各ヒーローの特徴
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各ヒーローの特徴について †
このページは、初めてハースストーンを始める人向けに、各ヒーローの特徴をまとめたものです。
それぞれのヒーローがどんな特徴を持っているかを把握しておけば、勝率はグッと上がることでしょう。
なお、アグロは序盤型、ミッドレンジは中盤型、コントロールは終盤型 です。
ランクの強さ |
◎ > ○ > △ > × |
メイジ †
特徴
最初から使えるヒーローであり恵まれた基本カードを貰っているヒーロー。
メイジというだけあってスペルがとても強く、特にダメージスペルは群を抜いて優秀。
専用ミニオンもスペルに関する効果が多く、シナジーによる相乗効果が期待出来るのも強み。
基本的に序盤は《魔力なる知性/Arcane Intellect》でドローを進めミッドレンジ寄りやコンボ寄りのテクニカルな盤面取りを行う戦闘スタイルとなる。
パズルボックス、レノ、ソラリアンといった大逆転カードを多数擁しており追い詰められても運だけで切り抜けることが可能。
ヒーローパワーは任意のキャラクターに1点ダメージを飛ばすというとても使いやすいもの。挑発(Taunt)もすり抜けられるので傷を負ったミニオンに対する対処力はピカイチ。
ただし、デッキの完成度を高めるにはレジェンドカードをふんだんに搭載した高いデッキとなる運命にあり、更に操縦難易度が高い練習が必要な難しいデッキとなりがちで初心者向きとは言い難いヒーローである。
対策
- 体力1点のミニオンはヒーローパワーで焼かれると考えていい。
- 体力4点は《フレイムストライク/Flamestrike》
の圏内なので、体力5以上に特別な価値を見出して展開する。
- 《魔法使いの弟子/Sorcerer's Apprentice》を始めとしたシステムミニオンを出されたら即座に倒すこと。1ターンでも生き残らせてしまったらその試合は大幅に不利へと傾く。
- 足止めを凍結に頼っているため《生きているドラゴンブレス/Living Dragonbreath》が特効。凍結ミニオンが並んだところに出せれば相手は即死する。
代表的なカード
- 《フロストノヴァ/Frost Nova》:優秀な時間稼ぎであり足止めしている間に盤面構築や必殺コンボの下準備をするのがメイジの常套手段。漫然と使っても強くないのでセンスが求められる。
- 《呪文相殺/Counterspell》:優秀な秘策であり、相手の除去を防いだり、コンボの妨害が可能。使う際は相手がコインを持っているかどうかを意識するとよい。
- 《ファイアーボール/Fireball》:4マナ6点は除去としても相手ヒーローへの打点としても優秀で、高い汎用性を持ったカード。
- 《動物変身/Polymorph》:断末魔を無視することができ、相手の復活を妨害することにもなる強力な確定除去。
- 《ヨグ・サロンのパズル・ボックス/Puzzle Box of Yogg-saron》:メイジを象徴する一発逆転スペル。10マナの大技だがどんな劣勢でもワンチャン逆転勝利できてしまう理不尽さを誇る。
ハンター †
特徴
攻めに長ける狩人。獣ミニオンのシナジーを駆使しながら有利に進めていき、相手を追い込んだらダメージスペルやヒーローパワーで一気に押し込むスタイルが主体。
必要なカードの資産が安くて、戦術もシンプルなため始めたばかりのプレイヤーでも戦いやすいのが特徴。
とにかく相手のライフを削りまくるアグロデッキが基本だが、前半から後半まで安定したミッドレンジデッキも組める。
ヒーローパワーは相手ヒーローに2点を与えるというアグロ的なもの。
盤面には影響しない為序盤から多発は出来ないが、中盤以降から使うことで盤面情況を問わずにゲームエンドへ追い込むことができ非常に強力。
ハンター固有のミニオンは種族が獣のものが多く、ミニオン同士のシナジーが強い。
対策
- 最近のハンターは基本的に序中盤型のデッキが多い。その為、前半競り負けてしまうと押し切られてしまう。相手にリードを許さないように積極的に攻めよう。
- 獣ミニオンを場に残すとバフなど不利な展開にもっていかれやすいため極力盤面に残さないように除去しよう。
- AoEが乏しいため大量展開には弱め。ただし《猟犬を放て!/Unleash the Hounds》
があるため考えなく展開すると痛い目に合う。
- バーストダメージは《殺しの命令/Kill Command》
*2の6マナ10点が凶悪。ヒーローパワーと合わせた12点は致命的。
代表的なカード
- 《腐肉食いのハイエナ/Scavenging Hyena》:味方の獣が死ぬたびに巨大化していくミニオン。上昇値がかなり大きく猟犬を放て!/Unleash the Hounds等を併用することで一瞬で攻撃力8以上に育つ。
- 《フェーズ・ストーカー/Phase Stalker》:ヒロパで顔を詰めつつタダで秘策を貼ることができる爆アドミニオン。デッキ内の秘策を消費するため事故の危険があるものの非常に強力。
- 《凍結の罠/Freezing Trap》:ハンターの基本となる秘策。手札へ押し返しつつマナコストを大きく増やすため得られるテンポが大きい。この秘策を恐れ攻撃を渋らせることができることも多い。
- 《イーグルホーン・ボウ/Eaglehorn Bow》:ハンターの基本となる武器。秘策を入れたデッキなら振れる回数が増えてマナ効率のとても良い武器になる。
- 《獣の相棒/Animal Companion》:選択はできないが最強クラスの3マナミニオンが出てくる呪文。盤面にミニオンがいる状況で出せると更に輝く。
パラディン †
特徴
純粋なミニオン同士のぶつかり合いを得意とするヒーロー。ミニオンを強化(バフ)、弱低下(デバフ)することに長けている。
また武器は優秀な能力を持っているものが多く、秘策や回復することも出来るため様々なデッキが組みやすい。
ただし敵ミニオンの直接の除去を苦手としており、自分のミニオンが全滅してしまうと立て直しが難しい脆さを持つ。
ヒーローパワーは1/1ミニオンを召喚するというもの。2マナを消費するには物頼りないが、数を並べたり各種強化でカバーしたい。
準固有の能力として聖なる盾(Divine Shield)がある。特に任意のミニオンに付与して(相打ちのところを)一方的に倒すという動きができるのはパラディンだけ。
対策
- とにかくBuff(バフ)・Debuff(デバフ)が豊富なので、相手の盤面にミニオンを残すと危険。大きくなったりこちらを小さくしたりして突っ込んでくる。
- 体力4点は《トゥルーシルバー・チャンピオン/Truesilver Champion》
の圏内。できれば5点以上を維持したい。
- 体力2点は《聖別/Consecration》
の圏内なので3点以上を維持したい。逆に体力1はすぐに倒すのは少々苦手。
- バーストダメージはほぼBuff(バフ)に依存するためそこまで気にしなくても良い。パラディン相手はミニオンを残させないようにする地道な盤面取り合戦が勝敗を分ける。
代表的なカード
- 《トゥルーシルバー・チャンピオン/Truesilver Champion》:回復付きの武器。武器の欠点をカバーする効果であり、さらに回復トリガーの効果を発動させることもできる。
- 《アルダーの平和の番人/Aldor Peacekeeper》:敵のミニオンの攻撃力を1にするという強力な効果を持ちながらスタッツも十分にあり、盤面の取り合いにおいて非常に強力なミニオン。
- 《聖別/Consecration》:敵全体2点ダメージ、基本的にはパラディンの全体除去の最高打点だが後述の平等との組み合わせで敵陣のみをほぼ一掃できる。
- 《平等/Equality》:全ミニオンの体力を1にしてしまう効果を持つ呪文。コストが上昇しても未だに使用される。火霊術師と合わせて6マナで疑似的な全体確定除去を放つことが可能。
- 《ティリオン・フォードリング/Tirion Fordring》:6/6挑発聖なる盾のおまけで7マナ相当の武器が付いてくるとんでもミニオン。とはいえ断末魔が発動しない除去には滅法弱い。通ってしまえばかなりのアドバンテージを得られる。
ウォリアー †
特徴
ダメージによって恩恵を受けるカードが多いのが特徴。武器に長けているため、肉を切らせて骨を絶つを体現したヒーローだろう。
また第2のライフであるアーマーを増やすことが出来る効果持ちもいくつかあり、持久戦にはもってこいと言える。
スペルはアーマー付与などコントロールデッキに適したカードが多く、ミニオンはアグロ向きの海賊たちとコントロール向きのそれ以外と極端に二分化されがち。
序盤型の海賊ウォリアーなら安価で構築できるものの、コントロールウォリアーの場合はレジェンドカードを多数搭載した高価なデッキとなる。
ヒーローパワーは自分にアーマーを2点付与するというハンターとは真逆の性能。
上限のあるライフとは違いいくらでも増やすことが出来るため、コントロールウォリアーでその真価を発揮する。
準固有の能力はダメージを受けることがトリガーである激怒(Enrage)、出したターン即座に行動出来る突撃(Charge)の二つ。
対策
- 1点でもダメージを受けたら《止めの一撃/Execute》
が飛んでくる可能性がある。
- 相手のアーマーが高い状態でこちらの強いミニオンを出すと《シールドスラム/Shield Slam》
の的になる。
- 《乱闘/Brawl》
が入っていることがあるのであまり展開しすぎないように。
- どちらかというと小型ミニオンの除去に長けており、体力の多いミニオンはやや苦手。ほぼ確実に武器を使うヒーローなのでそれを破壊出来るミニオンを使うのも効果的。
- バーストダメージは《グロマッシュ・ヘルスクリーム/Grommash Hellscream》
の10点。《残酷な現場監督/Cruel Taskmaster》
《内なる怒り/Inner Rage》とのコンボなら12点。
代表的なカード
- 《シールドスラム/Shield Slam》:装甲をためれば1マナ呪文とは思えないダメージを叩き出すことができる。シールドブロックとの相性は抜群。
- 《止めの一撃/Execute》:僅か2マナの確定除去、強力ではあるが腐りやすくもあるため使い時を見極めたい。
- 《狂瀾怒濤/Battle Rage》:2マナとは思えないドローをすることが可能、盤面を取ないとドロー枚数が少なくなってしまうのでテンポ系のデッキによく使用される。
- 《泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker》:非常に軽い条件で攻撃力が上がっていくため維持できればすぐに試合を決めることができる。出されたときはできるだけ早く処理したい。
- 《乱闘/Brawl》:5マナで撃てる全体確定除去、相手するときに小粒ミニオンを並べすぎると乱闘の外れが増えることは気に留めておこう。
ドルイド †
特徴
このゲーム唯一のマナ加速を持つヒーロー。序盤はマナ加速に専念して何もしない代わりに中盤から超強力なカードを叩きつけて逆襲するのが常套手段である。
またトークンを生み出すスペルと味方ミニオン全てを強化するバフスペルもそこそこあるためアグロでも戦える。
一方で確定除去や範囲除去に乏しいため良くも悪くも展開したミニオンで有利な展開に持っていけるかが勝敗の鍵となる。
ヒーローパワーは1点攻撃力と1点アーマーを得るというもの。メイジのヒーローパワーに劣るが序盤のミニオン除去として使える。
アーマーを得ることができるもう一人のヒーローウォリアーと違って、こちらのアーマーは反撃ダメージ軽減の側面が強い。
固有の能力としてマナ加速がある。相手より1マナ多いということは1ターン早く強力なミニオンを出せるということ。
他にも選択(Choose One)という独自の能力がある。2つの能力のうち一つを選べるので、柔軟性がとても高い。
対策
- 体力4点は《なぎ払い/Swipe》
の圏内。特に周りに体力1点が多いと格好の餌食。
- 序盤をマナ加速に専念するドルイドはアグロデッキの標的にされやすい。有利不利は時代によって変わるもののお互いに対策カードを入れ合い死闘が繰り返されてきている。
- ドルイドは1枚1枚は強力なもののフィニッシャーの枚数は絞られがちであるため、AOEを大量に搭載したコントロールデッキを苦手としている。
代表的なカード
- 《野生の繁茂/Wild Growth》:ドルイドを象徴するマナ加速カード。上位版の《過剰繁殖/Overgrowth》に押されがちだがまだまだ現役。
- 《練気/Innervate》:繁茂と双璧をなす一時的なマナ加速カード。手札消費が荒くなる反面切り札をいち早く投入したり10マナを超えるコンボを可能とする。
- 《なぎ払い/Swipe》:ドルイドの除去の要。基本スペルながら最高ランクの中型除去スペルであり攻防において活躍する。
- 《獰猛な咆哮/Savage Roar》:トークン型ドルイドのフィニッシャー。3マナながら条件が揃えば1発で12~16点も叩き出して相手を即死させるほどの爆発力を誇る。
- 《マリゴス/Malygos》:増やした潤沢なマナをマリゴスに費やして軽い呪文を連発して勝利するマリゴスドルイドは時代を問わずにたびたび出現するドルイドデッキの代表格である。
ウォーロック †
特徴
自分の体力や手札などを減らすようなデメリット効果があるものの高性能の効果を持ったカードが多いのが特徴。
またドロー効果を持つヒーローパワーを持ち、カードゲームにおいて重要なハンドアドバンテージを容易に稼ぎやすい強みを持っている。
ヒーローパワーは2点ダメージを受ける代わりに1枚カードを引くという強力なもの。
このヒーローパワーはアグロ、コントロールに関わらず多くのウォーロックデッキでお世話になる。
初めてカードゲームを触る人は、自分がダメージをうけるのは少し怖いかもしれない。しかし基本的にヒーローの体力2点よりカード1枚のほうが遥かに価値が高い。
自分のライフがどれだけ減ろうが、先に相手のライフが0になれば勝ちなのだから。
代表的なデッキはズー(Zoo)、ハンドロック(Handlock)などが存在している。
特にZooは作りやすく、ハースストーンというゲームに慣れるために最適なデッキと言われている。
悪魔(Demon)は基本的にこのヒーロー専用の種族。ピーキーな性能が多いが使いこなせれば非常に強いミニオンが多い。
また固有のスペルも悪魔に関することがあり、環境によってはこの種族のシナジーを生かすことがある。
対策
- 体力3点は何体いようが《地獄の炎/Hellfire》
の圏内。
- コントロールの場合、このように多く存在するAoEで吹き飛ぶ危険があるので安易にミニオンを並べないように。
- 逆にアグロの場合はAoEをほぼ使われないためたくさんミニオンを展開したり、相手にミニオンを並べさせないように除去すること。
- ヒーローパワーを含めて勝手に体力が減っていくため余裕があればヒーロー顔面を積極的に狙うこと。体力がなければ強力なヒーローパワーも使えない。ただし各種回復カードも持ち合わせているため、今見えているライフの数字をそのまま信じてはいけない。
代表的なカード
- 《炎のインプ/Flame Imp》:ZOOウォーロックを象徴する最強の1マナ武闘派ミニオンで、特に先行1ターン目から出現したこいつの破壊力は圧倒的。ネックとなる3ダメージも自傷シナジーに転じることも容易である。
- 《ヴォイドウォーカー/Voidwalker》:炎のインプと双璧をなす1マナ最強の盾。相手ライフを削るのには向かないが、ミニオン同士の戦闘において仲間を護る壁として十二分な性能を誇る。
- 《生の苦悩/Mortal Coil》:実質的に手札消費なしの1マナだけで使える1ダメ除去スペル。有利トレードにより残った敵ミニオンをアドバンテージ損失なく処理するのに最適であり幅広いデッキに搭載できる。
- 《地獄の炎/Hellfire》:コントロールウォーロックの除去の要。基本スペルながら最高ランクの中型除去スペルであり、自分のライフを3点減らしてしまうが中コスト以下のミニオンを一掃できる。
- 《捻じれし冥界/Twisting Nether》:コントロールウォーロック専用のリセットボタン。早すぎる相手には間に合わない欠点があるが、間に合えばサイズを問わずに一掃でき安心感がある。
シャーマン †
特徴
ミニオンの除去と展開に長けたヒーロー。
また固有種族であるトーテムを筆頭に様々な種族間のシナジーを狙うデッキに適している。
シャーマンは時代時代によって強さの振れ幅が大きく、優遇されている時と不遇の時の落差が激しい。
固有の能力はオーバーロード(Overload)。
マナを前借りして高い性能のカードを使うためアドバンテージを稼ぎやすく、有利な展開に持っていきやすい。
特に序盤から優秀な全体除去を使えることから、アグロに対して有利な傾向にある。
その反面次のターンに使えるマナが減るので、マナの管理が他のヒーローよりも重要になる。
ヒーローパワーは4体のトーテムのうちどれか一体を召喚するというもの。ランダム性はあるが体力2のトーテムが多いため時間稼ぎに剥く。
準固有の能力としては疾風がある。シンプルな効果であり、攻撃力アップと相性がいい。
対策
- 体力3以下のミニオンは《ライトニングボルト/Lightning Bolt》
や《ライトニングストーム/Lightning Storm》
で除去される恐れがある。またヒーローパワーを含めた呪文ダメージ+1ミニオンとの組み合わせには特に注意。
- バーストダメージは《風の王アラキア/Al'Akir the Windlord》
+《岩穿ちの武器/Rockbiter Weapon》
の12点、《ドゥームハンマー/Doomhammer》
+《岩穿ちの武器/Rockbiter Weapon》
の10点に注意。
- 大量のミニオンを場に残させると《炎の舌のトーテム/Flametongue Totem》
で有利トレードをされたり、《血の渇き/Bloodlust》でリーサルへ持っていかれる。場に影響のないトーテムであっても極力除去すること。
- オーバーロード(Overload)によりマナが制限されたターンは満足に動けないことが多い。極力被害を抑えつつ撃たせるのは理想だが、撃たせるように展開して次の動けないターンに攻め込むのも手。
代表的なカード
- 《ライトニングストーム/Lightning Storm》:対アグロに特効な軽いAOEしかも被害は相手だけ。ただし、オーバーロードが重いので効果的な時とそうでない時の落差が激しい。ダメージのムラはしばしばドラマを産む。
- 《呪術/Hex》:断末魔を貫通するシャーマンの頼れる単体除去スペル。運要素がないのが嬉しい。
- 《血の渇き/Bloodlust》:《獰猛な咆哮/Savage Roar》をも超えるシャーマンのフィニッシャー。無害なトーテムすらパワフルに殴れるようになり、これ1発で総攻撃力が致死量を超えることも珍しくない。
- 《ファイア・エレメンタル/Fire Elemental》:ミッドレンジ型シャーマンの主力を担う中型ミニオン。最近は他のミニオンに押され気味だが依然として優秀なマナ効率を誇る。
- 《動く噴水像/Walking Fountain》:コントロールシャーマンの頼れる守護神。回復しながら盤面を改善してくれるためコントロール戦略に非常に合う。
プリースト †
特徴
回復やミニオン除去、コントロール奪取に長けたヒーロー。
受け戦略ありきであり盤面に干渉し、相手の戦略を否定しながら長期戦に引きずり込む戦法を得意とする。
相手のカードを利用しながら戦うため、全てのデッキに対する造詣が求められる上級者向けヒーロー。
このゲームでは聖職者らしからぬ相手のミニオンを奪ったり相手のカードを盗んだりする陰険な手法を得意とし、極端に嫌われているヒーローである。
能動的に攻めていくカードが乏しいためアグロはほぼ組めず、総じてレジェンドカードを大量に積んだコントロールデッキに特化したヒーローといえる。
初心者にとってはまさに壁として立ちふさがる悪のボスであり、対処方法を熟知していないと何もできずにハメ殺されてしまうためプリーストに苦手意識を持つ初心者は数知れない。
ヒーローパワーは2点の回復。見た目に反して柔軟性に乏しいヒーローパワーであり効率的に働く場面は限定的である。
ただし、強力なAOEを数多く擁し悪化した盤面でもカンタンに取り返せるため実際には効率に劣るヒーローパワーであっても頻繁に使われている。
準固有の能力としては沈黙がある。相手の強力な効果を防いだり攻撃が出来ないミニオンにかけて戦わせることが可能になる。
また破壊されたミニオンを復活させる効果も存在しており、断末魔との相性も良い。
対策
- 攻撃力4のミニオンの処理を苦手とするため意識して攻撃力4となるようにミニオンを展開する。
- AOEでミニオンが一掃されがちであるため、手札のミニオンを小出しにして効率の良い除去をさせないように展開する。
- 断末魔を多用してくることが多いため、沈黙や変身系統のカードを搭載して対抗する。
- 手札から敵プリーストの顔面に大ダメージを与えることができるカードを多用し、盤面への干渉で対抗しにくくする。
代表的なカード
- 《思念奪取/Thoughtsteal》:プリーストが序盤に行う準備体操とも言える盗みスペル。2マナで山札を消費することなく手札を増やすことができ、プリーストの長期戦強さを支える一枚。
- 《密言・死/Shadow Word Death》:僅か2マナで大型ミニオンを除去する超高効率単体除去スペル。双璧をなす《密言・痛/Shadow Word Pain》と広い範囲をカバーするが攻撃力4は取れない。
- 《魂の鏡/Soul Mirror》:《集団ヒステリー/Mass Hysteria》の後継となる頼れる高性能全体除去スペル。体力の方が高いミニオンは除去できないが代わりに場に残ってくれる。
- 《影の狂気/Shadow Madness》:中型以下のミニオンを奪い同士討ちさせることができる。しかも断末魔ミニオンなら断末魔まで奪っていく。情況を選ぶが極めて高いリターンと屈辱感を与えられる優秀なスペル。
- 《精神与奪者イルシア/Mindrender Illucia》:プリーストのカード盗みは遂に相手の手札の奪取を可能とするレベルに到達した。こちらの手札の軽いカードやキーカードを浪費させててくる。
ローグ †
特徴
軽い単体除去を数多く擁し、序盤から盤面でのミニオン優勢な情況を作って攻め立てることを得意とするヒーロー。
ヒーローパワーが武器を装備することであり、他にも他ヒーローに比べると攻撃回数が多い武器が多く存在している。
0マナで使うことが出来るスペルも存在するため、軽いスペルを連発することで強化したりハンドアドバンテージを稼ぐことが出来るミニオンが採用されることが多い。
出来ることが多い反面高いプレイヤースキルが要求され、同時に高レアリティのカードも多数投入する必要があるため熟練者向けのヒーローと言える。
ヒーローパワーは1/2の武器を装備するというもの。2マナで2回使える突撃1ダメージと考えるとダメージと手数のコストパフォーマンスが高い。
また武器強化系のカードも揃っているので、それらと組み合わせればとても強力になる。
固有の能力としてコンボ(Combo)があり、そのカードの前にカードを使っていれば能力が強化されるというもので、コンボ(Combo)を合わせたコスパはかなり高い。
他にも隠れ身、猛毒持ちのミニオンが多かったり、ミニオンを手札に戻したり相手クラスのカードを入手出来たりと実に多芸である。
対策
- 体力2以下のミニオンは簡単に除去されやすい。相手の展開を遅く出来ると割り切って展開するのも手。
- 《昏倒/Sap》
は重いミニオンに使われると厳しいため、複数の中小型ミニオンを出すほうが効果的である。
- AOEに劣るクラスであり、中小型ミニオンを複数横に並べられるとローグは対処できない。盤面に多数のミニオンを全力で送り込み続ける戦略が刺さりやすい。
- 手札があるほどローグの対応力を高めるため出来る限り消費させるのがコツ。中盤以降の爆発力も手札がなければ脅威ではない。
代表的なカード
- 《死角からの一刺し/Backstab》:ローグの序盤戦の強さを支える強力なテンポカード。0マナなので自分のミニオンを出しつつ相手のミニオンを除去できるので簡単に有利な情況を作れる。
- 《影隠れ/Shadowstep》:死角と双璧をなすローグの0マナスペル。優秀な雄叫びを再利用したり、コンボの起点にしたりと0マナながら大きなアドバンテージを獲得できる。
- 《昏倒/Sap》:たった2マナでどんなミニオンでも一撃で盤面から取り除ける単体除去スペル。重い敵ミニオンに撃ってテンポを稼ぐもよし、温存して最後に挑発をどけるのに使ってよし。ローグのテンポ面の強さを支える1枚。
- 《SI:7諜報員/SI:7 Agent》:コンボが必要ながら3マナ3/3と標準スタッツを持ちながら2ダメージで敵の除去が可能な便利ミニオン。2ターン目にコインから諜報員を出す動きがシンプルに強い。最近は悪漢に押されて影が薄め。
- 《エドウィン・ヴァンクリーフ/Edwin VanCleef》:0マナスペルを併用することで序盤から巨人にも匹敵する巨大ミニオンとして君臨可能なローグの切り札。手札を大きく消耗する欠点はあるがイージーウィンを生み出す強カード。
デーモンハンター †
特徴
フェニックス年に追加された新ヒーロー。ヒーローパワーのコスト効率がローグをも凌ぐほど高くアグロの適正が高い。
その名の通り数多くの悪魔を従えておりヒーローに攻撃力を付与するカードやヒーローが攻撃することで効果を発揮するカードが多い。
新規参入者・初心者向けのヒーローとしてデザインされており、低レアカードを中心とした安デッキでありながら一線級のデッキと戦えるのが特徴。
固有の能力として異端があり、異端を持つカードが手札の右端、もしくは左端にある時に使用すると追加の効果を得られる。
対策
- ヒーローが攻撃できない情況になるとやることが極端に制限されるため凍結が非常に刺さる。顔面を凍らせることができる《冷たき影の紡ぎ手/Frozen Shadoweaver》が効果的。
- ヒーローの攻撃ありき故にウォーロック同様にヒーローの体力をリソースとして消費する戦法とならざるを得ない。そのため序盤から敵ヒーローのライフを攻め立てるデッキは苦手。
- ヒーロー自体はコントロールデッキの適正もあるものの多くのデッキは長期戦を苦手とする。AOEを満載し耐えることに特化したコントロールウォーリアーは天敵である。
代表的なカード
- 《二連斬/Twin Slice》:ヒーローパワーと組み合わせることによって2~5点のダメージを叩き出せる高効率スペル。ミニオン除去だけでなく敵顔面にも使えるのが最大の長所であり一撃で敵ヒーローに大ダメージを与えることも可能。強い。
- 《グレイヴの達人/Glaivebound Adept》:簡単な条件で4点も飛ばせるデーモンハンターの主力ミニオン。スタッツも5/6/4と優れており、敵顔面を詰める力が非常に高い。
- 《サテュロスの監督者/Satyr Overseer》:簡単な条件で2/2ミニオンを産み出し続ける3マナミニオン。体力が2点しかなくやられやすいが1ターンでも維持できれば圧倒的優位な盤面を作れる。
- 《グルダンの髑髏/Skull of Gul'dan》:デーモンハンターにおける最強カード。使ったターンは弱い動きとなってしまいテンポロスしがちだが、手札を補充しつつ次のターンには実質的に合計10マナ以上を使ったダイナミックな動きが可能。
- 《異端者アルトルイス/Altruis the Outcast》:軽いカードを連発することで圧倒的劣勢でも逆転を可能とするデーモンハンターの切り札。その反面で数ターン前から入念な下準備をしてこその爆発力でありローグのような高度なプレイングを必要とする。上級者向け。
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