用語集
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このページでは、Hearthstone(ハースストーン)でよく使われる用語を解説しています。
ゲームモード関連 †
闘技場(Arena) †
- ゲームモードの種類。ドラフト方式で組み立てたデッキを使った対人戦。詳しくは闘技場(Arena)のページ参照。
ランク戦(Ranked) †
- ゲームモードの種類。自分で作成したデッキを使った対人戦。詳しくはランク戦のページ参照。
ソロ・アドベンチャー(Solo Adventures) †
- ゲームモードの種類。1人で遊ぶことができるCPU戦。
- 誰でもプレイできるチュートリアルと、購入コンテンツのアドベンチャーの2つがある。アドベンチャーは更にタイトル毎に分かれる。
- マンモス年からは購入コンテンツとしてのアドベンチャーが廃止され、拡張パックに無料で付随するようになった。ドラゴン年にガラクロンドの目覚めが購入コンテンツとして復活した。
酒場の喧嘩(Tavern Brawl) †
- ゲームモードの種類。専用ルールに則ったデッキで臨むウィークリーイベント。詳しくは酒場の喧嘩のページ参照。
バトルグラウンド(Battlegrounds) †
- ゲームモードの種類。自動バトルで進行する8人同時対戦。詳しくはハースストーン:バトルグラウンドのページ参照。
デュエル(Duels) †
- ゲームモードの種類。最初に所持カードでデッキを作成し、戦闘後にカードをピックしてデッキに足していく。詳しくはハースストーン:デュエルのページ参照。
炉端の集い(Fireside Gatherings) †
- ローカルイベント促進システム。
- 公式サイト から開催を申請する事で、開催地周辺に集まったプレイヤー間でのローカル戦が楽しめる。
- 炉端の集い専用のゲームモード「炉端の喧嘩」が遊べる。
- 端末の測位システム(GPS)、あるいはWi-fiアクセスポイントを利用して参加判定を行う。よって参加者はモバイル端末が必須。
- 公式サイト から開催を申請する事で、開催地周辺に集まったプレイヤー間でのローカル戦が楽しめる。
シーズン(Season) †
- ランク戦における区切り(期間)のこと。1シーズン=1ヶ月。毎月1日のクエスト更新時間に切り替わる。
- なお、通例的に大会において「(主に上位戦への参加ポイントを取得する為の)一定期間」をシーズンと呼ぶこともあるが、ゲーム内でシーズンと言われている場合は上記の認識でよい。
- シーズンが更新される毎にランクはリセットされ、ランクに応じた報酬が配布される。詳しくはランク戦へ。
年(Year) †
- 旧神のささやきから実装された年度の概念で、スタンダードフォーマットの更新に関係する。
- 毎年4月に年度が変わり、一昨年度に発売された拡張セットがスタンダードフォーマットから外され、以後ワイルドでしか使えなくなる。
- 例えば、ワタリガラス年のスタンダード環境で使える拡張セットはマンモス年とワタリガラス年に発売されたもののみである。
- マンモス年からは「栄誉の殿堂」として、年度更新のタイミングでクラシックカードを中心にスタン落ちさせる制度も登場した。
- グリフォン年から基本、クラシックカードがスタン落ちとなり毎年カード内容が変わるコアセットに移り変わった。これにより栄誉の殿堂も廃止されている。
- 毎年4月に年度が変わり、一昨年度に発売された拡張セットがスタンダードフォーマットから外され、以後ワイルドでしか使えなくなる。
- 年の名前はハースストーン世界における星座に由来しているという設定で、干支のようなニュアンス。
キーワード能力 †
キーワードとは、後述の「雄叫び」や「断末魔」のように、カードの効果テキスト欄に太字で書かれている能力のこと。
- しばしば「キーワード能力」とも「キーワード効果」とも言われる。
- 効果テキスト欄にはキーワードへの明確な説明はなく、ゲーム中にそのカードにマウスカーソルを合わせることで説明が表示される。
- 基本的に、新しい拡張・パックに新たなキーワード能力が追加されても、そのキーワードはその拡張でのみ使用され、次以降の拡張まで持ち越されない。
- ただし、発見や、急襲など、その後も頻繁に使われ続ける例外も存在する。
キーワード一覧(複数の拡張で使われ続けている基本的なもの) †
装甲(Armor) †
- ヒーローへのダメージを数値分肩代わりし、体力の代わりに差し引かれる。追加のライフ。
- 疲労ダメージも問題なく肩代わりする。
- 装甲による肩代わりもダメージとして扱う。たとえ装甲に遮られ体力までダメージが届かなかったとしても、生命奪取や《浮遊する番人/Floating Watcher》の効果は発動する。《肉の巨人/Flesh Giant》のような体力が変動する事が条件の効果は発動しない。
- 付与上限が事実上存在せず、体力の上限を超えてライフを増やすことができるため、《アレクストラーザ/Alexstrasza》や30点バーストOTKへの強力な対抗策となる。
- 《シールドスラム/Shield Slam》のような装甲の数値だけ効果に影響するカードも存在している。
- メタカードとしては《プレートブレイカー/Platebreaker》が存在する。
オーバーロード(Overload) †
手札から使用した場合、記されている数値分、次のターンに使えるマナが少なくなる。
- シャーマン専用。
- デメリット効果である分、オーバーロードを持つカードはコストの割に強力であることが多い。
- 使用できないマナクリスタルは鍵のマークが表示される。《永劫の監視者/Eternal Sentinel》などの効果でロックを解除すれば、そのターンも通常通り使用可能となる。
雄叫び(Battlecry) †
手札からそのカードを使用した時に発動する能力。
- 《アラームロボ/Alarm-o-Bot》
など、能力により出された時(「召喚する」)では発動しない。
- 秘策より前に処理される。
- 同様のシステムを指すTCG用語として「cip効果(Comes Into Play)」がある。
無敵(Immune) †
- ダメージを完全に無効化する。
- 疲労ダメージも受けない。
- Patch26.0(2023/04/03)以降、ヒーローが何らかの効果でコストが体力or装甲になったカードを使用する場合は無敵の効果は適用されなくなった。
- 相手は無敵状態のキャラクターを攻撃・効果の対象に選ぶことは出来ない。自分が使う効果の対象には選べる。
- 隠れ身と同様にAOEやスプリットダメージ等、対象を取らない効果の対象にはなる。もちろんダメージは受けないが、《平等/Equality》のような状態変化、《捻じれし冥界/Twisting Nether》のような破壊効果は防げない。
- 持続的な聖なる盾と隠れ身を得ている状態と考えれば分かりやすい。
- なお挑発と両方を持った場合、無敵状態が解除されるまで挑発の効果である攻撃阻害は失われる。
隠れ身(Stealth) †
自身が攻撃を行うまで、相手からの攻撃、呪文、能力の対象に選ばれない。
- 盤面上では、煙幕のようなものに包まれる。攻撃して効果が無くなると、エフェクトも消える。
- 自分のカードの対象にすることはできる。
- 挑発と両方を持った場合、隠れ身が解除されるまで挑発の効果が無効になる。
- 《聖別/Consecration》のような全体ダメージ効果は避けられず、《魔力の矢/Arcane Missiles》のようなランダム効果を避けることもできない。
- Patch11.0(2018/04/11)以前は《ナイフ・ジャグラー/Knife Juggler》などの効果ダメージでも解除される仕様だった。
コンボ(Combo) †
このターン中に既に別のカードを手札から使用していた場合、コンボを持つカードを手札から使用することで発動する能力。
- デュアルクラスカードを除き、ローグ専用。
疾風(Windfury) †
1ターンに2回攻撃できる。
- 盤面上では、風のようなエフェクトがミニオンを囲む。
呪文ダメージ+(Spell Damage) †
記されている数値分、自分が発動する呪文のダメージが増える。
- スペルダメージを持つミニオンにカーソルを合わせると、手札にあるスペルダメージが適用されるスペルが輝き、テキスト中のダメージも書き換えられる。
- スプリットダメージは与える総ダメージに適用される。《魔力の矢/Arcane Missiles》
(3ダメージを分割)が呪文ダメージ+1を適用された場合、4ダメージを分割になる。「1ダメージを3回→2ダメージを3回」とはならない。
- 《オウケナイのソウルプリースト/Auchenai Soulpriest》等によって、効果をダメージに置き換えられたスペルにも適用される。
- 《聖なる怒り/Holy Wrath》や《影の炎/Shadowflame》など、「~に等しいダメージを与える」表記のスペルにも適用される。0ダメージであってもダメージが増える。
- スプリットダメージは与える総ダメージに適用される。《魔力の矢/Arcane Missiles》
聖なる盾(Divine Shield) †
そのミニオンが最初に受けるダメージを無効化する。
- 盤面上では、黄色い半透明のシールドがバリアのようにミニオンを囲むエフェクトが表示される。ダメージを無効化することでエフェクトも消滅する。
- ダメージを無効化しているので、後述の生命奪取や猛毒など、「ダメージを与えること」がトリガーになる能力は聖なる盾を剥がした時には発動しない。
- 一体のミニオンに複数の盾を張る事はできない。
- 一枚目が剥がれた後に二枚目を張り直すことはできる。
変身(Transform) †
- 別のミニオンに変化する。
- 沈黙(Silence)をかけても変化前のミニオンには戻らない。
- 手札やデッキに戻されても変化前のミニオンには戻らない。
- 破壊された扱いにはならないので、元のミニオンの断末魔(Deathrattle)は発動しない。
- 《ティリオン・フォードリング/Tirion Fordring》が《呪術/Hex》でカエルになってもアッシュブリンガーは装備できない。
- 《永劫の隷属/Eternal Servitude》《復活/Resurrect》等による蘇生も不可能。
- 同様に変化後のミニオンも召喚された扱いにならない。
- 隣に《ナイフ・ジャグラー/Knife Juggler》が居てもナイフを投げない。
- 当然、雄叫び(Battlecry)も発動しない。
選択(Choose One) †
手札から使用する時、記載されている2つ以上の効果の中から選択して効果を発動する能力。
- ドルイド専用。
- 一度効果を選んだ後は元のカードに戻すことは出来ず、性質上変身(Transform)と同じような効果と考えて良い。
- そのためミニオンの場合は手札やデッキをバフ(Buff)する恩恵は受けられず、呪文も再利用する際は選んだ効果のみ対象となる。
- 類似のキーワードとして《枝分かれの道/Branching Paths》の「2回選択」が存在するが、これは「選択」とは区別される。
断末魔(Deathrattle) †
そのミニオンが死亡した時に発動する能力。
- 断末魔を持っているカードは、盤面に置いた時に髑髏と交差する骨のアイコンがカードの絵の下部に表示される。
- 当然ながら沈黙(Silence)された状態で破壊された場合は効果を発動出来なくなる。
挑発(Taunt) †
相手は、これを持つミニオンを攻撃対象に選ばなくてはならない。
- 盤面上では、盾のようなエフェクトがミニオンを囲む。
- 挑発を持つミニオンが複数存在する場合、それらの中で攻撃対象は選べる。
- スペルや効果には影響が無く、挑発を持たない対象を選択できる。
- 当然《ハチだァーッ!!!/BEEEES!!!》や《沼の王ドレッド/Swamp King Dred》など、効果による攻撃も挑発の影響を受けない。
- 隠れ身や無敵を持つ状態ではこれらが解除されるまで挑発の効果が発揮されない(挑発を失うわけではない)。
沈黙(Silence) †
全てのカード効果、バフ(Buff)、デバフ(DeBuff)を対象から削除する。
- 盤面上では、沈黙されたミニオンは魔法陣のような輪に囲まれる。
- 沈黙された後に付与された効果は有効。
- 《ストームウィンドの勇者/Stormwind Champion》等によって、沈黙した対象以外から付与された効果は防げない。
- 種族は消えない。
凍結(Freeze) †
凍結したキャラクターは、1ターンの間攻撃できなくなる。
- 盤面上では、凍結したキャラクターが氷に包まれる。
- 正確は「次に与えられる一番最初の攻撃の機会を失う」効果である。(上の説明ではわかり易さを重視。)
- 例えば自分のターン中、既に攻撃した味方キャラクターが凍結した場合、次の自分のターン終了時に凍結が解除される。
- また自分のターン中、攻撃する前のミニオンが凍結した場合、そのターンの終了時に凍結は解除される。
- 召喚酔い中のミニオンを凍結した場合、元々そのターンは召喚酔いで攻撃できないので、次の自分のターン終了時まで凍結したままになる。
突撃(Charge) †
- 突撃を持つミニオンは、召喚酔いにならずボードに出たそのターンに攻撃できる。
- どのようにしてフィールドに出たかは問わない。フィールドに出た時点で突撃を得ておらず、後から突撃を得ても問題ない。
- 《無貌の操り手/Faceless Manipulator》
や《精神支配/Mind Control》
などで突撃を持つミニオンをコピーもしくは奪った場合、そのターンに攻撃できる。
秘策(Secret) †
呪文カードのタイプの一つで、すぐには効果が発動されず、相手ターン中に特定の条件が満たされると効果を発動する。
- 手札などから使用されると、ヒーローの周りに丸で囲まれた?マークが表示される。ゲーム内では「準備」と表現される。
- その秘策が発動するまで、相手からはどの秘策カードを使用されたかわからない。ただし、アイコンの色でどのクラスの秘策カードを使われたかは判別できる。
- 基本的には自分のターン中は条件を満たしても発動せず、相手ターン中のみ発動する。
- 《競争心/Competitive spirit》のみ例外で自分ターンの開始時に発動する。
- 一度に同じ秘策を複数枚準備することはできない。
- 呪文ダメージによる強化は、秘策発動時のものが適用される。
- マナコストはクラス毎に異なり、同一クラス内では一律に設定されている。(パラディン:1マナ、ハンター・ローグ:2マナ、メイジ:3マナ)
破棄(Discard) †
- 手札からランダムにカードを捨てる効果。
- 破棄されたカードの情報は相手にも公開される。
- 破棄されたカードは死亡や破壊扱いにならず、断末魔も発動しない。また《永劫の隷属/Eternal Servitude》で蘇生したり《クズ拾いのコボルト/Rummaging Kobold》で回収することもできない。
- 天下一ヴドゥ祭以降は《金切り声/Shriek》や《腐った商人/Expired Merchant》など、破棄対象に指定があるカードも登場した。
- 主に《魂の炎/Soulfire》や《デスウィング/Deathwing》など強力なカードの追加コストとして実装されており、相手への手札破壊として使うには工夫が必要。
- オーバードロー(手札10枚の状態でのドロー)による手札溢れとは明確に区別される。《銀食器ゴーレム/Silverware Golem》が手札から溢れても効果は発動しないし、《マルシェザールのインプ/Malchezaar's Imp》の効果が無限ループすることもない。
発見(Discover) †
現在のカードプールから条件とクラスに適したランダムなカードが3枚提示され、その中から1枚を選ぶ。
- 選んだカードがどうなるかはカードによって様々で、そのまま使用、召喚されるものもあれば、デッキに混ぜたりするものもある。
- 特に記載がなければ、選んだカードを手札に加えることになる。
- 選択肢は重複しない。よって条件に該当するカードが3種類未満の場合、選択肢は2択または1択になり得る。
- リーグ・オブ・エクスプローラーから登場。
- Patch18.0.1(2020/08/14)以降、発見で同名カードを入手できなくなった。
- ただしデッキ内の同名カードは選択肢として出てくる。ランダムとは言えデッキ外からの無限リソースはまずいと踏まえた調整だと思われる。
- Patch15.2(2019/09/11)以前は自ヒーローのクラスカードは中立のカードに対し4倍の確率で出現する仕様だった。
猛毒(Poisonous) †
これを持つカードからダメージを受けたミニオンは、残り体力に関わらず破壊される。
- 「ダメージを与える」事で効果が発動するので、攻撃力が0だったり、聖なる盾で無効化されたりすると効果は発動しない。
- 生命奪取と同様にそのカードによって与えられるすべてのダメージが対象となる。
- 盤面上では、緑色の液体が泡立つフラスコのようなアイコンが表示される。
- パッチ18.0.1(2020/08/14)以降は、猛毒持ちが攻撃対象を選ぶ時、カーソルを合わせたミニオンにドクロマークの表示が出るようになった。
- パッチ7.1.0.17720(2017/03/01)よりキーワード化。
- パッチ9.0.0.20457(2017/08/09)以前は断末魔による効果ダメージに適用されない仕様だった。
生命奪取(Life Steal) †
これを持つカードによって与えたダメージと同じ数値分、ヒーローの体力が回復する。
- 盤面上では、紫色の割れたハートが表示される。
- そのカードによって与えられるすべてのダメージが対象となる。攻撃によるダメージは勿論、《ナイフ・ジャグラー/Knife Juggler》などによる能力でも有効。
- ヒーローの体力が0以下になっても生命奪取で体力が1以上に回復した場合、勝敗は決まらない。
- パッチ9.0.0.20457(凍てつく玉座の騎士団)からキーワード化した。
急襲(Rush) †
召喚したターンに相手のミニオンを攻撃できる。
- 突撃同様に、コントロール奪取されたターン等でも有効。
- 妖の森ウィッチウッドから登場。
異端(Outcast) †
手札の左端または右端にある状態で使用した場合、追加効果が発動する。
自動詠唱(Casts When Drawn) †
デッキからこれを持つカードを引いた時、マナコストを支払わず自動的に使用され、その後カードを1枚引く。
- 《思念奪取/Thoughtsteal》等でデッキからコピーを得た場合、これは引いたことにはならず、自動的に発動されない。そのコピーカードを使いたい場合は通常のカード同様にマナコストを支払う必要がある。
- 今のところ、自動詠唱カードは全て他の効果によって生成されるトークン呪文である。元々の能力として自動詠唱を持っているカードは存在せず、《レンチカリバー/Wrenchcalibur》のように、カードの何らかの効果によって発生し、デッキに混ぜられる。
- 自分の手札が10枚の時にこのカードを引いた場合、効果は発動されず、そのまま破棄される。
- パッチ12.2(2018-10-02)よりキーワード化。
対戦開始時(Start of Game) †
ゲームの開始時に発動する能力。発動に条件がつくカードもある。
- マリガンの後に発動する。
- デュエルに登場する宝物の効果で引いた場合のみ、対戦開始時の効果が発動しない。
- 妖の森ウィッチウッドからキーワード化。
蘇り(Reborn) †
これを持つミニオンが最初に死亡した時、残り体力1の状態で復活する。
- 盤面上では青いオーラのようなエフェクトで表示される。効果発動後はエフェクトが消える。
- 蘇りによって復活したミニオンは、以前に付与されていたバフ等の効果を維持していない。
- 残り体力1とは、最大1ではなく1になるまでダメージを受けた状態なので、復活したミニオンを回復することができる。
- バウンスされたり《永劫の隷属/Eternal Servitude》など蘇り以外の効果で再召喚された場合、蘇りは未使用の状態で召喚される。
- 蘇りによるミニオンの復活は「そのミニオンの体力1のコピー召喚」扱いとなる。
- 例としては、《カルトゥートの守護者/Khartut Defender》が自身の蘇りを含めて2回倒された状態でそれらを復活させた場合、両方共が蘇り能力を持った状態で復活される(双呪文と異なり、コピーも蘇りを保持している)。
- 効果による召喚と見なされるため、《カドガー/Khadgar》の発動条件を満たす。
- 断末魔を持つミニオンの場合は断末魔の効果が解決されてから蘇りが発動する。
- 聖なる盾と同様に、既に蘇りを持ったミニオンに再び蘇りを付与することはできない。
- 突撃!探検同盟から登場。
死体(Corpse) †
- デスナイト専用のキーワード。味方のミニオンが死亡する事でトークンが貯まり、それを消費する事でさらなる効果を得られる。某カードゲーム風に言うならば「ネクロマンス」と似た効果。
- ヒーローパワーのグールでも死体は増える。また死体を消費してトークンを使用する際、バランス調整のためかそれらは「死体を残さない」と記されている。
- 例:《ボーンガード指揮官/Boneguard Commander》は死体を消費して6体までトークンミニオンを召喚するが、トークンミニオンが破壊されても「死体」は増えない。
- ヒーローパワーのグールでも死体は増える。また死体を消費してトークンを使用する際、バランス調整のためかそれらは「死体を残さない」と記されている。
過回復(Overheal) †
- 集え!レジェンド・フェスにて登場したプリーストの恒久キーワード。最大体力を超える回復を受けると効果を発動する。
- これに伴い、《クリムゾン・クレリック/Crimson Clergy》
の効果が攻撃力アップから1ドローに変更された。
- これに伴い、《クリムゾン・クレリック/Crimson Clergy》
交換可(Tradeable) †
手札から山札へドラッグすると同時に1マナ使用する事で、そのカードを山札に戻してカードを1枚ドローできる能力。
- カードとして使用したい場合は場へドラッグすればよい。
- 交換はカードの使用ではない。
- 交換する場合はまずデッキから1枚ドローし、その後交換するカードをデッキに戻す。
- このため、デッキに戻したカードをそのまま引いてくる事はない。
- 手札が10枚ある状態で交換した場合でも、引いたカードが燃える事はない。
- 通常手札からデッキに戻したカードのバフは失われるが、交換で戻したカードは特別にバフが維持される。
- 交換可でドローする場合、デッキのシャッフルは行われない。
- 自分のデッキにカードが無い場合は、交換することができない。
- 対戦相手が使用した交換可カードの内容は確認できる。
- 風集うストームウィンドから登場。
場所(Location) †
新たに追加されたカードタイプ。コストを払う事でミニオン同様に場に出せ、自分のターンに1回効果を発動できる。効果を発動すると耐久度を1失い、使用したターン中および使用した次のターン中は使用できなくなる。
- 「場所」というカードタイプであり、ミニオン・呪文・武器等を対象とする効果の対象にならず、効果も受けない。
- ミニオンと場所を合わせて7枚までしか自陣に出す事はできない。
- 召喚酔いはなく、プレイしたターンから効果を発動できる。
- 効果を発動した場合、2ターン後の自分のターンが来るまで再度効果を使用する事はできない。
- 特に記載されていない場合、自分のミニオン・相手のミニオン共に効果の対象にできる。
- ナスリア城殺人事件から登場。
その他のキーワード †
打ち消す(Counter) †
相手が使用した呪文・ミニオンを一度だけ無効化する。
- メイジの《呪文相殺/Counterspell》・《異議あり!/Objection!》と中立の《剣匠オオカニ/Blademaster Okani》専用のキーワード。
- 打ち消された呪文・ミニオンを発動するために支払われたマナコストは戻ってこない。場に出た扱いにもならず、雄叫びも断末魔も発動しない。
- あくまで手札からコストを払ってプレイしたカードを打ち消す効果なので、既に場に置かれたミニオンの効果や準備された秘策、破棄されて発動した効果には干渉出来ない。
- 「発動されていない」という扱いなので、《大魔術師アントニダス/Archmage Antonidas》や《フレイムウェイカー/Flamewaker》等の、呪文の使用をトリガーとする能力は発動されない。
- オーバーロードは効果の一部なので、実際に獲得しなければ《トンネル・トログ/Tunnel Trogg》や《ベロベーロ/Likkim》等のパワーアップする効果も発動しない。
ただしカードを使用した扱いなので、消されても《自由なるエレメンタル/Unbound Elemental》は問題なく強化することが可能。
- 手札から使用した秘策を打ち消した場合はどのカードなのか表示される。
- 例え打ち消す効果に強い雄叫びや呪文だとしても無効にされてしまうため、対処するならば対象外のカードでなければならない。
準備した秘策が《呪文相殺/Counterspell》であれば、ハンターの呪文《照明弾/Flare》であっても無効化することが可能。- 逆に《希望の終焉ヨグ=サロン/Yogg-Saron, Hope's End》のような、ミニオンの効果で発動された呪文は《呪文相殺/Counterspell》では防げない。《照明弾/Flare》が選ばれれば当然破壊されてしまう。
- 同じ選択をした《剣匠オオカニ/Blademaster Okani》を複数体並べた場合、最初の呪文・ミニオンを使用した時点でまとめて消費される。(2つ以上打ち消す事はできない。)
- ハースストーン日本語公式カードギャラリーでは、何故か「打ち消す」ではなく他に例のない「相殺」としてキーワード登録されている。今後相殺表記になるのか、「打ち消す」という動詞を便宜上キーワードらしく名詞に置き換えたものなのかは不明。
激怒(Enrage) †
- かつて存在したキーワード。ダメージを受けた状態になっている間のみ、発動する。起動条件。
- 体力が最大まで回復された場合や、《狩人の狙い/Hunter's Mark》
などで体力の最大値が変更され、ダメージを受けていない状態に戻ると解除される。
- 体力が最大まで回復された場合や、《狩人の狙い/Hunter's Mark》
- Patch11.0(2018/04/11)でキーワードが削除され、「ダメージを受けている間は」というテキストに置き換えられた。
メガ疾風(Mega Windfury) †
1ターンに4回攻撃できる。
- ゴブリンvsノームから登場。
激励(Inspire) †
自分がヒーローパワーを使用する度に発動する。
- ヒーローパワーの発動が終わった後に激励の効果が適用される。
- 例としては、戦場に《マーロック騎士/Murloc Knight》を含むミニオンが6体存在する時にパラディンのヒーローパワーを使うと、先に《シルバーハンド新兵》が召喚されてマーロックが召喚されない。シャーマンのヒーローパワーでトーテム召喚をした後に《サンダー・ブラフの勇士/Thunder Bluff Valiant》の効果が発動するため、召喚されたばかりのトーテムにもバフが乗る、など。
- 激励カードではないが、全く同じ挙動をするカードとして《フェーズ・ストーカー/Phase Stalker》と《ドラゴンベイン/Dragonbane》が存在する。
- グランド・トーナメントから登場。
休眠状態(Dormant) †
休眠状態のミニオンは攻撃できず、休眠前の効果も一時的に無効化される。またランダム効果含め全ての他のカードの効果・攻撃を受けず、対象にも選ばれない。特定の条件を満たすと目覚める。
- ミニオンの1体としてスペースは取っており、「盤面に置けるミニオンは7体まで」の制約の中に含まれる。
- ただし《精神支配技士/Mind Control Tech》のように盤面のミニオンの数を参照する効果の中にはカウントされない。例外的に《聖遺会の探求者/Reliquary Seeker》は反応する。基準は不明。
- 休眠状態になる前のミニオンにバフがかかっていた場合、《マイエヴ・シャドウソング/Maiev Shadowsong》など灰に舞う降魔の狩人で登場したミニオンの効果による休眠はバフを引き継ぐ。
- 《クライヤミ/The Darkness》・《死体花シェラジン/Sherazin Corpse Flower》・《ルーセントバーク/Lucentbark》の効果による休眠はバフが残らず、初期状態となる。
- 《炎の舌のトーテム/Flametongue Totem》のような位置に関する効果も受けず、その効果が休眠状態のミニオンを飛び越して影響することはない。
- 《ラッカリの生贄/Lakkari Sacrifice》のクエスト報酬である「冥界のポータル」のように、ミニオンではない置き物として考えるとわかりやすい。
- 場に出てすぐ休眠状態になるミニオンは、場に出た時点では召喚扱いとならず、目覚めた時点で召喚扱いとなる。
- 大魔境ウンゴロから登場。
クエスト(Quest) †
使用した後、特定の条件を満たすことで報酬を獲得できる特殊な呪文カード。
- 使用すると、秘策を準備した時のようにヒーローの周りにビックリマークのアイコンが表示される。条件を満たすと消える。
- 連続クエストの場合は3回目の条件を満たすまで残る。
- 一度にプレイできるクエストカードは1つまで。異なる種類のクエストカードであっても、条件を満たすまでは使用できない。
- ゲーム開始時、初期手札の左端に必ず現れる。当然、マリガンでデッキに戻すこともできる。
- 相手ターン中でもあっても条件を満たせばクエストは進行する。
- ランダム生成用のカードプールから特別に外されており、デッキ外から入手することはできない。また闘技場でも出ない。
- 大魔境ウンゴロから登場。
サイドクエスト(Side Quest) †
- 1マナの呪文で秘策のようにセットし特定の行動をとると報酬がもらえる。
- クエストと異なり、最初のマリガンで候補に来る保証がない。
- 報酬のミニオンはクエスト達成後即座に場に召喚される。場に空きが無い場合は報酬のミニオンは場に出ず、サイドクエストも無くなるので無駄打ちになる。
- サイドクエスト進行中に同名のサイドクエストを手札から使用することはできない。《ズルジン/Zul'jin》のようなカードの効果で使用された場合も無効化される。
- クエストと異なり発見や《おしゃべりな本/Babbling Book》で作成される可能性がある。闘技場でも出現する。
- サイドクエスト進行中は、通常のクエスト進行と同じく《クエスト中の探検家/Questing Explorer》を始めとした効果が有効になる。
- 激闘!ドラゴン大決戦から登場。
適応(Adapt) †
以下の10種類の効果からランダムに3種類が表示され、その中から選んだ効果1つをミニオンに付与する。
- 大魔境ウンゴロから登場。
招集(Recruit) †
自分のデッキからランダムなミニオンを召喚する。
- 他の効果による召喚と同様に召喚酔いが発生する。当然、突撃持ちならすぐ攻撃できる。
- コボルトと秘宝の迷宮から登場。
木霊(Echo) †
木霊カードを使用した後、そのコピーが自分の手札に加わる。ターン終了時に手札にあるコピーは消える。
- 木霊カードがハンドバフを受けていた場合、コピーはバフを受け継がない。もともとのコピーが手札に加わる。
- 手札に加わったコピーを山札に戻した場合は消えずに通常通りに処理される。
- コピーのコストは0にならず、コストの最低値は1である。
- 《不安定な進化/Unstable Evolution》・《魔女の煎じ薬/Witch's Brew》・《グレイヴ投げ/Throw Glaive》等は木霊と似た挙動を示すが、コピーのコストが0になりうる。
- 妖の森ウィッチウッドから登場。
- パッチ16.0(2019-12-16)以前はコピーのコスト下限が無かったため、《メカワーパー/Mechwarper》や《魔法使いの弟子/Sorcerer's Apprentice》を用いてコスト0のコピーループが可能だった。
超電磁(Magnetic) †
メカ種族を持つミニオンの左側にこれを使用することで、2体のミニオンが合体し、ステータスと効果が合計される。
- 戦場にミニオンが既に7体存在する場合、それ以上ミニオンカードを使用できないので超電磁を行うこともできない。
- 超電磁による合体は2体のミニオンが1体に変化するわけでなく、合体元のミニオンへのバフ(Buff)という扱い。よって、沈黙やバウンスされた場合、追加されたステータスと効果が全て失われる。
- 《ヴァラニル/Val'anyr》などの手札バフを受けたミニオンを手札から超電磁する場合、そのバフ効果も合わせて合体元となるミニオンに追加される。
- 超電磁はミニオンカードの使用として扱われるが、召喚とは扱われない。
- 博士のメカメカ大作戦から登場。
血祭(Overkill) †
血祭を持つカードがキャラクターの残り体力よりも大きいダメージを与える度に発動する。
- 自分のターン中のみ発動する。
- 自分ターン中であれば《集団ヒステリー/Mass Hysteria》や《ハチだァーッ!!!/BEEEES!!!》による戦闘ダメージでも条件を満たせる。
- 血祭効果は、一度条件を満たせばそのミニオンが戦闘後に死亡していても発動する(相打ちに終わったとしても発動する)
- 血祭を持った1枚のカードで複数体のキャラクターにダメージを与えた際は、それぞれに対して血祭が発動する。
- 天下一ヴドゥ祭から登場。
双呪文(Twin Spell) †
これを持つ呪文を使用した後、効果から双呪文を取り除いた同じ呪文を1枚手札に加える。
- 簡単に言えば2回唱えられる呪文なのだが、手札に加わる呪文は厳密にはコピーではなく個別の呪文として扱われる。
- 例としては、双呪文能力を持った方を《大魔術師ヴァルゴス/Archmage Vargoth》などで再度唱えた場合、双呪文効果により擬似コピーを再度手札に追加できるが、この疑似コピーを再度唱えた場合は手札に追加されない。
- 何らかの効果で元呪文のコストが増加・減少していたとしても、疑似コピーの方には適用されない。
- 疑似コピーが手札に加わる位置は手札の右端ではなく、使用する前と同じ位置。
- 爆誕!悪党同盟から登場。
祈願(Invoke) †
プレイヤーのデッキ、戦場、手札のどこかにガラクロンドが存在すれば、そのヒーローパワーと同じ効果が発動する。
- ガラクロンドはヒーローカードであり、悪党同盟の5クラス(ローグ、ウォリアー、ウォーロック、シャーマン、プリースト)にそれぞれ1枚存在する。
- 2回祈願することでガラクロンドがアップグレードされ、4回祈願することで最大までアップグレードされる。
- 発動するヒーローパワーは自分のデッキに入っているガラクロンドと同じヒーローパワーの効果が発動するが、何らかの方法で別クラスのガラクロンドを入手し、そちらを先に使用した場合、以降祈願カードも自分が変身したガラクロンドのものが優先される。
- その後別のガラクロンドを使用した場合、そちらのヒーローパワーと同じ効果が発動する。
- 祈願はガラクロンドのアップグレードをカウントし、ヒーローパワーが発動するまでがカード効果という扱いで、そのヒーローパワーはカード効果扱いではない。
- 例としては、場に《カドガー/Khadgar》が存在する時に、シャーマンやウォーロックのガラクロンドへ祈願したとしても、召喚されるミニオンの数は倍にならない、など。
- ただしヒーローパワーがそのものが使用された、という扱いでもないらしく、激励効果は発動しない。
- 激闘!ドラゴン大決戦から登場。
魔法活性(Spellburst) †
自分が呪文を使用した際に1度だけ発動する能力。
- 魔法活性を持つカードは、カード下面に星型のマークがついている。発動後はマークが消える。
- 魔法活性は呪文の効果とそれによって破壊されたミニオンの断末魔が全て解決された後に発動する。魔法活性を持つミニオンが死亡・変身・場以外へと移動した場合、効果は発揮されない。
- 魔法によって破壊された《シルヴァナス・ウィンドランナー/Sylvanas Windrunner》の断末魔で魔法活性を持つミニオンのコントロールが奪われた場合、対戦相手の場で魔法活性が発動する。
- 魔法やそれによって破壊されたミニオンの断末魔によって魔法活性を持つミニオンが召喚されたとしても、召喚されたミニオンの魔法活性は発動しない。魔法を手札から使用した瞬間から場に存在する必要がある。
- 魔法学院スクロマンスから登場。
変妖(Corrupt) †
これを持つカードが手札にある時に、より高いコストのカードを使うとアップグレードされる。
- アップグレードされると変妖態というキーワードに置き換わる。
- 変妖態自体に効果は無く、どちらかというと種族のような意味合い。
- 《海の巨人/Sea Giant》のようなコスト軽減能力をもつカードを使用した場合、使用時のコストが手札の変妖カードよりも高い場合のみ変妖が起動する。(元のコストは考慮されない。)
- その逆も然りで、変妖を持つカードそのもののコストが変動した場合、変動後のコストを参照してアップグレードの判定が行われる。
- 変妖態は変妖前とは別のカードとして扱われる。沈黙しても変妖後のスタッツのままであり、手札に戻ったり復活させたりした場合でも変妖後の能力のままである。
- ただし変妖前に受けたバフは変妖後も引き継ぐ。
- ダークムーン・フェアへの招待状から登場。
逆上(Frenzy) †
これを持つミニオンがダメージを受けて生き残った後に1回だけ発動する能力。
- 逆上を持つカードは、カード下面に星型のマークがついている。発動後はマークが消える。
- 荒ぶる大地の強者たちから登場。
武勲(Honorable) †
自分のターンに、そのカードでミニオンの体力をピッタリ0にするダメージを与えて殺すと発動する能力。
- AoE等で一度に複数回条件を満たした場合は、満たした回数だけ起動する。
- プレイヤーの体力を0にした場合は発動しない。
- 血吼のコラックの能力には「武勲の死」という用語が含まれるが、これのみいずれのプレイヤーのターンでも発動する。
- 烈戦のアルタラックから登場。
海底探査(Dredge) †
デッキの底から3枚のカードを見て、選択した1枚を自分のデッキの上に置く能力。
- 選ばなかった2枚のカードはそのままデッキの底に残る。デッキがシャッフルされたりはしない。
- 深淵に眠る海底都市から登場。
超大型(Colossal) †
召喚時に追加で本体とのシナジー効果を持つミニオンである追加部位をX体召喚する能力。
- 手札から使用した場合だけではなく、他のカードの効果で召喚された場合・変身の結果として場に出た場合でも追加部位が召喚される。
- 追加部位も通常のミニオンと同じ扱いであり、本体が倒されても場に残り続ける。復活プールにも本体とは別で入る。
- カードの効果による召喚として扱われるが、手札から使用した判定にもなる為、《キノコの王イクスリッド/Ixlid, Fungal Lord》等による効果が適用される。
- 深淵に眠る海底都市から登場。
吸魂(Infuse) †
手札にある場合に味方のミニオンがX体死亡する事でカードがアップグレードする。
- 場やデッキ等、手札以外にいる時にミニオンが死亡してもカウントは進まない。
- アップグレードされると吸魂態というキーワードに置き換わる。
- 吸魂態自体に効果は無く、どちらかというと種族のような意味合い。
- 吸魂態は吸魂前とは別のカードとして扱われる。沈黙しても吸魂後のスタッツのままであり、手札に戻ったり復活させたりした場合でも吸魂後の能力のままである。
- ただし吸魂前に受けたバフは吸魂後も引き継ぐ。
- ナスリア城殺人事件から登場。
マナ渇望(X)(manathirst) †
手札から使用する時、マナクリスタルがX個になっていた場合に効果が強化される。
- カードを使用するのに必要なコストが増えたりはしない。
- 発動タイミングは雄叫びと同じだが、内部処理的には雄叫び扱いではない為、ブラン・ブロンズビアード等の効果は発動しない。
- リッチキングの凱旋から登場。
フィナーレ(Finale) †
「フィナーレ」効果を持つカードで残りマナを全て使い切ると発動するキーワード。(例えば《マイク・ドロップ/Mic Drop》は残り3マナの時に使うと追加の効果が発動される。)
- 残りマナがピッタリの時にカード枠が光るのでマナ管理に注意。
- 集え!レジェンド・フェスから登場。
鍛造(Forge) †
デッキまでドラッグして2マナを支払うと、鍛造体へと強化される。
タイタン(Titan)*** †
各クラスに1枚ずつ存在するレジェンドミニオン。攻撃する代わりに、それぞれに用意された強力な効果3つの中から選択して使用ができる。
- タイタンは発見・ランダム生成・《進化/Evolve》
等で出現する事は無い。
- 各効果はそれぞれ1度しか使用できない。場にいるタイタンの下には青い〇が表示されており、使用できる残り回数を確認できる。使用済みの能力には鍵のアイコンが表示される。
- 3つの能力全てを使用した後は他のミニオン同様に攻撃が可能となる。
- 急襲や突撃を持たなくとも、場に出たターンから能力を1つ使用する事ができる。
- 疾風を持つタイタンは1ターンに2回能力を使用できる。凍結したタイタンは能力を使用する事が出来ない。
- タイタンがカードの効果で攻撃を強制された場合、他のミニオンと同様に攻撃を行う。(能力は使わない。)
- 沈黙されたタイタンは能力の使用が出来なくなる。能力を使用したターンに沈黙されたタイタンは、そのターン攻撃できない。
- コピーされたタイタンは能力の残り回数・このターン能力を使用したかといった状態も同時にコピーされる。バウンス等で手札やデッキに戻った場合は能力の使用はリセットされる。
- 能力の適切な対象が無い場合、その能力は使用できない。現在使用できない能力しか残っていない場合でも攻撃はできない。
- タイタンは呪文ではないため、呪文ダメージの影響は受けない。
- タイタンの目醒めから登場。
バトルグラウンド専用キーワード †
仇討(Avenge) †
仇討(X)の形で表示され、味方のミニオンがX体死亡した後発動する能力。
- 条件さえ満たせば、1ターン中に2回以上起動できる。
- 現在はバトルグラウンド専用の能力となっている。
呪文錬成(Spellcraft) †
そのカードを手札から使用した時、もしくは各ターンの開始時にミニオン毎に設定された呪文を手札に加える能力。
- 生成された呪文を使用しなかった場合、ターン終了時に失われる。(次ターンまで持ち越す事はできない。)
- 呪文錬成によって生成される呪文は、いずれも次のターン開始時に効果が失われる。
- 手札がいっぱいだった場合、手札に空きができた時点で呪文が手札に加わる事になる。(そのターン中のみ)
- ゴールデンミニオンが生成する呪文はゴールデンの呪文となり、効果が2倍になっている。
- 現在はバトルグラウンド専用の能力となっている。
一連のカード群を指すキーワード †
スペアパーツ(Spare Parts) †
ゴブリンvsノームで登場した一部のカードによって生成される1マナの呪文群。全7種類。
スペアパーツ(Spare Parts)ページも参照のこと。
名前 | テキスト |
---|---|
《装甲強化/Armor Plating》 | ミニオン1体に体力+1を付与する。 |
《回転ブレード/Whirling Blades》 | ミニオン1体に攻撃力+1を付与する。 |
《反転スイッチ/Reversing Switch》 | ミニオン1体の攻撃力と体力を入れ替える。 |
《ラスティ・ホーン/Rusty Horn》 | ミニオン1体に挑発を付与する。 |
《緊急冷却剤/Emergency Coolant》 | ミニオン1体を凍結させる。 |
《気難しいクロークフィールド/Finicky Cloakfield》 | 次の自分のターンまで、味方のミニオン1体に隠れ身を付与する。 |
《時間歪曲装置/Time Rewinder》 | 味方のミニオン1体を手札に戻す。 |
翡翠のゴーレム(Jade Golem) †
召喚する度に元々のスタッツが+1/+1されるトークンミニオン。
仁義なきガジェッツァンで翡翠蓮に関連する一部のカードの効果でのみ召喚される。
- 翡翠蓮に所属していた、シャーマン、ドルイド、ローグにのみ存在する。
- 正確には「翡翠のゴーレム」のキーワードを含む召喚効果を使用する度に強化される。《転生/Reincarnate》でゴーレムトークンを再召喚したり、《若き酒造大師/Youthful Brewmaster》でゴーレムトークンを手札から召喚しても強化はされない。
- 自分の陣地が一杯でゴーレムが召喚できなかった場合でも、次のゴーレムのステータスを強化する効果は発動する。
- 最大30/30まで育つ。マナコストも+1されていき、最大10まで増える。カードイラストは1~3体目、4~6体目、7~19体目、20体目以降でそれぞれ異なる。
リッチキング(Lich King) †
《リッチキング/The Lich King》と《アーファス/Arfus》の効果でのみ生成されるカード群。全8種類。
コスト | 名前 | テキスト |
---|---|---|
4 | 《対魔法障壁/Anti-Magic Shell》 | 全ての自分のミニオンに+2/+2と「呪文とヒーローパワーの対象にならない」を付与する。 |
2 | 《抹殺/Obliterate》 | ミニオンを破壊する。その体力と同じ数のダメージを自分のヒーローが受ける。 |
2 | 《死の螺旋/Death Coil》 | 敵に5ダメージを与える。または味方を5回復する。 |
7 | 《フロストモーン/Frostmourne》 | (5/3) 断末魔:この武器で破壊した全てのミニオンを自分の場に召喚する。 |
5 | 《破滅の契約/Doom Pact》 | 全てのミニオンを破壊する。破壊した数と同じ枚数だけ自分のデッキを上から破棄する。 |
2 | 《死の掌握/Death Grip》 | 対戦相手のデッキからランダムで1枚のミニオンを奪い、自分の手札とする。 |
6 | 《死者の軍団/Army of the Dead》 | 自分のデッキの上から5枚を破棄する。破棄されたカードにミニオンが含まれていれば、それを全て召喚する。 |
3 | 《死と腐敗/Death and Decay》 | 全ての敵に3ダメージ与える。 |
- 独自のクラスカードという扱いであり、例としては《テス・グレイメイン/Tess Greymane》等の効果で他のクラスのカードとして再度使用される。
- リッチキングの凱旋リリース前はデスナイトカードという名称だったが、新クラスと名称が被っていた為リッチキングカードに変更された。
悪の手先(Lackey) †
一部のカードの効果によってのみ生成される1マナ1/1で雄叫びを持つカード群。全7種類。
悪の手先/Lackeyページも参照のこと。
名前 | テキスト |
---|---|
《魔女の悪の手先/Witchy Lackey》 | 雄叫び:味方のミニオン1体をコストが(1)高いミニオンに変身させる。 |
《コボルトの悪の手先/Kobold Lackey》 | 雄叫び:2ダメージを与える。 |
《ゴブリンの悪の手先/Goblin Lackey》 | 雄叫び:味方のミニオン1体に攻撃力+1と急襲を付与する。 |
《無貌の悪の手先/Faceless Lackey》 | 雄叫び:ランダムなコスト2のミニオンを1体召喚する。 |
《イセリアルの悪の手先/Ethereal Lackey》 | 雄叫び:呪文を1つ発見する。 |
《タイタンの悪の手先/Titanic Lackey》 | 雄叫び:味方のミニオン1体に体力+2と挑発を付与する。 |
《ドラゴンの悪の手先/Draconic Lackey》 | 雄叫び:ドラゴン1体を発見する。 |
- いずれも種族を持たない。
- ドラゴン年の拡張で悪党同盟側であったローグ、シャーマン、プリースト、ウォリアー、ウォーロックにこれらを生成するカードが存在する。中立の《悪党同盟の電線ネズミ/EVIL Cable Rat》でも生成可能。
冒険者(Adventurers) †
一部のカードの効果によってのみ生成される2マナ2/2で、キーワード能力1つを持つカード群。全8種類。
- いずれも種族を持たない。
- 慟哭の洞窟で追加。
種族 †
獣 / Beast †
- ハンターと強いシナジーを持つ種族。ハンター以外ではドルイドがいくつかのシナジーを持つ。
- バフ関連のシナジーが多く、一部の断末魔にも影響するため相乗効果が期待出来る。
- アンチカードとして《ヒーメット・ネッシングウェアリー/Hemet Nesingwary》
が存在する。
悪魔 / Demon †
- ウォーロックやデーモンハンターと強いシナジーを持つ種族。他クラスや中立にも少数存在する。
- 使用すると何らかのデメリットが発生する代わりに、高いスタッツや強力な効果を持つミニオンが目白押し。
大きなリスクにより大きなリターンを得られる、「らしい」種族だが、戦術次第では被害を最小限に出来たり、コンボでメリットに変えたりと意外と使い勝手が良いカードも多い。 - アンチカードとしてと《光の勇者/Light's Champion
》が存在する。ウォーロックのカードである《生贄の契約/Sacrificial Pact
》もかつてはアンチカードであった。
ドラゴン/ Dragon †
- コストが重く、強力なカードが多く存在する種族。
- ドラゴンとシナジーを持つカードは、手札にドラゴンを所持している事で発動する雄叫びを持つのでデッキへ大量にドラゴンを採用することを強要されるのが特徴。
効果を発揮すればコスト以上のスタッツやアドバンテージを稼ぎやすいが、いないとただコストパフォーマンスの悪いミニオンにしかならないほどムラの強い一面がある。 - Hearthstone公開当初から存在していた種族だが、長らくシナジーが一切存在していない飾りの種族だった。その後拡張パック「ブラックロック・マウンテン」にて初のシナジーが追加された。
- アンチカードとして《ドラゴンスレイヤー/Dragonslayer》と《ドラゴンモーの密猟者/Dragonmaw Poacher》が存在する。
メカ / Mech †
- ゴブリンvsノームで大量に追加された新種族。同拡張内のカードで極めて多くのシナジーを持つのが特徴。
- 専用キーワード超電磁を活用できる唯一の種族。
- 場にメカが存在することで効果を発揮するミニオンが多く、メカ同士のシナジーによる相乗効果が強み。
- ゴブリンvsノーム以降はあまり目立った強化がなかったが、博士のメカメカ大作戦ではメカ専用キーワードの超電磁が登場、多くのメカ種族カードが追加された。
- ゴブリンVSノーム実装に伴い、《刈入れゴーレム/Harvest Golem》
や《破壊兵器/Demolisher》
など、一部のクラシックカードもメカに変更されている。
- アンチカードとして《電磁パルス工作員/E.M.P. Operative》が存在する。
マーロック / Murloc †
- 単体では非力だが、豊富な相互バフを持つ種族。全体的にコストが軽く数で圧倒するアグロ専タイプ。
すべてのバフ効果は「ALL other Murlocs~」となっている。つまり自軍のマーロックのみならず、相手が出したマーロックも強化対象となってしまう。- 2016/10/21のアップデートで、バフ効果の対象が味方のマーロックのみに変更された。
- アンチカードとして《飢えたカニ/Hungry Crab》
が存在する。
- 基本的に中立カードだが、パラディン、シャーマン、ウォーロックが固有シナジーカードを持つ。
海賊 / Pirate †
- 武器と強いシナジーを持つ種族。大半のミニオンが武器と関連を持っており、実質武器を使用できるヒーロー専用。
- 特にウォリアー、ローグとのシナジーが強い。
- アンチカードとして《ゴラッカ・クローラー/Golakka Crawler
》が存在する。
- 間接的ではあるが《酸性沼ウーズ/Acidic Swamp Ooze
》などの武器破壊効果も有効なことがある。
- 間接的ではあるが《酸性沼ウーズ/Acidic Swamp Ooze
トーテム / Totem †
- ほぼシャーマン専用の種族。少数ながら中立にも存在するが、効果やシナジーの関係上他ヒーローが採用することは皆無。
- 大半のトーテムは戦闘能力を持たない代わりに便利な効果を持つシステムミニオンばかりである。
低コストのミニオンが多いため並べやすく、全体バフの恩恵を受けやすいため、ソフトトーント持ちとして扱われる。
エレメンタル / Elemental †
- 大魔境ウンゴロから追加された種族。登場と同時に既存のカード数枚にもこの種族が追加された。
- エレメンタルを手札から出すことで次のターン効果を発動する雄叫びも追加された。発動させるには2枚と2ターンが必要となるがリターンは大きめになっている。
- この効果の雄叫び持ちはエレメンタルだけではないため、くれぐれも間違えないように。(《トルヴィアのストーンシェイパー/Tol'vir Stoneshaper》など)
- 中立カードが多いものの、シャーマンやメイジには多くの専用カードが存在する。
キルボア / Quilboar †
- パッチ20.2から追加された種族。
- バトルグラウンドのために追加された種族だが、既存のカードにもキルボア種族が追加された。
- 実装時点ではキルボアを対象にする効果は存在せず、キルボアを軸としたシナジーを登場させる予定もない。《深き淵の神ン=ゾス/N'Zoth, God of the Deep》のような全種族を対象とする効果でのみ意味を持つ。
- バトルグラウンドでは味方ミニオンに+1/+1を付与する効果を持つ「血の宝石」を用いて戦う。
ナーガ / Naga †
- 深淵に眠る海底都市から追加された種族。
- 呪文に関係する効果を多く持ち、手札にある間に呪文を使用すると強化される者が多い。また、手札にある間にナーガを使用すると強化される呪文も同時に追加されている。
アンデッド / Undead †
- リッチキングの凱旋から追加された種族。
- 味方のアンデッドもしくはミニオンが破壊された時に条件を満たす効果を多く持つ。また断末魔を多く持ち、破壊される事が目的なカードも多い。
全て / ALL †
- 妖の森ウィッチウッドに収録された悪夢の融合体/Nightmare Amalgamが初となる全てのミニオンの種族を持つ異質な存在。
- これ一枚によって様々な種族シナジーを組み込んだデッキができるようになったり、想定外の種族アンチカードで対策されることもあるとんでもない種族と言えるだろう。
- 「全ての種族を持つ」という効果はこの種族独自の特権みたいなものであり、沈黙で封じることも不可能。
- 種族を対象としたサーチや蘇生の場合にも当然対象範囲内となり、ランダムであればこの種族持ちも等しく同確率で選ばれることになる。
- なお複数の種族をランダムに選ぶ効果の場合は他の対象カードがなければ選ばれるように統一されている。また一度選ばれた場合は残りの対象から外される。
- あくまで全ての種族を持つだけなので、「シルバーハンド新兵」「トレント」のようなカード名を対象とする効果には適応されない。
リソース †
資源のこと。リソースにはボード、ハンド、ライフの3種類があり、これらはカードやヒーローパワーを使用することで相互に変換が可能。
それとは別に、マナというリソースが存在する。
マナ(Mana) †
- 毎ターン使えるリソースの一つであり、このターンに行える最大の行動力のこと。
- お互いのプレイヤーに均等に与えられているが、各種カードで増減することがある。
- 《野生の繁茂/Wild Growth》
で増加させたり、《フェルガード/Felguard》で減少したりする。
- 《練気/Innervate》やオーバーロード(Overload)などで、一時的に増減することもある。
- いくつかのカードゲームと違い、マナは自動で増えていくためボードアドバンテージとは区別される。
- 手札からマナクリスタルに相当するカードを盤面に出さなければいけないゲーム(MTG、ポケモンカードなど)では、ボードアドバンテージと考えられることが多い。
- プレイヤーは、マナを消費することで各種アドバンテージを稼ぐことでゲームを進める。
- マナを支払って手札のミニオンを召喚するのは、ボードアドバンテージを稼ぐことになる。
- 《魔力なる知性/Arcane Intellect》
を使うと、ハンドアドバンテージを稼ぐことができる。
- ウォリアーやハンターのヒーローパワーを使用すると、ライフアドバンテージを稼ぐことができる。
ボード †
- 戦場に出ているカードの影響力のこと。戦場が有利であるほどボードアドバンテージを稼いでいると言う。「盤面」と略される事も多い。
- ミニオンだけでなく、武器や秘策も含む。
- 基本的に戦場に出ているものだけを指す。
- 手札から0マナで出せるカードがある、ヒーローパワーが次の1回だけ0マナで使える…といった、まだ未使用のものは含まない。
- ボードが強力なほどゲームを有利に進められるが、クエストメイジなどボードを最小限に抑えて戦うデッキも存在する。
ハンド †
- 手札の枚数の差のこと。アドバンテージのため、自分の枚数ではなく相手との差を指す。
- 相手の手札が2枚で自分の手札が7枚なら、取れる選択肢に大きな差が出て来る。これがハンドアドバンテージによる恩恵となる。
- ハンドアドバンテージとは単純に可能な選択の多さを示すが、プレイヤーが1ターンで行える行動の最大はマナで制限されている。
- 分かりやすく稼ぐには《魔力なる知性/Arcane Intellect》
を使用する。単純に1枚分のアドバンテージが得られる。
- 盤面に出ているカードも含めて計算することが普通。
- 例えば相手がミニオンを2体出して手札が3枚、自分にはミニオンがおらず手札が5枚。この時にハンドで勝っているとは言えない。それは使用可能なカードがどの領域にあるかの差である。
- 他のリソースと違い毎ターン1枚の供給が約束されているが、それは相手も同じなのでアドバンテージとはならない。
ライフ †
- ヒーローの体力と、それを肩代わりしてくれる装甲のこと。多いほどライフアドバンテージがある状態になる。
- ライフは1以上あればゲームに敗北しないが、相手のヒーローパワー次第では次のターンに確実に倒されてしまう。ハンターやメイジ相手にはライフを高めに保っておきたい。
- このターンに相手を倒せない場合、手札に回復できるカードがあれば絶対に使う必要がある。
- ライフによって行動が制限されている例であり、これがライフアドバンテージによる影響となる。
- このターンに相手を倒せない場合、手札に回復できるカードがあれば絶対に使う必要がある。
リソースの変換 †
- 各種リソースはカードの効果で変換できる。
- 《シールドブロック/Shield Block》
は使うことで体力を5増やしつつ、ドローを行う。しかし3ターン目に使えばミニオンを召喚することはできないため、ライフとボードで変換が行われている。
- 《魔力なる知性/Arcane Intellect》
は手札が増加するが、同じく3ターン目に使うとミニオンは出せないためハンドとボードで変換が行われている。
- 《ナイトブレード/Nightblade》
は5マナにしては貧弱なスタッツを持っているが、出すだけで相手のライフを3削る。これはボードアドバンテージを犠牲にライフアドバンテージを稼ぐ行為となる。
- 《シールドブロック/Shield Block》
- 手札のミニオンを召喚する、という行為は基本的な行動であり、ハンドを失ってボードを稼ぐとは言わない。
- 他のリソースを失う代わりに強力なミニオン(《炎のインプ/Flame Imp》
、《ドゥームガード/Doomguard》
)を出すことはリソースの変換と言える。
- 《ドゥームガード/Doomguard》
を手札がない状態で出すのはハンドアドバンテージを稼ぐとは言わない。それは5マナで5/7突撃のミニオンを出しただけで、ボードアドバンテージを稼いでいるだけである。
- 《ドゥームガード/Doomguard》
- 他のリソースを失う代わりに強力なミニオン(《炎のインプ/Flame Imp》
テンポ(Tempo) †
- テンポとはリソースではなく、マナから各種アドバンテージへの変換効率のことを指す。
- 最もシンプルな例では、5マナの時に《チルウィンドのイェティ/Chillwind Yeti》
を出し1マナ残すのと《決闘士/Pit Fighter》
を出すのでは後者の方がテンポで有利と言える。
- この場合は与えられた5マナに対し、得られたボードアドバンテージが4/5か5/6かの差が出ている。
- もし残りの1マナで《魔力の一矢/Arcane Shot》
を使用して相手ヒーローを攻撃した場合、このターンはボードは不利だが、ライフアドバンテージでは有利に立ったことになる。
- もし残りの1マナで《魔力の一矢/Arcane Shot》
- 最もシンプルな例では、5マナの時に《チルウィンドのイェティ/Chillwind Yeti》
- 《マナ・ワーム/Mana Wyrm》
は呪文を使うと勝手に攻撃力が増えていく。このようなシナジーによって単体で使うよりも強い影響を与えることもあり、これもテンポが良いと言える。
- もっと極端な例では《リバー・クロコリスク/River Crocolisk》
に対して《フロストボルト/Frostbolt》
を使うのと《ファイアーボール/Fireball》
を使うのでは、前者の方がテンポに優れる。
- しかし《フロストボルト/Frostbolt》を使ったのに、残りのマナで何もしなければテンポは同じである。4マナで行った行動は手札を1枚消費して《リバー・クロコリスク/River Crocolisk》を倒しただけとなるため。
テンポ・アドバンテージ(Tempo Advantage) †
- テンポアドバンテージとは、与えられたマナに対して行った行動の影響力の差を示す。
- 4マナある時に敵の《リバー・クロコリスク/River Crocolisk》
に対して《フロストボルト/Frostbolt》
か《ファイアーボール/Fireball》
を使った場合、どちらも《リバー・クロコリスク/River Crocolisk》は倒れる。しかし《フロストボルト/Frostbolt》を使った場合、残りの2マナで《ブラッドフェン・ラプター/Bloodfen Raptor》
を召喚することができる。
- 両者を比較すると前者は4マナで2/3を倒し、3/2を戦場に出している。後者は2/3を倒したのみのため、単純計算で2マナのテンポアドバンテージとなる。
- そのテンポアドバンテージは、ボードアドバンテージとしてゲームに影響が出ている。
- 4マナある時に敵の《リバー・クロコリスク/River Crocolisk》
- 《マナ・ワーム/Mana Wyrm》
が呪文を使うたびに成長するのはテンポを稼ぐことにつながる。1回でも呪文を使えば2マナで2/3とマナ相当、3回使えば4/3と3マナ相当のミニオンになるため、テンポ(ボード)アドバンテージを稼げている。
- このようにシナジーによって単体で使うよりも強力な効果を発揮する場合、テンポを稼ぎやすい。
- プリーストのヒーローパワーは2マナを使って2点の回復を行うことができるが、《瞬間回復/Flash Heal》
を2枚使えば2マナで10も回復できる。
- カードを使うことはハンドアドバンテージを失うことに等しいが、ヒーローパワーを使えば手札は減らないため、一長一短に見える。しかしハンドにいくらリソースがあっても使わなければ意味がなく、手札が尽きる前にゲームが終われば《瞬間回復/Flash Heal》を使った方がテンポに優れていると言う。
- また途中で追加のドローを行う必要がない展開が最後まで続く場合も《瞬間回復/Flash Heal》の方がテンポに優れている。
- 与えられたマナをすべて使い切ってもテンポが同じにはならないことが多い。
- 例えば相手の盤面に《鉄毛のグリズリー/Ironfur Grizzly》
がいる時、手札に《マグマ・レイジャー/Magma Rager》
と《クモ戦車/Spider Tank》
があれば《クモ戦車/Spider Tank》を出すだろう。次のターンには3/1となった《クモ戦車/Spider Tank》が残ることになるだろう。
- 結果的に3マナのターンに自分だけ3/1を残すことになったためテンポで有利になったと考えることができる。この時のテンポアドバンテージはボードアドバンテージとして出ていることになる。
- 例えば相手の盤面に《鉄毛のグリズリー/Ironfur Grizzly》
- 複数のアドバンテージを稼ぐことが可能なカードも存在するのでややこしい。
- 《シールドブロック/Shield Block》
で得られるのは5点のライフと1枚のドローだが、《癒しの手/Healing Touch》
は8点のライフのみとなる。
- 普通に考えた場合、ライフ3の差よりもハンド1枚が重要視される。ハンド1枚がライフ3より重要だから、テンポで優れていると言うこともある。
- 《ナイトブレード/Nightblade》
は召喚するだけで相手に3ダメージを与えるので、ボードとライフの両方に影響を与える。
- しかしたった3ダメージと比べて5マナ4/4のミニオンは、得られるライフアドバンテージと比べてボードアドバンテージの損失が大きすぎるため、テンポが悪いカードとなる。
- 《シールドブロック/Shield Block》
- ハンド、ライフ、ボードの重要性は状況によって異なるためあまり固執しない方がいい。
- 6マナの時に使えるカードが《レノ・ジャクソン/Reno Jackson》
しかない場合、「テンポレノ」と言って出すことがある。これは6マナ余らすよりも、6マナ4/6を出す方がテンポに優れているためである。
- しかしプリ―ストを使っていて手札に《デスウィング/Deathwing》
があるのに、ライフが2しかない。そして相手のヒーローはハンター。この時にヒーローパワーで2回復して次のターンに倒されないようにするプレイはテンポが悪いと言える。
- 6マナの時に使えるカードが《レノ・ジャクソン/Reno Jackson》
- 以上が「正しい」テンポの意味である。ハースストーン界隈で使用されている意味とはやや異なるので、実際の使用例を下記に記す。
テンポプレイ(Tempo Pray) †
- カードの使用時に、最大限の効果が発揮できる時を待つよりもゲーム全体に与える影響が大きいとされるプレイ方法。
- 概ねミニオンの能力使用の事である。
- 例)誰もダメージを受けていない状況で《大地の円環の遠見師/Earthen Ring Farseer》
を使用しても3/3のバニラであるが、ミニオンとしてボードに存在していた方がダメージを受けるまで待つよりも有効である。
- 例)誰もダメージを受けていない状況で《大地の円環の遠見師/Earthen Ring Farseer》
- 概ねミニオンの能力使用の事である。
- 逆にカードの効果を最大限に引き出すことをバリュープレイと呼ばれ、テンポプレイとは対の概念とされている。
- こちらは種類問わず主に除去に対して言及される事が多い。
デッキタイプに関する用語 †
一般的に、デッキ名は「(デッキタイプ)(ヒーロー)」で呼ばれることが多い。
デッキタイプは主にアグロ、ミッドレンジ、コントロールの3種類がアーキタイプ(基本構成)とされている。
「ミッドレンジハンター(Midrange Hunter)」ならばクラスはハンターであり、デッキ構成はミッドレンジ型となる。
デッキタイプには、種族や能力など特定のテーマやキーカードを指す場合もある。
「沈黙プリースト(Silence Priest)」だと、プリーストの得意な能力である沈黙をキーカードとするプリーストのデッキである。
アグロ(Aggro) †
- 序盤から軽いミニオンを大量に展開し、相手が動きだす前に仕留める速攻型のデッキのこと。
- 早いターンから勝負を決めるデッキだが、ボード・アドバンテージを軽視するわけではない。序盤戦を制するための軽いバフや除去はよく投入される。
- ヒーローへ攻撃を優先するタイプは「フェイス(Face)」デッキと呼ばれることも。
- マナが軽いカードはコモンやレアに強いものが多く、比較的安価にデッキが組める。そのため、始めたばかりでも組みやすい。
- 傾向としては序盤から優位を取りやすいためミッドレンジに強く、AoEや回復、装甲が多く投入されやすいコントロールには弱め。
- また、コンボに特化したデッキに対しては、コンボが完成する前に押し切る事がやりやすいので強いと言える。
コントロール(Control) †
- 序盤から中盤にかけては除去やAoEで相手の攻勢を抑え、隙を見て回復や装甲の獲得でライフアドバンテージを、武器やドローでカードアドバンテージを稼ぎつつ、相手が息切れする終盤には重くて強力なカードで決着をつける低速・防御型のデッキ。
- 強くて高コストなカードはレジェンドを含めた高レアリティのカードが多く、強いデッキを作るには苦労する上プレイングも難しい熟練者向け。
- アドバンテージを稼ぎやすいアグロには強く、息切れがしにくく押されやすいミッドレンジには苦戦する。
ミッドレンジ(MidRange) †
- アグロとコントロールの中間にあたる、中速、標準型のデッキ。主に中型のミニオンを中心に戦っていく。
- 一口にミッドレンジと言っても、アグロ寄りのものからコントロール寄りのものまで存在するが、序盤に程々のミニオンを展開したのち、中盤以降に強力なカード群を展開していき、それらで対戦相手を追い詰めることが多い。
- 序盤から終盤まである程度過不足なく戦える万能型「オールレンジ」と呼ばれるデッキタイプもミッドレンジと分類されやすいが色々基準が曖昧である。
- コントロールには五分以上戦えるが、アグロデッキには手数の差で押されがち。
テンポ(※デッキ名)(Tempo Deck) †
- 人によってテンポデッキ自体の基準が分かれやすいものの、Hearthsroneでは序盤~中盤にかけて制限されたマナ数でどれだけ効率よく盤面を取りにいくか突き詰めた(所謂上記のテンポプレイを重視した)デッキを指す場合が多い。
シナジーによってマナ以上のスタッツになれる、使用するマナを減らす、盤面に影響を与えられる等効果持ちのミニオンが採用されやすい。 - デッキ系統としてはアグロ寄りのミッドレンジが一番近め。
理想的な展開が出来ればアグロに匹敵する速攻力を秘めているものの、カードシナジーを重視することが多く安定感に欠ける場合も少なくはない。- テンポ自体曖昧な言葉なせいか明確な理由が有るわけではなく毎ターンマナを使い切って動くデッキだからテンポデッキと思われる場合もある。
コンボ(Combo) †
- 瞬間火力型デッキのこと。「OTK(One Turn Kill = ワンターンキル)」デッキとも呼ばれる。
コンボを決めることのみを勝ち筋にするタイプと、コントロール寄りのデッキにコンボパーツをいくつか組み込んで揃ったら一気にバーストを決めるタイプに分かれる。- 前者の例:クエストメイジ
- 後者の例:OTK型レノロック:《リロイ・ジェンキンス/Leeroy Jenkins》+《凄まじき力/Power Overwhelming》+《無貌の操り手/Faceless Manipulator》で1ターンに20点のダメージ
ただし総マナが11なので《ソーリサン皇帝/Emperor Thaurissan》が必須になる。
ちなみに後者のようなデッキだと30点までダメージを伸ばせなくてもバーストコンボが搭載されていることを示す意味で呼ばれることが多々ある。
- 前者のタイプは「エグゾディア(Exodia)」「APM(Actions Per Minute)」等コンポの種類によってそれぞれ別名で呼ばれることがある。
- エグゾディアの語源は遊戯王OCGの《封印されしエグゾディア/Exodia the Forbidden One 》。
《エグゾディア》を含む特定のカード5枚を手札に揃えることでゲームに勝利する効果を持つことにちなんで特定のパーツが揃えば問答無用で勝利できる点が類似しているため名付けられたと思われる。 - APMはアクションゲームにおいて1分間に行動出来るアクションの総数を表す用語であり、それにちなんでか時間の限られた1ターンにひたすら低コストのカードを連打してバーストを狙うデッキのことを指すようになった。
- エグゾディアの語源は遊戯王OCGの《封印されしエグゾディア/Exodia the Forbidden One 》。
フェイス(Face) †
- 敵ヒーローへダメージを与える事だけに特化したアグロデッキのこと。
- 武器や突撃ミニオンなど、即座に敵ヒーローにダメージを与えられるカードのみを掻き集め、敵ミニオンを無視してひたすら敵ヒーローにダメージを与え勝ち切りを狙う。
- メイジなど一部のヒーローの場合スペルやミニオンの効果でダメージを与え続けることに特化したデッキは他のTCGに因んでか「バーンデッキ」と呼ばれる。
ハイランダー(Highlander) †
- 同じ種類のカードを1枚ずつのみ投入したデッキのこと。「自分のデッキに重複するカードがない場合」に効果を及ぼす事実上ハイランダー専用カードのために複数投入を避けた構築である。
- 一応デッキ内に被りがなければ良いため構成上は2枚入れても問題ないが、引けなければ効果が発動出来ないため複数入れないほうが安定する。
一部のデッキでは全てのカードを引ききることを前提に組まれるためハイランダーカードを投入することがあるものの、当然ながらハイランダーデッキとは言われない。
- 一応デッキ内に被りがなければ良いため構成上は2枚入れても問題ないが、引けなければ効果が発動出来ないため複数入れないほうが安定する。
- デッキの名称は基本的に「ハイランダー」だが、ハイランダーシナジーを持つカードがデッキ名として呼ばれる事もある。
- 例を挙げると《レノ・ジャクソン/Reno Jackson》から取ってレノデッキと呼ばれたり、《縛鎖のラザ/Raza the Chained》と《カザカス/Kazakus》から取ってラザカス(Razakus)デッキと呼ばれたりする。
- 《レノ・ジャクソン/Reno Jackson》
が実装された事により本格的なデッキテーマとして成り立つようになったが、それ以前においてHearthstoneではハイランダーのルールは存在しないので所謂ファンデッキ(若しくは大会の制限ルール等)の領域に留まっていた。
- 余談だが「ハイランダー」の名前はMTG用語に由来する。詳細はリンク先 参照。
ミル(Mill) †
- 相手のデッキを破壊する事に特化したデッキのこと。
- 《コールドライトの託宣師/Coldlight Oracle》
や《踊る剣/Dancing Swords》
などで大量のドローを強要させ、対戦相手の手札枚数をオーバーさせる事によりカード破壊し、最終的にはデッキ切れによるファティーグダメージを狙う。
- 語源はマジック:ザ・ギャザリングの同名デッキ、又はそのキーカード《石臼/Millstone》である。あちらでもデッキ切れによる勝利(ライブラリーアウト)を狙うデッキで、石臼は山札を削る効果を持つカード。
- デッキが切れた瞬間に即座に敗北するルールのTCGは多いが、ハースストーンは即死ではない。デッキが切れてもカードとライフがあればしばらくは戦える。
ミラクル(Miracle) †
- 大量の軽い呪文を搭載し、それらとシナジーを持つミニオンを展開してから連打するタイプのコンボデッキのこと。
- 現在では《ガジェッツァンの競売人/Gadgetzan Auctioneer》による大量ドローを狙い、溜まった手札で一気に畳み掛けたり、揃ったコンボパーツで瞬殺するデッキを指す。
- MTGの「ミラクルグロウ」というデッキが語源。
- 「ミラクルグロウ」は、呪文を使用すると育つカードを軸とした「グロウ」デッキの一種。なお「ミラクル」は「ウルトラ」のような強調語であり特別な意味を持たない。
- これをもじって《エドウィン・ヴァンクリーフ/Edwin VanCleef》や《クエスト中の冒険者/Questing Adventurer》など呪文を使うと育つミニオンをキーカードに据えるローグデッキを「ミラクルローグ」と呼ぶようになったのがハースストーンにおける「ミラクル」デッキの始まり。
- 時が経つにつれて「ミラクルローグ」が《ガジェッツァンの競売人/Gadgetzan Auctioneer》を軸に据えたデッキとして認識されるようになったため、現在の「ミラクル」は「競売人を搭載したデッキ」を指す言葉になった。
- なおMTGには「奇跡/Miracle」というカテゴリのカードが存在するがこれとは関係ない。
- 蛇足ではあるが昔《クエスト中の冒険者/Questing Adventurer》を採用していたローグは「クエストローグ」と呼ばれていたことがある。
今では《地底の大洞窟/The Caverns Below》等クエストカードを投入したデッキを指すため少々ややこしい。
ズー(Zoo) †
- ウォーロックのアグロデッキ。ヒーロー名を略して「ズー」だけで呼ばれることも多く、逆にアグロウォーロックと呼ばれることがあまりない。
- 由来はMTGの同名アグロデッキ。あちらでも名前の如く動物のようなミニオンが多かった。
- ヒーローパワーのお陰で他ゲームでのアグロデッキとは違って手札消費による息切れを先送りでき、序盤の猛攻で勝ち切りやすい。
- ハースストーン開始初期から使われており、時代によって形を変えながらもずっと存在してきた古参デッキ。少ない魔素で作れるのも魅力の一つか。
- 悪魔を中心にした「デーモンズー(Demon Zoo)」や手札破棄シナジーを駆使して戦う「ディスカードズー(Discard Zoo)」など、環境によるバリエーションも多い。
ハンド(※デッキ名)(Hand_Deck) †
- 「ハンド」(手札)の多さを活かして戦うコンボ寄りのデッキ。ミッドレンジともコントロールとも言いがたい特殊な構成。
- 序盤で手札を補充して、《山の巨人/Mountain Giant
》、《トワイライト・ドレイク/Twilight Drake
》のような手札が多いほど強力なカードを駆使していくシンプルながら強力な構築である。
- 従来のハンドデッキはウォーロックのヒーローパワーを最大限に生かした「ハンドロック」のみであったが、他ヒーローにもハンド要素が多数追加された為ウォーロック以外でも可能となった。
- 他のTCGをプレイしている人だと別の意味のハンドロック(相手の手札破壊、妨害)を想像するがデッキコンセプトは正反対と言える。
高いスタッツを生かすコンボも搭載し、除去手段も豊富なためミニオン同士の殴り合いには強いデッキと言える半面序盤に使えるカードが少ない分アグロには弱め。
- 他のTCGをプレイしている人だと別の意味のハンドロック(相手の手札破壊、妨害)を想像するがデッキコンセプトは正反対と言える。
- ハースストーンでは相手の手札に干渉する手段は限られている。《ドブネズミ/Dirty Rat
》や《待ち伏せのガイスト/Skulking Geist》などごく少数は存在するが、強い制限やリスクがある。
- 従来のハンドデッキはウォーロックのヒーローパワーを最大限に生かした「ハンドロック」のみであったが、他ヒーローにもハンド要素が多数追加された為ウォーロック以外でも可能となった。
ランプドルイド(Ramp Druid) †
- ドルイドの固有能力であるマナ加速を利用して、高コストのミニオンを連打して盤面を制圧するコントロール寄りのデッキ。
- マナが重いほうが強いカードが多いためそれらが早いターンから出すことが出来ればもっと強いということを体現するドルイドらしいデッキの代表格だった。
- デッキ名の由来は複数の説がある。一方は「強化、増加」を意味する「ramp up」から、
もう一方は《野生の繁茂/Wild Growth》と似た効果を持つMTGのカード、《不屈の自然/Rampant Growth》から。
- デッキ名の由来は複数の説がある。一方は「強化、増加」を意味する「ramp up」から、
ビッグ(Big) †
- カードの効果を駆使して早い内に高コストのミニオンを出したり強力なカードを使ったりすることがコンセプトであり、ある意味ランプの後継者とも言える。
- ランプとの違いはマナ加速をせずに高コストのカードを出来るだけ踏み倒す(=適正なコストを払わないで使用する)ことに重点を置いている。そのため、雄叫び以外の効果持ちミニオンが採用されやすい。
カードゲーム用語 †
AoE †
《フレイムストライク/Flamestrike》や《聖別/Consecration》等の指定された対象全体に及ぶ効果のこと。単にAOEとも言われる。
Area of Effect(範囲効果)を略したもの。
- 正確に言えば《回復の輪/Circle of Healing》等の回復効果や、《血の渇き/Bloodlust》等のパワーアップ効果等も、効果が指定内容の全体に及ぶものであればAoEに含まれるのだが、あまりここまで含めた使い方はされず、単に「全体ダメージ呪文」「全体破壊呪文」等、広範囲除去としての意味合いで使われることが多い。
バフ(Buff) †
《王の祝福/Blessing of Kings》等の、能力をアップさせる効果のこと。まれにエンチャント(Enchantment)とも呼ばれるがほぼ同義。
デバフ(Debuff) †
《制圧/Subdue》等の、能力をダウンさせる効果のこと。
火力 †
- ミニオンやヒーローに直接ダメージを与える呪文の総称。能力そのものを指すこともある。
- ex.《ファイアーボール/Fireball》
、《腹裂き/Eviscerate》
キャントリップ †
- メインの効果のほかにおまけでカードを引ける効果のこと。
腐る †
- そのカードが全く役に立たない状態になっていること。
- ex.「アグロ相手に《精神支配/Mind Control》
が来ても手札で腐るだけだ」
- ex.「アグロ相手に《精神支配/Mind Control》
構築 †
- 「自分で組んだデッキ」または「自分で組んだデッキを使って遊ぶ(モード)」のこと。本来は「デッキを組むこと」を指すが、「構築したデッキ」「構築したデッキを使用するモード(構築戦)」の略として使われることが多い。
- Hearthstoneでは闘技場(Arena)の対義語(ソロ・アドベンチャーやランク戦など)としてしばしば使われる。
- ex.「このカードは構築では使われないが、闘技場(Arena)では大活躍する」
コスト踏み倒し †
- 主にマナコストを支払わずにカードをプレイしたり召喚したりすること。
ex.招集カード全般、《アラームロボ/Alarm-o-Bot》、《キリン・トアのメイジ/Kirin Tor Mage》
敗北宣言(Concede) †
- 「投了(とうりょう/負けを認める)」のこと。英語表記から「コンシード」「コンシ」とも。
- 対戦中、画面端の歯車アイコン→敗北宣言(Concede)を選択することで、その時点で自分の負けとすることが出来る。
コンバットトリック †
- バトルを有利にする目的で手札からプレイされるミニオンや呪文のこと。
- Zooはコンバットトリックとドローソースを豊富に備えた速攻デッキである。
- ex.《鬼軍曹/Abusive Sergeant》
、《シャタード・サンの聖職者/Shattered Sun Cleric》
サーチ †
- 特定のカードをデッキから手札に加えたり、場に出したりすること。
事故 †
- 手札、特にゲーム開始時の手札が悪いこと。TCGプレイヤーの最大の敵。
- 事故を軽減する手段としてマリガンが用意されている。
- 一般的にはコントロールで起きやすく、アグロで起きにくい。
- ex.ズーのおいて初期手札が《ドゥームガード/Doomguard》
二枚と《アルガスの守護者/Defender of Argus》になる
シナジー †
- カードとカードを組み合わせて、単体で使うよりも強い効果を起こすこと。相乗効果。
上位互換 †
- カードを比較した時に、一方がもう一方に明らかに勝る場合のこと。
- ex.《マグマ・レイジャー/Magma Rager》に対する《アイス・レイジャー/Ice Rager》など。
- ただし100%厳密な意味での上位互換は1枚も存在しない。詳しくはMTG Wiki を参照。
スタッツ †
- ミニオンの攻撃力、体力の値。ミニオンの単純な強さを表す。stats。ステータスとも読む。
- 武器の強さを表すときにもスタッツという言葉を使う。(バニラという言葉を使うこともある)
- ex.「《傷を負った剣匠/Injured Blademaster》は3マナ11スタッツと非常にスタッツの高いミニオンだ」
スタン落ち †
- あるカードがスタンダードフォーマットで使えなくなること。
- 詳しくはスタンダードのページを参照。毎年4月のパック発売と同時に行われるのが通例。
スプリットダメージ †
- 1ダメージずつ飛んで行くダメージのこと。分裂ダメージ。テキストでは「nダメージを振り分ける」と表記される。
- 対象を取らないランダムダメージなので、隠れ身やスペルの対象にならないミニオンにもダメージを与えられる。
- キャラクターの体力が0になった時点で、そのキャラクターへのダメージが割り振りは止まる。《クトゥーン/C'Thun》や《火山噴火/Volcano》の動きを見ると分かりやすい。
- 呪文ダメージによる強化を受ける場合、単発のダメージではなく総ダメージが増加する。
- ex. 《マッドボンバー/Mad Bomber
》、《報復の怒り/Avenging Wrath
》
トークン †
- 何らかの効果で対戦中にのみ生成される、コレクションできないカードのこと。
- ex.《シルバーハンド新兵/Silver Hand Recruit》、《イセラ/Ysera》の夢カード
- カードの形でコレクションする事は出来ないが、試合中にバウンスや何らかの効果によって手札やデッキに加えられる事はある。
ドラフト †
- 闘技場におけるデッキの作り方。
- 「ランダムに選ばれた特定の枚数のカードの中から1枚を選び、それを規定数繰り返す」というデッキ制作の方式。Hearthstoneでは闘技場(Arena)でプレイ可能。
- 運とカードの知識と応用力が求められる。通常のデッキでは使われないカードが活躍することも。
バーストダメージ †
- 致死圏内のこと。
- ex. 「《ファイアーボール/Fireball》
と《フロストボルト/Frostbolt》によるメイジのバーストダメージは強力だ」
- ex. 「《ファイアーボール/Fireball》
- 正確に言うと、(そのデッキが)「1ターンの内に出せる最高のダメージ」の事を指す。
バウンス †
- 戦場にあるカードを手札に戻すこと。
- ex. 《凍結の罠/Freezing Trap》
、《昏倒/Sap》
、《若き酒造大師/Youthful Brewmaster》
- ex. 《凍結の罠/Freezing Trap》
バニラ †
- 《チルウィンドのイェティ/Chillwind Yeti》
などの特殊な能力を一切持たないミニオンのこと。
- 単純にミニオンのスタッツを示す意味としても使われる。(=レシオ、=スタッツ)
- バニラアイスのようにシンプルな能力から呼ばれる。
ハンデス †
- 手札破壊のこと。Hand Destructionの略。
パンプアップ †
- 条件によって攻撃力や体力が強くなる能力のこと。
- バフ(Buff)と違って、自分の能力で強くなるものをパンプアップという。基本的にどんどん強くなるものがパンプアップ。
- ex.《グルゥル/Gruul》、《マナ・ワーム/Mana Wyrm》、《クエスト中の冒険者/Questing Adventurer》
- 《トワイライト・ドレイク/Twilight Drake》は1度しか強くならないが、一応自力で強くなっているのでこれをパンプアップと呼ぶこともある。
マナレシオ †
- 攻撃力と体力の平均をマナコストで割った値。ステータスだけで見た強さのこと。
- 略して「レシオ」とも言う。
- ex. 「レシオだけ見ても優秀なミニオンだ。」
マリガン †
- ゲーム開始時に行う手札交換のこと。
- マリガン基準とは、どのカードを残してどのカードを交換するか、という基準のこと。
回す †
- ひとつの種類の周期的な行動を、何かを挟まずに黙々と続ける状態。
- ex. 「作ったデッキをカジュアルで回し、勝率を調べる。」
- 回す回数が多い場合は「ぶん回す」、行動が単調な場合は「マラソン」などと呼ばれる。
回る †
- 特に運用に条件やコンボが必要なデッキで、理想的なカードを引くことができ、攻守共に強力な選択・対応を続けられる状態。とくに回ると「ぶん回る」とも。
- ex. 「このデッキは回り始めると手がつけられない。」
- 引けたカードでとにかく攻める事が当たり前な速攻型などのデッキでは、あまり使用されない。
メタ †
- 特定の相手に対抗すること。対抗策。
- 「メタる」とは、特定のデッキを想定して対抗手段を講じておくこと。
ラダー †
- ランク戦のこと。Ranked。はしご(ラダー)を上ることの比喩から。
誘発(トリガー) †
- 能力が発動条件を満たすこと。
- またそれによって能力が処理されること。
Nerf(ナーフ) †
- アップデートにより弱体化の修正を受けること。バランス調整。
- ex. 「《リロイ・ジェンキンス/Leeroy Jenkins》
はあまりに強すぎてNerfされちゃったよ」
- ex. 「《リロイ・ジェンキンス/Leeroy Jenkins》
OP(オー・ピー) †
- 「オーバー・パワー」のこと。「強すぎる(カード)」の意。
- ex.「あのカードはOPだからいつかNerfされると思うよ」
- 似たような意味の言葉としてImbalancedがある(海外ではよくimbaと略される)。
OTK(オー・ティー・ケー) †
- 1ターンキルのこと。One Turn Killの略。
- マナの制約があるこのゲームにおいて「最初の1ターンで相手を倒す」のはいくらなんでも無理なので、「特定の1ターンで致死量(初期ライフである30点前後)のダメージを与える」という意味で用いられる。
Ping(ピン) †
- 対象に1点のダメージを与える効果のこと。
- ex. 《エルフの射手/Elven Archer》
、メイジのヒーローパワー
- ex. 《エルフの射手/Elven Archer》
RNG(アール・エヌ・ジー) †
- ランダム効果のこと。
- 「Random Number Generation」(ランダム・ナンバー・ジェネレーション:乱数生成)の略。
- ex.《おしゃべりな本/Babbling Book》、《魔力の矢/Arcane Missiles》、《思念奪取/Thoughtsteal》
スラング †
「スラング集」のページを参照。
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