用語集

最終更新:13日前
最終コメント:2016年12月26日

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このページでは、Hearthstoneでよく使われる用語を解説しています。


デッキタイプ

アグロ(Aggro)

コントロール(Control)

ミッドレンジ(MidRange)

コンボ(Combo)

フェイス(Face)

  • 敵ヒーローへダメージを与える事だけに特化したアグロデッキのこと。
  • 武器や突撃ミニオンなど、即座に敵ヒーローにダメージを与えられるカードのみを掻き集め、敵ミニオンを無視してひたすら敵ヒーローにダメージを与え勝ち切りを狙う。

ハイランダー(Highlander)

ミル(Mill)

  • 相手のデッキを破壊する事に特化したデッキのこと。
  • コールドライトの託宣師/Coldlight Oraclep.png や《踊る剣/Dancing Swordsp.png などで大量のドローを強要させ、手札枚数オーバーによるカード破壊や最終的にはデッキ切れによるファティーグダメージを狙う。
    • 語源はマジック・ザ・ギャザリングの同名デッキ、又はそのキーカード《石臼/Millstone》と思われる。こちらもライブラリアウト(≒ファティーグ)を狙うデッキで、石臼はデッキを破壊するためだけの効果しか無いカード。

リソース

リソースにはボード、ハンド、ライフの3種類があり、これらはカードを使用することで相互に変換が可能。
それとは別にマナというリソースが存在する。

マナ(Mana)

  • 毎ターン使えるリソースの一つ、このターンに行える最大の行動力。
    • お互いのプレイヤーに均等に与えられているが、各種カードで増減することがある。
  • オーバーロード(Overload)で減少したり、野生の繁茂/Wild Growthp.png で増加する。
  • いくつかのカードゲームと違い、マナは自動で増えていくためボードアドバンテージとは区別される。
    • 手札からマナ相当を出すカードを盤面に出さなければいけないゲーム(MTG、ポケモンカード)ではボードアドバンテージと考えられることが多い。
  • プレイヤーはマナを消費することで各種アドバンテージを稼ぐことでゲームを進める。
    • ミニオンを手札から場に出すのはボードアドバンテージを稼ぐことになる。
    • 魔力なる知性/Arcane Intellectp.png を使うとハンドアドバンテージを稼ぐことができる。
    • ウォリアーやハンターのヒーローパワーを使用するとライフアドバンテージを稼ぐことができる。

ボード

  • 場に出ているカードの影響力のこと。盤面が強いほどボードアドバンテージを稼いでいると言う。
  • ミニオンだけでなく、武器や秘策も含む。
    • 基本的に場に出ているものだけを指す。
    • 手札から0マナで出せるカードがある、ヒーローパワーが次の1回だけ0マナで使えるといった、まだ未使用のものは含まない。
  • ボードが強力なほどゲームを有利に進められるがフリーズメイジなどボードを最小限に抑えて戦うデッキも存在する。

ハンド

  • 手札の数の差のこと。アドバンテージのため、自分の枚数ではなく相手との差を指す。
    • 相手が2枚しかないのに自分が7枚もあれば取れる選択肢に差が出て来る。これがハンドアドバンテージによる恩恵となる。
    • ハンドアドバンテージとは単純に可能な選択の多さを示すが、プレイヤーが1ターンで行える行動の最大はマナで制限されている。
  • 分かりやすく稼ぐには魔力なる知性/Arcane Intellectp.png を使用する。単純に1枚分のアドバンテージが得られる。
  • 盤面に出ているカードも含めて計算することが普通。
    • 例えば相手がミニオンを2体出して手札が3枚、自分にはミニオンがおらず手札が5枚。この時にハンドで勝っているとは言えない。それは使用可能なカードがどの領域にあるかの差である。
  • 他のリソースと違い毎ターン1枚の供給が約束されているがそれは相手も同じなのでアドバンテージとはならない。

ライフ

  • ヒーローの体力のこと。多いほどライフアドバンテージがある状態になる。
    • 当然ながら装甲も含む。
  • ライフは1以上あればゲームに敗北しないが、ハンター相手に2以下では次のターンに確実に倒されてしまう。
    • このターンに相手を倒せない場合、手札に回復できるカードがあれば絶対に使う必要がある。
      • ライフによって行動が制限されている例であり、これがライフアドバンテージによる影響となる。

リソースの変換

  • 各種リソースはカードの効果で変換できる。
    • シールドブロック/Shield Blockp.png は使うことで体力を5増やしつつ、ドローを行う。しかし3ターン目に使えばミニオンを場に出すことはできないため、ライフとボードで変換が行われている。
    • 魔力なる知性/Arcane Intellectp.png は手札が増加するが、同じく3ターン目に使うとミニオンは出せないためハンドとボードで変換が行われている。
    • ナイトブレード/Nightbladep.png は5マナにしては貧弱なスタッツを持っているが、出すだけで相手のライフを3削る。これはボードアドバンテージを犠牲にライフアドバンテージを稼ぐ行為となる。
  • ミニオンを盤面に出す、という行為は当たり前の行為でありハンドを失ってボードを稼ぐとは言わない。

テンポ(Tempo)

テンポ・アドバンテージ(Tempo Advantage)

  • マナ・ワーム/Mana Wyrm p.png が呪文を使うたびに成長するのはテンポを稼ぐことにつながる。3回の呪文を使うことで1マナ4/3と3マナ相当のミニオンになるため、テンポ(ボード)アドバンテージを稼げている。
    • このようにシナジーによって単体で使うよりも強力な効果を発揮する場合、テンポを稼ぎやすい。
  • プリ―ストはヒーローパワーを使うと2マナで2点の回復を行うことができるが、瞬間回復/Flash Healp.png を2枚使えば2マナで10も回復できる。
    • カードを使うことはハンドアドバンテージを失うことに等しいが、ヒーローパワーを使えば手札は減らないため、一長一短に見える。しかしハンドにいくらリソースがあっても使わなければ意味がなく、手札が尽きる前にゲームが終われば瞬間回復/Flash Healを使った方がテンポに優れていると言う。
    • また途中で追加のドローを行う必要がない展開が最後まで可能も瞬間回復/Flash Healの方がテンポに優れている。
  • 複数のアドバンテージを稼ぐことが可能なカードも存在するのでややこしい。
    • シールドブロック/Shield Blockp.png は5回復とドローだが、癒しの手/Healing Touchp.png は8回復のみとなる。
      • 普通に考えた場合、ライフ3の差よりもハンド1枚が重要視される。ハンド1枚がライフ3より重要だから、テンポで優れていると言うこともある。
    • ナイトブレード/Nightbladep.png は出るだけで相手に3ダメージを与えるのでボードとライフの両方に影響を与える。
      • しかしたった3ダメージと比べて5マナ4/4のミニオンは、得られるライフアドバンテージと比べてボードアドバンテージの損失が大きすぎるため、テンポが悪いカードとなる。
  • ハンド、ライフ、ボードの重要性は状況によって異なるためあまり固執しない方がいい。
    • 6マナの時に使えるカードがレノ・ジャクソン/Reno Jacksonp.png しかない場合、テンポレノと言って出すことがある。これは6マナ余らすよりも、6マナ4/6を出す方がテンポに優れているためである。
    • しかしプリ―ストを使っていて手札にデスウィング/Deathwingp.png があるのに、ライフが2しかない。そして相手のヒーローはハンター。この時にヒーローパワーで2回復して次のターンに倒されないようにするプレイはテンポが悪いと言える。

カードゲーム・ネットゲーム用語

アウツ

  • 引き当てたいカードのこと
  • ex) デッキ残り10枚でアウツが3枚だから、30%で勝利か。分がいい賭けだな。

一方(いっぽう)

  • 相手のミニオンを倒し、自分のミニオンは生き残ること。またはその逆。
  • 一方的にミニオンが死んだら一方。
    • 当wiki内では一方的トレードと表記している。

置きドロー

  • 場に存在することで継続的にドロー効果を発揮するカードのこと。
    • 長生きすると大きなカードアドバンテージを得ることができるため、基本的に除去優先度は高い。
    • ex.《カルトの教祖/Cult Masterp.png Mana Tide Totem?p.png

解決

  • カードの能力を書かれている順番で実行すること。
    • 同時に誘発した能力はカードがプレイされた順番に解決される。

火力

キャントリップ

腐る

構築

  • 「自分で組んだデッキ」または「自分で組んだデッキを使って遊ぶ(モード)」のこと。本来は「デッキを組むこと」を指すが、wiki内では前者2つのいずれか意味で使われることが多い。
    • Hearthstoneでは闘技場(Arena)の対義語(ソロアドベンチャーとランク戦のこと)としてしばしば使われる。
    • ex.「このカードは構築ではほぼ使われないが、闘技場(Arena)では大活躍する」

コスト踏み倒し

  • 主にマナコストを支払わずにカードをプレイしたり召喚したりすること。
    ex.Voidcaller?p.png ,Kirin Tor Mage?p.png

コンシード(Concede)

  • 「投了(とうりょう/負けを認める)」のこと。
    • 対戦中、画面端の歯車アイコン→敗北宣言(Concede)を選択することで、その時点で自分の負けとすることが出来る。

コンバットトリック

事故

  • 手札が悪いこと。(特に初期手札を指す)。
    • 事故を軽減する手段としてマリガンが用意されている。
    • 一般的にはコントロールで起きやすくアグロで起きにくい。
    • ex.Zooにおいて初期手札がDoomguard?p.png ,Doomguard?p.png ,Power Overwhelming?p.png になる
    • TCGプレイヤーの最大の敵。

シナジー

  • カードとカードを組み合わせて、単体で使うよりも強い効果を起こすこと。相乗効果。

スタッツ

  • ミニオンの攻撃力、体力の値。ミニオンの単純な強さを表す。stats。ステータスとも読む。
    • 武器の強さを表すときにもスタッツという言葉を使う。(バニラという言葉を使うこともある)
    • ex.「《エサゾンビ/Zombie Chowp.png は1マナ5スタッツと非常に強いミニオンだ」

スプリットダメージ

トークン

  • 何らかの効果で対戦中にのみ生成されるミニオンのこと。

ドラフト

  • 闘技場におけるデッキの作り方。
    • 「ランダムに選ばれた特定の枚数のカードの中から1枚を選び、それを規定数繰り返す」というデッキ制作の方式。Hearthstoneでは闘技場(Arena)でプレイ可能。
    • 運とカードの知識と応用力が求められる。通常のデッキでは使われないカードが活躍することも。

バーストダメージ

  • 致死圏内のこと。
    • ex. 「ドルイドのバーストダメージはForce of Nature?p.png Savage Roar?p.png の14点だ。だから、ライフが14点を切ったら黄信号である」
  • 正確に言うと、「1ターンの内に出せる最高のダメージ」の事を指す。

ハイランダー

  • 同じ種類のカードを1枚ずつのみ投入したデッキの事。
    • 他のTCGと異なり、Hearthstoneにおいてはハイランダーのルールは存在しないので所謂ファンデッキ(若しくは大会のルール)の領域だったが、《レノ・ジャクソン/Reno Jacksonp.png が実装された事によりハイランダーデッキが活用されるようになった。

バウンス

バニラ

  • チルウィンドのイェティ/Chillwind Yetip.png などの特殊な能力を一切持たないミニオンのこと。
  • 単純にミニオンのスタッツを示す意味としても使われる。(=レシオ、=スタッツ)
  • バニラアイスのようにシンプルな能力から呼ばれる。

パンプアップ

  • 条件によって攻撃力や体力が強くなる能力のこと。

マナレシオ

  • 攻撃力と体力の平均をマナコストで割った値。ステータスだけで見た強さのこと。
    • 略して「レシオ」とも言う。
    • ex. 「レシオだけ見ても優秀なミニオンだ。」

マリガン

  • ゲーム開始時に行う手札交換のこと。
    • マリガン基準とは、どのカードを残してどのカードを交換するか、という基準のこと。

回す

  • ひとつの種類の周期的な行動を、何かを挟まずに黙々と続ける状態。
    • ex. 「作ったデッキをカジュアルで回し、勝率を調べる。」
  • 回す回数が多い場合は「ぶん回す」、行動が単調な場合は「マラソン」などと呼ばれる。

回る

  • 特に運用に条件やコンボが必要なデッキで、理想的なカードを引くことができ、攻守共に強力な選択・対応を続けられる状態。
    • ex. 「このデッキは回り始めると手がつけられない。」
  • 引けたカードでとにかく攻める事が当たり前な(速攻型などの)デッキでは、わざわざこの表現は使用されない。

メタ

  • 特定の相手に対抗すること。対抗策。
    • メタする、メタるとは、特定のデッキを想定して対抗手段を講じておくこと。

ラダー

  • ランク戦のこと。Ranked。はしご(ラダー)を上ることの比喩から。

誘発(トリガー)

  • 能力が発動条件を満たすこと。
    • またそれによって能力が処理されること。

AoE(エー・オー・イー)

Buff(バフ)

Debuff(デバフ)

Nerf(ナーフ)

OP(オー・ピー)

  • 「オーバー・パワー」のこと。「強すぎる(カード)」の意。
    • ex.「あのカードはOPだからいつかNerfされると思うよ」
  • 似たような意味の言葉としてImbalancedがある(海外ではよくimbaと略される)。

OTK(オー・ティー・ケー)

  • 1ターンキルのこと。One Turn Killの略。
  • マナの制約があるこのゲームにおいて「最初の1ターンで相手を倒す」のはいくらなんでも無理なので、「特定の1ターンで致死量(初期ライフである30点前後)のダメージを与える」という意味で用いられる。

Ping(ピン)

RNG(アール・エヌ・ジー)

  • ランダム効果のこと。
    • 「Random Number Generation」(ランダム・ナンバー・ジェネレーション:乱数生成)の略。
    • ex. Crackle?p.png Ogre Brute?p.png

スラング

スラング集」のページを参照。

Hearthstone用語

無敵(Immune)

  • ダメージを完全に無効化する。
  • 無敵状態のキャラクターを攻撃対象とすることは出来ない。

激励(Inspire)

  • ヒーローパワーを使うたびに発動する能力。
    • ex. 下っ端従騎士/Lowly Squirep.png の能力は「激励(Inspire):+1/+0を付与する。」である。1ターン目に彼を場に出し、2ターン目でヒーローパワーを使ったとすると彼は2/2になる。3ターン目にまたヒーローパワーを使ったなら3/2になる。
  • ヒーローパワーの処理後に激励の効果を処理する。パラディンの「増援」使用時、今出たばかりのシルバーハンド騎士も《ムクラの勇者/Mukla's Championp.png で+1/+1を得るし、そのシルバーハンド騎士で自軍のミニオンが7体になったら《マーロック騎士/Murloc Knightp.png によるマーロックは出ない。

疾風(Windfury)

  • 1ターンに2回攻撃できる。
  • 既に攻撃済みのミニオンに疾風が付与された場合でも、即座にもう一度攻撃が可能になる。
    • ex.Raging Worgen?p.png
  • 2回攻撃できる能力なので、疾風を持つミニオンにさらに疾風を付与しても3回目の攻撃は出来ない。

激怒(Enrage)

  • ダメージを受けた状態になっている間のみ、発動する。起動条件。
    • 体力が最大まで回復された場合や、狩人の狙い/Hunter's Mark p.png などで最大値が変更され、ダメージを受けていない状態に戻ると解除される。

オーバーロード(Overload)

  • 次のターンのマナを前借りする。
    • カードを使用する際に、通常のマナコストに加え、数値分の次のターンのマナを消費する。次のターンはマナが減った状態で開始される。
    • オーバーロード分を現在のターンに支払う事は出来ず、マナが足りていても次のターンのマナを消費する。
    • シャーマン専用

コンボ(Combo)

  • そのターンの2枚目以降に使うカードの場合に発動する。起動条件。
    • そのターンに使う1枚目のカードのみ、コンボ効果は発動しない。
    • Edwin VanCleef?p.png など、コンボの枚数を参照するカードもある。Edwin VanCleef?p.png を3枚目で使うなら、2コンボ+Edwin VanCleef?p.png なので効果は+4/+4になる。
    • コインやスペアパーツ等のトークンもトリガーにできる。
    • ヒーローパワーはカードではないのでトリガーにならない。
    • ローグ専用

沈黙(Silence)

  • ミニオンの持つ効果が全て消える。
    • 他のカードによって与えられたバフ(Buff)デバフ(DeBuff)も消える。
      • よって攻撃できない(Can't Attack)ミニオンに沈黙をかけると、攻撃できるようになる。
    • 沈黙後にかけられた効果は有効。

秘策(Secret)

  • 罠カード。
    • 使用すると専用の位置に伏せられ、対戦相手からはカード内容は見えない(枚数は確認可能)。
    • 特定の条件を満たすと自動的に発動する。発動条件はカードに書いてある。(《鏡の住民/Mirror Entityp.png の「対戦相手がミニオンを使用したとき、そのコピーをあなたの場に出す」など)
    • 自分のターン中は条件を満たしても発動せず、相手のターンでのみ発動する。
    • 「相手がミニオンを使用した時」という起動条件の場合、雄叫びの後に処理する。また複数枚が同時に条件を満たした場合、先に貼ったものから処理する。

ジャウスト(Joust)

  • 「あなたと対戦相手はデッキからミニオンを無作為に1枚公開する。あなたの公開したミニオンのほうがコストが高ければ~する」という効果の通称。
    • 公開したカードはそれぞれのデッキに戻す。
    • あくまで無作為に公開なので、公開したカードを次に引けるというわけではない。
    • あなたのデッキにミニオンが残っていない場合、対戦相手のミニオンの有無に関わらずJoustに敗北する。
    • 対戦相手のデッキにミニオンが残っていない場合、あなたがミニオンを公開したならJoustに勝利する。
    • グランド・トーナメントで追加された。
    • あくまでプレイヤー間での呼び方であり、カードの説明文自体にJoustというキーワードは出てこない。

隠れ身(Stealth)

  • 対戦相手の攻撃やスペル、ヒーローパワー、ミニオンの効果の標的にされない。
    • 隠れ身状態のミニオンが攻撃したり、相手に何らかのダメージを与えると解除される。
    • 全体に効果のあるスペルや効果の影響は受ける。
    • ランダムな対象を取る効果は受ける。(無作為に選ばれる対象にはなる)
    • 自分の呪文や効果の対象には指定できる。
    • 挑発に優先される。すなわち隠れ身、挑発の両方を持った場合は挑発の効果は発揮されない。

呪文ダメージ(Spell Damage)

  • 自分が使用するスペルのダメージを、表記されている値だけ上昇させる。
    • スプリットダメージは与える総ダメージに適用される。《魔力の矢/Arcane Missilesp.png p.png (3ダメージを分割)が呪文ダメージ+1を適用された場合、4ダメージを分割になる。「1ダメージを3回→2ダメージを3回」とはならない。
    • スペルダメージを持つミニオンにカーソルを合わせると、手札にあるスペルダメージが適用されるスペルが輝き、テキスト中のダメージも書き換えられる。

突撃(Charge)

  • 突撃を持つミニオンは、召喚酔いにならずボードに出たそのターンに攻撃できる。
    • どのようにしてフィールドに出たかは問わない。フィールドに出た時点で突撃を得ておらず、後から突撃を得ても問題ない。
    • 無貌の操り手/Faceless Manipulatorp.png や《精神支配/Mind Controlp.png などで突撃を持つミニオンをコピーもしくは奪った場合、そのターンに攻撃できる。
      • これらは《突撃/Chargep.png などで後から突撃が付与された場合でも有効。

選択(ChooseOne)

  • そのカードを手札から使用(Play)する際、二つの効果から一つを選ぶ事ができる。
    • ミニオンの場合、要領は雄叫び(Battlecry)に準じるので、詳細はそちらを参照。
    • とはいえ雄叫び(Battlecry)ではないものとして処理されるので注意。
    • ドルイド専用

断末魔(Deathrattle)

  • そのカードが破壊されるときに発動する効果。
    • 断末魔が相打ちなどで同時に発動する場合、先に出したミニオンから順番に処理する。

聖なる盾(Divine Shield)

  • 一度だけどんなダメージも0に軽減する。
  • ウォーター・エレメンタル/Water Elemental》などダメージを与えることで発動する効果を持ったミニオンと戦闘をしてもその効果は発動しない。0ダメージなのでダメージを受けていない扱いとなる。
    • 逆に《苦痛の侍祭/Acolyte of Pain》などダメージを受けることで発動する効果を持つミニオンに聖なる盾を貼った場合、聖なる盾が剥がされるときに効果は発動しない。

挑発(Taunt)

  • ミニオンやヒーローの攻撃を引き付ける。
    • 挑発を持つミニオンが相手のボードにいる場合、挑発を持たない相手ミニオンやヒーローを攻撃の対象に選ぶことができない。
    • 複数存在する場合は、それらのどれを攻撃するかは選択できる。
    • スペルや効果には影響が無く、挑発を持たない対象を選択できる。
    • 隠れ身を持つ状態では効果が発揮されない(挑発を失うわけではない)。

変身(Transform)

雄叫び(Battlecry)

  • 手札からカードを使用(Play)し、場に出た時に発動する。
    • デッキ等手札以外から場に出された場合には発動しない。
    • 手札からの召喚でも、《アラームロボ/Alarm-o-Botp.png 等の効果により場に出た場合には発動しない。
      • 要するに「召喚する」効果では発動しない。
    • 秘策より前に処理される。

発見(Discover)

  • ランダムに表示される3枚のカードから1枚を選択し、手札に加える。
    • 現在のカードプール(スタンダード、ワイルドなど)の範囲で指定された条件に当てはまるカードがリストアップされる。
    • 自ヒーローと中立のカード以外は出てこない。また自ヒーローのクラスカードは中立のカードに対し4倍の確率で出現する。
    • 挙動は追跡術/Trackingに近い。
  • アドベンチャー「リーグ・オブ・エクスプローラー」から登場。

凍結(Freeze)

  • 攻撃が不可能になる。
    • 攻撃された場合は反撃する。
    • 動けない状態で1ターン経過する事で解除される。よって自分のターンに《ウォーター・エレメンタル/Water Elementalp.png に攻撃したりして凍結すると、次の自分のターンの終わりまで凍る。(そのターンは動いたので、次のターンが動けないターンになる)
    • 普通のデバフ同様、沈黙(Silence)で解除することができる。
    • ヒーローも凍結状態になりうる。

翡翠のゴーレム(Jade Golem)

  • このゲームで自分が召喚した翡翠のゴーレムの数だけ+1/+1される。
  • 自分の陣地が一杯でゴーレムが召喚できなかった場合でも、次のゴーレムのステータスを強化する効果は発動する。
  • 召喚すればするほど大きくなるので、ゲーム後半になるにつれ召喚のアドバンテージが高まる。

適応(Adaptation)

  • 2017年4月7日に実装された大魔境ウンゴロで登場したミニオンをバフするギミック効果。
  • ミニオンが適応する時、プレイヤーの画面にはミニオンを強化する10種類のバフから、3種類の選択肢が表示されます。10種類の適応は以下の通りです。HeathStone公式サイト より)
    +1/+1猛毒次の自分のターンまで隠れ身
    聖なる盾疾風挑発
    呪文とヒーローパワーの標的にならない。体力+3攻撃力+3
    断末魔:1/1の植物を2体召喚する。

猛毒(Poisonous)

  • ダメージを与えた対象を破壊する能力。
  • 聖なる盾持ちなどでダメージが与えれなかった場合は効果がない。
  • もとは「このミニオンからダメージを受けたミニオンを破壊する。」というテキストだったが2017年3月1日のパッチ7.1.0.17720でこの名称に変更された。

クエスト(Quest)

  • 1マナの呪文で秘策のようにセットし特定の行動をとると報酬がもらえる。
  • 最初のマリガンで必ず候補に来る。
  • 大魔境ウンゴロ」から登場。

疲労(Fatigue)

  • 試合中にデッキが0枚になった状態でカードを引くこと。無論カードが得られない。それだけでなく、ダメージまで受ける。
    • ミルデッキ等が狙ってくるほか、《フェル・リーヴァー/Fel Reaverp.png を出した側が陥ったりする。
    • ダメージは1ずつ増加していく。また、ターン開始のドローだけでなくカードの効果によるドローでもファティーグダメージを受ける。
      • 例:ファティーグ状態で既にカードを2枚引いた後《コールドライトの託宣師/Coldlight Oraclep.png が場に出ると、3+4=7点のダメージを受ける。
      • 1点、2点、3点と計6点のダメージを受けた後に何らかのカードの効果でデッキが回復した後、再びファティーグ状態に陥った場合、次に受けるダメージは以前の状態を引き継いで4点である。

メガ・ウィンドフューリー(Mega-Windfury)

  • 1ターンに4回攻撃できる。
    • 現在V-07-TR-0N?p.png のみが所持している。

闘技場(Arena)

  • ゲームモードの種類。ドラフト方式で組み立てたデッキを使った対人戦。詳しくは闘技場(Arena)のページ参照。

ランク戦(Ranked)

  • ゲームモードの種類。自分で作成したデッキを使った対人戦。詳しくはランク戦のページ参照。

ソロ・アドベンチャー(Solo Adventures)

  • ゲームモードの種類。自分で作成したデッキを使ったCPU戦。
  • 誰でもプレイできるチュートリアルと、購入コンテンツのアドベンチャーの2つがある。アドベンチャーは更にタイトル毎に分かれる。

酒場の喧嘩(Tavern Brawl)

  • ゲームモードの種類。専用ルールに則ったデッキで臨むウィークリーイベント。詳しくは酒場の喧嘩のページ参照。

シーズン(Season)

  • ランク戦における区切り(期間)のこと。1シーズン=1ヶ月。毎月1日のクエスト更新時間に切り替わる。
    • なお、通例的に大会において「(主に上位戦への参加ポイントを取得する為の)一定期間」をシーズンと呼ぶこともあるが、ゲーム内でシーズンと言われている場合は上記の認識でよい。

種族

ビースト(Beast) / 獣

  • ハンターp.png と強いシナジーを持つ種族。ハンター以外ではドルイドp.png がいくつかのシナジーを持つ。
  • アンチカードとしてHemet Nesingwary?p.png が存在する。

デーモン(Demon) / 悪魔

ドラゴン(Dragon) / ドラゴン

  • コストが重く、強力なカードが多く存在する種族。
  • ドラゴンとシナジーを持つカードは、手札にドラゴンを所持している事で発動する「holding~」を持つので、コストが重く場に出せないカードでも活用できるのが特徴。
  • Hearthstone公開当初から存在していた種族だが、長らくシナジーが一切存在していない飾りの種族だった。その後拡張パック「ブラックロック・マウンテン」にて初のシナジーが追加された。

メカ(Mech) / メカ

  • Goblins vs Gnomesで大量に追加された新種族。GvG内のカードで極めて多くのシナジーを持つのが特徴。
  • Goblins vs Gnomes実装に伴い、《刈入れゴーレム/Harvest Golemp.png Demolisher?p.png など、一部のクラシックカードもメカに変更されている。

マーロック(Murloc) / マーロック

  • 単体では非力だが、豊富なバフを持つ種族。全体的にコストが軽く、数で圧倒するタイプ。
  • すべてのバフ効果は「ALL other Murlocs~」となっている。つまり自軍のマーロックのみならず、相手が出したマーロックも強化対象となってしまう。
    • 2016/10/21のアップデートで、バフ効果の対象が味方のマーロックのみに変更された。
  • アンチカードとして《飢えたカニ/Hungry Crabp.png が存在する。
  • 基本的に中立カードだが、パラディンやシャーマンなど固有のシナジーを持つヒーローもいる。

パイレート(Pirate) / 海賊

  • 武器と強いシナジーを持つ種族。大半のミニオンが武器と関連を持っており、実質武器を使用できるヒーロー専用。
  • 特にウォリアー、ローグとのシナジーが強い。

トーテム(Totem) / トーテム

  • シャーマンp.png 専用の種族。
  • 大半のトーテムは戦闘能力を持たないが、Thunder Bluff Valiantp.png などで戦闘能力を持たせることも可能。

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