、強いミニオンを早く出せる反面、カードの消費が速い。ミニオンの展開を止められるかがポイント。
- 基本的なドローカードとして《滋養/Nourish
》と《究極の侵蝕/Ultimate Infestation》が採用されやすい。
前者は使用したターンは無防備になりやすいため逆転や追い込みの狙い目となる。後者は莫大なアドバンテージを稼がれる為、撃たれる前に早期の決着を。
ウォーロック
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特徴
自分の体力や手札などを減らすようなデメリット効果があるものの高性能の効果を持ったカードが多いのが特徴。
またドロー効果を持つヒーローパワーを持ち、カードゲームにおいて重要なハンドアドバンテージを容易に稼ぎやすい強みを持っている。
ヒーローパワーは2点ダメージを受ける代わりに1枚カードを引くという強力なもの。
このヒーローパワーはアグロ、コントロールに関わらず多くのウォーロックデッキでお世話になる。
初めてカードゲームを触る人は、自分がダメージをうけるのは少し怖いかもしれない。しかし基本的にヒーローの体力2点よりカード1枚のほうが価値が高い。
自分のライフがどれだけ減ろうが、先に相手のライフが0になれば勝ちなのだから。
代表的なデッキはズー(Zoo)、ハンドロック(Handlock)などが存在している。
特にZooは作りやすく、ハースストーンというゲームに慣れるために最適なデッキと言われている。
悪魔(Demon)は基本的にこのヒーロー専用の種族。ピーキーな性能が多いが使いこなせれば非常に強いミニオンが多い。
また固有のスペルも悪魔に関することがあり、環境によってはこの種族のシナジーを生かすことがある。
対策
- アグロもコントロールもよく見るウォーロックだが基本的にはアグロと踏まえてマリガンすることをおすすめする。
- 体力3点は《地獄の炎/Hellfire》
、《闇爆弾/Darkbomb》
(ワイルド限定)の圏内。
- コントロールの場合多く存在するAoEで吹き飛ぶ危険があるので安易にミニオンを並べないように。
- 逆にアグロの場合はAoEをほぼ使われないためたくさんミニオンを展開したり、相手にミニオンを並べさせないように除去すること。
- ヒーローパワーを含めて勝手に体力が減っていくため余裕があればヒーローを積極的に狙うこと。体力がなければ強力なヒーローパワーも使えない。
シャーマン
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特徴
ミニオンの除去と展開に長けており、対応力に優れているヒーロー。
また固有種族であるトーテムを筆頭に様々な種族間のシナジーを狙うデッキに適している。
このヒーローの象徴にして、戦力となるのがオーバーロード(Overload)である。
マナを前借りして、凶悪な性能のカードを使うためアドバンテージを稼ぎやすく、有利な展開に持っていきやすい。
特に序盤から優秀な全体除去を使えることから、アグロに対して有利な傾向にある。
その反面次のターンに使えるマナが減るので、マナの管理が他のヒーローよりも重要になる。
オーバーロードのマナと合わせた合計のマナコストを踏まえると他のヒーローよりも重い傾向なため、どれだけ効果的に使えるか判断力が問われるだろう。
ヒーローパワーは4体のトーテムのうちどれか一体を召喚するというもの。ランダム性はあるが個々の能力は強い。
トーテムとシナジーのあるカードが存在するためヒーローパワーによる展開がそのままコンボの起点にもなる。
固有の能力としては疾風。シンプルな効果であり、攻撃力アップと相性がいい。
対策
- 体力3以下のミニオンは《ライトニングボルト/Lightning Bolt》
や《ライトニングストーム/Lightning Storm》
で除去される恐れがある。またヒーローパワーを含めた呪文ダメージ+1ミニオンとの組み合わせには特に注意。
- バーストダメージは《風の王アラキア/Al'Akir the Windlord》
+《岩穿ちの武器/Rockbiter Weapon》
の12点、《ドゥームハンマー/Doomhammer》
+《岩穿ちの武器/Rockbiter Weapon》
の10点に注意。
- 大量のミニオンを場に残させると《炎の舌のトーテム/Flametongue Totem》
で有利トレードをされたり、《血の渇き/Bloodlust》でリーサルへ持っていかれる。場に影響のないトーテムであっても極力除去すること。
- オーバーロード(Overload)によりマナが制限されたターンは満足に動けないことが多い。極力被害を抑えつつ撃たせるのは理想だが、撃たせるように展開して次の動けないターンに攻め込むのも手。
プリースト
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特徴
回復やバフなどのミニオンコントロールに長けたヒーロー。パラディン同様場に存在するミニオンに干渉することで盤面を有利にすることが基本戦術である。
ミニオンを長持ちさせたり有利なトレードをしかけることで少しずつ有利な展開へ持っていくことが多い。
また、相手のミニオンを奪ったり相手のカードを盗んだりするため他ヒーローの強みを生かすことも可能である。
攻撃に関するカードが乏しいためアグロはほぼ組めず、総じてコントロールに特化したヒーローといえる。
ヒーローパワーは2点の回復。とても柔軟性の高いヒーローパワーで、基本の傷ついたミニオンの回復から《オウケナイのソウルプリースト/Auchenai Soulpriest》 を用いて2点ダメージに変えるなど用途は様々。
プリーストを語る上で外せないことは相手の手札やデッキをコピーしたり、相手盤面上のミニオンを奪うことだろう。
前者はハンドアドバンテージ以上に情報戦で有利になりやすく、後者は相打ちを狙ったり盤面を一瞬にしてひっくり返すなど奇襲に長けている。
聖職者とも思えないえぐい能力持ちなので環境に関わらずいつでも嫌われやすいヒーローでもある。
固有の能力としては沈黙がある。相手の強力な効果を防いだり攻撃が出来ないミニオンにかけて戦わせることが可能になる。
また破壊されたミニオンを復活させる効果も存在しており、断末魔との相性も良い。
対策
- なるべく相手のミニオンは一撃で倒したい。体力を削ってもヒーローパワーなどで簡単に回復されてしまうため徐々にリードを取られることになりやすい。
- ほぼAoEが投入されるヒーローなので体力の低いミニオンを並べるのは危険。《ホーリーノヴァ/Holy Nova》
を筆頭に種類も豊富。
- 攻撃力3以下のミニオンは除去されたり相手に奪われることも考慮しよう。攻撃力2以下は特に奪われやすいので要注意。
- 攻撃力4のミニオンの処理がかなり苦手なので、対策をするなら優先的に出したい。高い体力ならばなお良し。
ローグ
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特徴
メイジ同様豊富なスペルが得意なヒーロー。メイジが強力な中重量級のスペルが多いのに対して、こちらは軽いスペルによる手数で柔軟に立ち回るのが得意。
ヒーローパワーが武器を装備することであり、他にも他ヒーローに比べると攻撃回数が多い武器が多く存在している。
0マナで使うことが出来るスペルも存在するため、軽いスペルを連発することで強化したりハンドアドバンテージを稼ぐことが出来るミニオンが採用されることが多い。
出来ることが多い反面高いプレイヤースキルが要求され、同時に高レアリティのカードも多数投入する必要があるため熟練者向けのヒーローと言える。
ヒーローパワーは1/2の武器を装備するというもの。2マナで2回使える突撃1ダメージと考えるとダメージと手数のコストパフォーマンスが高い。
また武器強化系のカードも揃っているので、それらと組み合わせればとても強力になる。
固有の能力としてコンボ(Combo)があり、そのカードの前にカードを使っていれば能力が強化されるというもので、コンボ(Combo)を合わせたコスパはかなり高い。
他にも隠れ身、猛毒持ちのミニオンが多かったり、ミニオンを手札に戻したり相手クラスのカードを入手出来たりと実に多芸である。
対策
- 体力2以下のミニオンは簡単に除去られやすい。相手の展開を遅く出来ると割り切って展開するのも手。
- 《昏倒/Sap》
は重いミニオンに使われると厳しいため盤面が不利の状況ではあえて軽いミニオンを優先的に出したほうがいい場合もある。
- ヒーローパワーによる除去は強力だが同時に体力を減らす要因となる。回復する手段も乏しいため優先的にヒーローへ攻撃するのも手。
- 手札があるほどローグの対応力を高めるため出来る限り消費させるのがコツ。中盤以降の爆発力も手札がなければ脅威ではない。
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