用語集

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このページでは、Hearthstone(ハースストーン)でよく使われる用語を解説しています。

ゲームモード関連

闘技場(Arena)

  • ゲームモードの種類。ドラフト方式で組み立てたデッキを使った対人戦。詳しくは闘技場(Arena)のページ参照。

ランク戦(Ranked)

  • ゲームモードの種類。自分で作成したデッキを使った対人戦。詳しくはランク戦のページ参照。

ソロ・アドベンチャー(Solo Adventures)

  • ゲームモードの種類。1人で遊ぶことができるCPU戦。
  • 誰でもプレイできるチュートリアルと、購入コンテンツのアドベンチャーの2つがある。アドベンチャーは更にタイトル毎に分かれる。
    • マンモス年からは購入コンテンツとしてのアドベンチャーが廃止され、拡張パックに無料で付随するようになった。ドラゴン年にガラクロンドの目覚めが購入コンテンツとして復活した。

酒場の喧嘩(Tavern Brawl)

  • ゲームモードの種類。専用ルールに則ったデッキで臨むウィークリーイベント。詳しくは酒場の喧嘩のページ参照。

バトルグラウンド(Battlegrounds)

炉端の集い(Fireside Gatherings)

  • ローカルイベント促進システム。
    • 公式サイト から開催を申請する事で、開催地周辺に集まったプレイヤー間でのローカル戦が楽しめる。
      • 炉端の集い専用のゲームモード「炉端の喧嘩」が遊べる。
    • 端末の測位システム(GPS)、あるいはWi-fiアクセスポイントを利用して参加判定を行う。よって参加者はモバイル端末が必須。

シーズン(Season)

  • ランク戦における区切り(期間)のこと。1シーズン=1ヶ月。毎月1日のクエスト更新時間に切り替わる。
    • なお、通例的に大会において「(主に上位戦への参加ポイントを取得する為の)一定期間」をシーズンと呼ぶこともあるが、ゲーム内でシーズンと言われている場合は上記の認識でよい。
    • シーズンが更新される毎にランクはリセットされ、ランクに応じた報酬が配布される。詳しくはランク戦へ。

年(Year)

キーワード能力

キーワードとは、後述の「雄叫び」「断末魔」のように、カードの効果テキスト欄に太字で書かれている能力のこと。

  • しばしば「キーワード能力」とも「キーワード効果」とも言われる。
  • 効果テキスト欄にはキーワードへの明確な説明はなく、ゲーム中にそのカードにマウスカーソルを合わせることで説明が表示される。
  • 基本的に、新しい拡張・パックに新たなキーワード能力が追加されても、そのキーワードはその拡張でのみ使用され、次以降の拡張まで持ち越されない。
    • ただし、発見や、急襲など、その後も頻繁に使われ続ける例外も存在する。

キーワード一覧(複数の拡張で使われ続けている基本的なもの)

装甲(Armor)

  • ヒーローへのダメージを数値分肩代わりし、体力の代わりに差し引かれる。追加のライフ
    • 疲労ダメージも問題なく肩代わりする。
    • 装甲による肩代わりもダメージとして扱う。たとえ装甲に遮られ体力までダメージが届かなかったとしても、生命奪取や《浮遊する番人/Floating Watcher》の効果は発動する。
  • 付与上限が事実上存在せず、体力の上限を超えてライフを増やすことができるため、《アレクストラーザ/Alexstrasza》や30点バーストOTKへの強力な対抗策となる。

異端(Out Cast)

異端を持つカードが自分の手札の一番右または左にある場合に発動する。

オーバーロード(Overload)

それをプレイした場合に、記されている数値分、次のターンに使えるマナが少なくなる。

  • シャーマン専用。
  • デメリット効果である分、オーバーロードを持つカードはコストの割に強力であることが多い。

雄叫び(Battlecry)

手札からカードをプレイした時に発動する能力。

  • 手札からカードを使用し、戦場に出た時に発動する。
    • アラームロボ/Alarm-o-Botp など、能力により出された時(「召喚する」)では発動しない。
    • 秘策より前に処理される。
  • 同様のシステムを指すTCG用語として「cip効果(Comes Into Play)」がある。

無敵(Immune)

  • ダメージを完全に無効化する。
    • 疲労ダメージも受けない。
  • 相手は無敵状態のキャラクターを攻撃・効果の対象に選ぶことは出来ない。自分が使う効果の対象には選べる。
  • 持続的な聖なる盾隠れ身を得ている状態と考えれば分かりやすい。
  • 挑発に優先される。すなわち無敵、挑発の両方を持った場合、無敵状態が解除されるまで挑発の効果が無効になる。

隠れ身(Stealth)

これを持つキャラクターは、攻撃するか自身の能力でダメージを与えるまで、相手からの攻撃、呪文、能力の対象に選ばれない

  • 盤面上では、煙幕のようなものに包まれる。ダメージを与えることでエフェクトが消える。
  • 自分のカードの対象にすることはできる。
  • 隠れ身と挑発が同時に付与されている場合、隠れ身が解除されるまで相手はその挑発を無視できる。
  • 聖別/Consecrationのような全体ダメージ効果は避けられず、魔力の矢/Arcane Missilesのようなランダム効果を避けることもできない。

急襲(Rush)

召喚したターンに相手のミニオンを攻撃できる。

コンボ(Combo)

このターン中に既に別のカードをプレイしていた場合、コンボを持つカードを手札からプレイすることで発動する能力。

疾風(Windury)

1ターンに2回攻撃できる。

  • 盤面上では、風のようなエフェクトがミニオンを囲む。

呪文ダメージ+(Spell Damage)

記されている数値分、自分が発動する呪文のダメージが増える。

聖なる盾(Divine Shield)

そのミニオンが最初に受けるダメージを無効化し、その後盾が消滅する。

  • 盤面上では、黄色い半透明のシールドがバリアのようにミニオンを囲むエフェクトが表示される。ダメージを無効化することでエフェクトも消滅する。
  • ダメージを無効化しているので、後述の生命奪取や猛毒など、「ダメージを与えること」がトリガーになる能力は聖なる盾を剥がした時には発動しない。

生命奪取(Life Steal)

これを持つカードによって与えたダメージと同じ数値分、その主となるヒーローの体力も回復する。

  • 盤面上では、紫色の割れたハートが表示される。

変身(Transform)

選択(Choose One)

カードを使ったプレイヤーに、記載されている2つ以上の効果の中から選択して効果を発動する能力。

断末魔(Deathrattle)

そのミニオンが死亡した時に発動する能力。

  • 断末魔を持っているカードは、盤面に置いた時に髑髏と交差する骨のアイコンがカードの絵の下部に表示される。

挑発(Taunt)

相手は、これを持つミニオンを攻撃対象に選ばなくてはならない。

  • 盤面上では、盾のようなエフェクトがミニオンを囲む。
  • 挑発を持つミニオンが複数存在する場合、それらの中で攻撃対象は選べる。

沈黙(Silence)

全てのカード効果、バフ、デバフを対象から削除する。

  • 盤面上では、沈黙されたミニオンは魔法陣のような輪に囲まれる。
  • 沈黙された後に付与された効果は防げない。
  • ストームウィンドの勇者/Stormwind Champion等によって、沈黙した対象以外から付与された効果は防げない。

凍結(Freeze)

凍結したキャラクターは、1ターンの間攻撃できなくなる。

  • 盤面上では、凍結したキャラクターが氷に包まれる。
  • 味方のキャラクターを自分で凍結した場合、そのキャラクターが攻撃した後に凍結させた場合は次のターンに攻撃できなくなり、攻撃する前に凍結させたのならばこのターン攻撃に参加できず、次のターンは攻撃に参加できる。
    • ただし、場に出たばかりの召喚酔いしているミニオンは元からそのターンは攻撃できないので、それらを凍結させた場合は、このターン攻撃していなくとも次のターンも凍結したままになる。
    • よって、凍結を正確に表現するなら「次に与えられる一番最初の攻撃の機会を失う」となる。(上の説明ではわかり易さを重視。)

突撃(Charge)

  • 突撃を持つミニオンは、召喚酔いにならずボードに出たそのターンに攻撃できる。
    • どのようにしてフィールドに出たかは問わない。フィールドに出た時点で突撃を得ておらず、後から突撃を得ても問題ない。
    • 無貌の操り手/Faceless Manipulatorp や《精神支配/Mind Controlp などで突撃を持つミニオンをコピーもしくは奪った場合、そのターンに攻撃できる。

発見(Discover)

条件とクラスに適したランダムなカードが3枚提示され、その中から1枚を選ぶ。

  • 選んだカードがどうなるかはカードによって様々で、そのまま使用、召喚されるものもあれば、デッキに混ぜたりするものもある。
    • 特に記載がなければ、選んだカードを手札に加えることになる。

秘策(Secret)

呪文カードのタイプの一つで、プレイしてもすぐには効果が発動されず、記載された条件を満たしたときに自動的に効果を発動する。

  • プレイすると、ヒーローの周りに丸で囲まれた?マークが表示される。ゲーム内では「準備」と表現される。
  • 一度に準備できる秘策は、後述のクエスト、サイドクエストと合わせて5つまで。
  • その秘策が発動するまで、相手からはどの秘策カードを使用されたかわからない。ただし、アイコンの色でどのクラスの秘策カードを使われたかは判別できる。
  • 基本的には相手プレイヤーの特定の行動に反応して発動するものだが、自分ターンの開始時に発動する等、一部例外もある。
  • 一度に同じ秘策を複数枚準備することはできない。
  • マナコストはクラス毎に異なり、同一クラス内では一律に設定されている。(パラディン:1 ハンター・ローグ:2 メイジ:3)

猛毒(Poisonous)

これを持つカードからダメージを受けたミニオンは、残り体力に関わらず破壊される。

  • 「ダメージを与える」事で効果が発動するので、攻撃力が0だったり、聖なる盾で無効化されたりすると効果は発動しない。
  • 盤面上では、緑色の液体が泡立つフラスコのようなアイコンが表示される。

破棄(Discard)

その他のキーワード

打ち消す

相手が唱えた呪文を無効化する。

激怒(Enrage)

  • かつて存在したキーワード。ダメージを受けた状態になっている間のみ、発動する。起動条件。
    • 体力が最大まで回復された場合や、《狩人の狙い/Hunter's Markp などで体力の最大値が変更され、ダメージを受けていない状態に戻ると解除される。
  • Patch11.0(2018/04/11)でキーワードが削除され、「ダメージを受けている間は」というテキストに置き換えられた。

祈願(Invoke)

プレイヤーのデッキ、戦場、手札のどこかにガラクロンドが存在すれば、そのヒーローパワーと同じ効果が発動する。

  • 2回祈願することでガラクロンドがアップグレードされ、4回祈願することで完全にアップグレードされる。
  • 発動するヒーローパワーは自分のデッキに入っているガラクロンドと同じヒーローパワーの効果が発動するが、何らかの方法で別クラスのガラクロンドを入手し、そちらを先に使用した場合、以降祈願カードも自分が変身したガラクロンドのものが優先される。
    • その後別のガラクロンドを使用した場合、そちらのヒーローパワーと同じ効果が発動する。
  • 祈願はガラクロンドのアップグレードをカウントし、ヒーローパワーが発動するまでがカード効果という扱いで、そのヒーローパワーはカード効果扱いではない。
    • 例としては、場にカドガーが存在する時に、シャーマンやウォーロックのガラクロンドへ祈願したとしても、召喚されるミニオンの数は倍にならない、など。
    • ただしヒーローパワーがそのものが使用された、という扱いでもないらしく、激励効果は発動しない。

休眠状態(Dormant)

攻撃もできず、ランダム効果含め全ての他のカードの影響、攻撃を受けない。特定の条件を満たすと目覚める。

クエスト(Quest)

特定の条件が満たされるまで有効にならず、条件を満たすことで報酬を獲得できる特殊な呪文カード。

  • プレイすると、条件を満たすまで、秘策を準備した時のようにヒーローの周りにビックリマークのアイコンが表示される。
  • 一度にプレイできるクエストカードは1つまで。異なる種類のクエストカードであっても、条件を満たすまでは使用できない。
  • ゲーム開始時のマリガン時に、手札の左端に必ず現れる。それはデッキに返すこともできる。
  • 相手ターン中でもあっても条件を満たせばクエストは進行する。
  • ランダム効果や発見効果に表示されない。

サイドクエスト(Side Quest)

  • 1マナの呪文で秘策のようにセットし特定の行動をとると報酬がもらえる。激闘!ドラゴン大決戦で登場。
  • クエストと異なり、最初のマリガンで候補に来る保証がない。
  • 報酬のミニオンはクエスト達成後即座に場に召喚される。場に空きが無い場合は報酬のミニオンは場に出ず、サイドクエストも無くなるので無駄打ちになる。
  • サイドクエスト進行中に同名のサイドクエストを手札から使用することはできない。《ズルジン/Zul'jin》のようなカードの効果で使用された場合も無効化される。
  • クエストと異なり発見や《おしゃべりな本/Babbling Book》で作成される可能性がある。
  • サイドクエスト進行中は、通常のクエスト進行と同じくクエスト中の探険家を始めとした効果が有効になる。

激励(Inspire)

主となるヒーローがヒーローパワーを使用する度に発動する。

木霊(Echo)

木霊カードをプレイした後、そのコピーが自分の手札に加わる。ターン終了時に手札にあるコピーは消える。

自動詠唱(Casts When Drawn)

デッキからこれを持つカードを引いた時に自動的に使用され、その後カードを1枚引く。その際にマナコストは支払われない。

  • 思念奪取/Thoughtsteal等でコピーをデッキから得た場合、これは引いたことにはならず、自動的に発動されない。自分の任意でプレイすることができ、その際はマナコストを支払う必要がある。
  • 元々の能力として自動詠唱を持っているカードは存在せず、レンチカリバー/Wrenchcaliburのように、カードの何らかの効果によって発生し、デッキに混ぜられる。
  • 自分の手札が10枚の時にこのカードを引いた場合、効果は発動されず、そのまま破棄される。

招集(Recruit)

自分のデッキからランダムなミニオンを召喚する。

双呪文(Twin Spell)

これを持つ呪文を使用した後、同じ名前・効果・マナコストを持つ呪文を1枚手札に加える。ただし、加わった呪文に双呪文能力はない。

  • 簡単に言えば2回唱えられる呪文なのだが、手札に加わる呪文は厳密にはコピーではなく個別の呪文として扱われる。
    • 例としては、双呪文能力を持った方を大魔術師ヴァルゴス/Archmage Vargothなどで再度唱えた場合、双呪文効果により擬似コピーを再度手札に追加できるが、この疑似コピーを再度唱えた場合は手札に追加されない。
  • 何らかの効果で元呪文のコストが増加・減少していたとしても、疑似コピーの方には適用されない。

対戦開始時

ゲームの開始時に条件を満たしていれば自動的に発動する能力。
所持カードは月を食らうものバク/Baku the Mooneaterゲン・グレイメイン/Genn Greymaneマルシェザール公爵/Prince Malchezaarのみ。

血祭(Overkill)

与えたダメージが、ダメージを与えたキャラクターの残り体力よりも大きかった場合に発動。

  • 血祭を持つカードのコントローラーの自分のターンにのみ発動する。
  • 血祭効果は、一度条件を満たせばそのミニオンが戦闘後に死亡していても発動する(相打ちに終わったとしても発動する)

超電磁(Magnetic)

メカ種族を持つミニオンの左側にこれを配置することで、2枚のカードが合体し、ステータスと効果が合計される。

  • 戦場にミニオンが既に7体存在する場合、新たに超電磁を行うことはできない。
  • 超電磁による合体は2体のミニオンが1体に変化するわけでなく、合体元のミニオンへのパワーアップという扱い。よって、沈黙されたり手札に戻された場合、追加されたステータスと効果が全て失われる。
  • ステータスにバフが掛かった手札のミニオンで超電磁する場合、そのバフされた数値も合わせて合体元となるミニオンに追加される。

適応(Adapt)

10種類のパワーアップ効果の中からランダムに3種類が表示され、その中の一つを選ぶ。選んだ効果がミニオンに付与される。

エンチャント名効果
動き回る胞子断末魔:1/1のPlantを2体召喚する
炎熱の爪攻撃力+3
液状膜呪文とヒーローパワーの標的にならない
電気の盾聖なる盾
電光石火疾風
巨体挑発
岩状の甲殻体力+3
火山の力+1/+1
霧隠れ次の自分のターンの開始時まで隠れ身
猛毒の唾猛毒(このミニオンからダメージを受けたミニオンを破壊する)

メガ疾風(Mega Windfury)

1ターンに4回攻撃できる。

蘇り(Reborn)

これを持つミニオンが最初に死亡した時、残り体力1の状態で復活する。

  • 既に蘇りを発動して復活したミニオンが手札やデッキに戻った後に再度プレイすると、蘇り能力が再度適用される。
  • 蘇りによって復活したミニオンは、以前に付与されていたバフ等の効果を維持していない。
  • 残り体力1とは、最大1ではなく1になるまでダメージを受けた状態なので、復活したミニオンを回復することができる。
  • 蘇りによって復活したミニオンは、そのミニオンの体力1のコピーとして判断される。

一連のカード群を指すキーワード

悪の手先(Lackey)

一部のカードの効果によってのみ生成される1マナ1/1で雄叫びを持つカード群。全7種類。
悪の手先/Lackeyページも参照のこと。

カード名効果
魔女の悪の手先雄叫び:味方のミニオン1体をコストが(1)高いミニオンに変身させる。
コボルトの悪の手先雄叫び:2ダメージを与える。
ゴブリンの悪の手先雄叫び:味方のミニオン1体に攻撃力+1と急襲を付与する。
無謀の悪の手先雄叫び:ランダムなコスト2のミニオンを1体召喚する。
イセリアルの悪の手先雄叫び:呪文を1つ発見する。
タイタンの悪の手先雄叫び:味方のミニオン1体に体力+2と挑発を付与する。
ドラゴンの悪の手先雄叫び:ドラゴン1体を発見する。
  • いずれも種族を持たない。
  • ドラゴン年の拡張で悪党同盟側であったローグ、シャーマン、プリースト、ウォリアー、ウォーロックにこれらを生成するカードが存在する。中立の悪党同盟の電線ネズミ/EVIL Cable Ratでも生成可能。

スペアパーツ

ゴブリンvsノームで登場した一部のカードによって生成される1マナの呪文群。全7種類。

カード名効果
装甲強化ミニオン1体に体力+1を付与する。
回転ブレードミニオン1体に攻撃力+1を付与する。
反転スイッチミニオン1体の攻撃力と体力を入れ換える。
ラスティ・ホーンミニオン1体に挑発を付与する。
緊急冷却材ミニオン1体を凍結させる。
気難しいクロークフィールド次の自分のターンまで、味方のミニオン1体に隠れ身を付与する。
時間歪曲装置味方のミニオン1体を手札に戻す。

デスナイト

リッチキング/The Lich Kingアーファス/Arfusの効果でのみ生成されるカード群。全8種類。

カード名マナコスト効果
対魔法障壁4全ての自分のミニオンに+2/+2と「呪文とヒーローパワーの対象にならない」を付与する。
抹殺2ミニオンを破壊する。その体力と同じ数のダメージを自分のヒーローが受ける。
死の螺旋2敵に5ダメージを与える。または味方を5回復する。
フロストモーン7(5/3)断末魔:この武器で破壊した全てのミニオンを自分の場に召喚する。
破滅の契約5全てのミニオンを破壊する。破壊した数と同じ枚数だけ自分のデッキを上から破棄する。
死の掌握2対戦相手のデッキからランダムで1枚のミニオンを奪い、自分の手札とする。
死者の軍団6自分のデッキの上から5枚を破棄する。破棄されたカードにミニオンが含まれていれば、それを全て召喚する。
死と腐敗3全ての敵に3ダメージ与える。

翡翠のゴーレム

翡翠のゴーレムを召喚する度に、前に召喚した翡翠のゴーレムに+1/+1ステータスが大きくなって召喚されるカード。
仁義なきガジェッツァンで翡翠蓮に関連する一部のカードの効果でのみ召喚される。

  • 翡翠蓮に所属していた、シャーマン、ドルイド、ローグにのみ存在する。

種族

獣 / Beast(ビースト)

  • ハンターp と強いシナジーを持つ種族。ハンター以外ではドルイドp がいくつかのシナジーを持つ。
    • 背景として「Beast」はハンターがテイム可能なペットカテゴリの一つであり、爬虫類が含まれるのは原作再現である。
  • バフ関連のシナジーが多く、攻めることに長けた種族だろう。
  • アンチカードとして《ヒーメット・ネッシングウェアリー/Hemet Nesingwaryp が存在する。

悪魔 / Demon(デーモン)

  • ウォーロックp と強いシナジーを持つ種族。中立にも少数存在しているが、大半はウォーロック専用ミニオンである。
  • 使用すると何だかのデメリットが発生する代わりに、高いスタッツや強力な効果を持つミニオンが目白押し。
    大きなリスクにより大きなリターンを得られる、「らしい」種族だが、戦術次第では被害を最小限に出来たり、コンボでメリットに変えたりと意外と使い勝手が良いカードも多い。
  • アンチカードとしてと《光の勇者/Light's Championp 》が存在する。ウォーロックのカードである《生贄の契約/Sacrificial Pactp 》もかつてはアンチカードであった。

ドラゴン/ Dragon(ドラゴン)

  • コストが重く、強力なカードが多く存在する種族。プリーストウォリアーパラディンに専用カードが存在する。
  • ドラゴンとシナジーを持つカードは、手札にドラゴンを所持している事で発動する雄叫びを持つのでデッキへ大量にドラゴンを採用することを強要されるのが特徴。
    効果を発揮すればコスト以上のスタッツやアドバンテージを稼ぎやすいが、いないと逆に何も出来なくなるほどムラの強い一面がある。
  • Hearthstone公開当初から存在していた種族だが、長らくシナジーが一切存在していない飾りの種族だった。その後拡張パック「ブラックロック・マウンテン」にて初のシナジーが追加された。
  • アンチカードとして《ドラゴンスレイヤー/Dragonslayer》と《ドラゴンモーの密猟者/Dragonmaw Poacher》が存在する。

メカ / Mech(メック)

マーロック / Murloc(マーロック)

  • 単体では非力だが、豊富な相互バフを持つ種族。全体的にコストが軽く数で圧倒するアグロ専タイプ。
  • すべてのバフ効果は「ALL other Murlocs~」となっている。つまり自軍のマーロックのみならず、相手が出したマーロックも強化対象となってしまう。
    • 2016/10/21のアップデートで、バフ効果の対象が味方のマーロックのみに変更された。
  • アンチカードとして《飢えたカニ/Hungry Crabp が存在する。
  • 基本的に中立カードだが、パラディン、シャーマン、ウォーロックが固有シナジーカードを持つ。

海賊 / Pirate(パイレート)

トーテム / Totem(トーテム)

  • シャーマンp 専用の種族。
  • 大半のトーテムは戦闘能力を持たない代わりに便利な効果を持つシステムミニオンばかりである。
    低コストのミニオンが多いため並べやすく、全体バフの恩恵を受けやすいため、ソフトトーント持ちとして扱われる。

エレメンタル / Elemental(エレメンタル)

  • 大魔境ウンゴロから追加された種族。登場と同時に既存のカード数枚にもこの種族が追加された。
  • エレメンタルを手札から出すことで次のターン効果を発動する雄叫びも追加された。発動させるには2枚と2ターンが必要となるがリターンは大きめになっている。
  • 中立カードが多いものの、シャーマンメイジには多くの専用カードが存在する。

リソース

資源のこと。リソースにはボードハンドライフの3種類があり、これらはカードやヒーローパワーを使用することで相互に変換が可能。
それとは別に、マナというリソースが存在する。

マナ(Mana)

ボード

  • 戦場に出ているカードの影響力のこと。戦場が有利であるほどボードアドバンテージを稼いでいると言う。「盤面」と略される事も多い。
  • ミニオンだけでなく、武器や秘策も含む。
    • 基本的に戦場に出ているものだけを指す。
    • 手札から0マナで出せるカードがある、ヒーローパワーが次の1回だけ0マナで使える…といった、まだ未使用のものは含まない。
  • ボードが強力なほどゲームを有利に進められるが、クエストメイジなどボードを最小限に抑えて戦うデッキも存在する。

ハンド

  • 手札の枚数の差のこと。アドバンテージのため、自分の枚数ではなく相手との差を指す。
    • 相手の手札が2枚で自分の手札が7枚の手札なら、取れる選択肢に大きな差が出て来る。これがハンドアドバンテージによる恩恵となる。
    • ハンドアドバンテージとは単純に可能な選択の多さを示すが、プレイヤーが1ターンで行える行動の最大はマナで制限されている。
  • 分かりやすく稼ぐには《魔力なる知性/Arcane Intellectp を使用する。単純に1枚分のアドバンテージが得られる。
  • 盤面に出ているカードも含めて計算することが普通。
    • 例えば相手がミニオンを2体出して手札が3枚、自分にはミニオンがおらず手札が5枚。この時にハンドで勝っているとは言えない。それは使用可能なカードがどの領域にあるかの差である。
  • 他のリソースと違い毎ターン1枚の供給が約束されているが、それは相手も同じなのでアドバンテージとはならない。

ライフ

  • ヒーローの体力と、それを肩代わりしてくれる装甲のこと。多いほどライフアドバンテージがある状態になる。
  • ライフは1以上あればゲームに敗北しないが、相手のヒーローパワー次第では次のターンに確実に倒されてしまう。ハンターメイジ相手にはライフを高めに保っておきたい。
    • このターンに相手を倒せない場合、手札に回復できるカードがあれば絶対に使う必要がある。
      • ライフによって行動が制限されている例であり、これがライフアドバンテージによる影響となる。

リソースの変換

  • 各種リソースはカードの効果で変換できる。
    • シールドブロック/Shield Blockp は使うことで体力を5増やしつつ、ドローを行う。しかし3ターン目に使えばミニオンを召喚することはできないため、ライフボードで変換が行われている。
    • 魔力なる知性/Arcane Intellectp は手札が増加するが、同じく3ターン目に使うとミニオンは出せないためハンドとボードで変換が行われている。
    • ナイトブレード/Nightbladep は5マナにしては貧弱なスタッツを持っているが、出すだけで相手のライフを3削る。これはボードアドバンテージを犠牲にライフアドバンテージを稼ぐ行為となる。
  • 手札ミニオンを召喚する、という行為は基本的な行動であり、ハンドを失ってボードを稼ぐとは言わない。

テンポ(Tempo)

テンポ・アドバンテージ(Tempo Advantage)

  • マナ・ワーム/Mana Wyrm p が呪文を使うたびに成長するのはテンポを稼ぐことにつながる。1回でも呪文を使えば1マナで2/3と2マナ相当、3回使えば4/3と3マナ相当のミニオンになるため、テンポ(ボード)アドバンテージを稼げている。
    • このようにシナジーによって単体で使うよりも強力な効果を発揮する場合、テンポを稼ぎやすい。
  • プリ―ストのヒーローパワーは2マナを使って2点の回復を行うことができるが、瞬間回復/Flash Healp を2枚使えば2マナで10も回復できる。
    • カードを使うことはハンドアドバンテージを失うことに等しいが、ヒーローパワーを使えば手札は減らないため、一長一短に見える。しかしハンドにいくらリソースがあっても使わなければ意味がなく、手札が尽きる前にゲームが終われば瞬間回復/Flash Healを使った方がテンポに優れていると言う。
    • また途中で追加のドローを行う必要がない展開が最後まで可能も瞬間回復/Flash Healの方がテンポに優れている。
  • 複数のアドバンテージを稼ぐことが可能なカードも存在するのでややこしい。
    • シールドブロック/Shield Blockp で得られるのは5点のライフと1枚のドローだが、癒しの手/Healing Touchp は8点のライフのみとなる。
      • 普通に考えた場合、ライフ3の差よりもハンド1枚が重要視される。ハンド1枚がライフ3より重要だから、テンポで優れていると言うこともある。
    • ナイトブレード/Nightbladep は召喚するだけで相手に3ダメージを与えるので、ボードとライフの両方に影響を与える。
      • しかしたった3ダメージと比べて5マナ4/4のミニオンは、得られるライフアドバンテージと比べてボードアドバンテージの損失が大きすぎるため、テンポが悪いカードとなる。
  • ハンド、ライフ、ボードの重要性は状況によって異なるためあまり固執しない方がいい。
    • 6マナの時に使えるカードがレノ・ジャクソン/Reno Jacksonp しかない場合、「テンポレノ」と言って出すことがある。これは6マナ余らすよりも、6マナ4/6を出す方がテンポに優れているためである。
    • しかしプリ―ストを使っていて手札にデスウィング/Deathwingp があるのに、ライフが2しかない。そして相手のヒーローはハンター。この時にヒーローパワーで2回復して次のターンに倒されないようにするプレイはテンポが悪いと言える。
  • 以上が「正しい」テンポの意味である。ハースストーン界隈で使用されている意味とはやや異なるので、実際の使用例を下記に記す。

テンポ(デッキ名)(Tempo Deck)

  • アグロを参照。
    • 毎ターンマナを使い切って動くような動きをテンポが良いと言っているが、明確な理由が有るわけではなく、アグロを適当にテンポと言い換えているだけである。

テンポプレイ(Tempo Pray)

  • カードの使用時に、最大限の効果が発揮できる時を待つよりもゲーム全体に与える影響が大きいとされるプレイ方法。
    • 概ねミニオンの能力使用の事である。
  • 対の概念としてバリュープレイというものも存在する。
    • こちらは種類問わず主に除去に対して言及される事が多い。

デッキタイプに関する用語

一般的に、デッキ名は「(デッキタイプ)(ヒーロー)」で呼ばれることが多い。
ミッドレンジハンター(Midrange Hunter)」ならばクラスはハンターであり、デッキ構成はミッドレンジ型となる。
デッキタイプには、種族や能力など特定のテーマやキーカードを指す場合もある。
沈黙プリースト」(Silence Priest)だと、プリーストの得意な能力である沈黙をキーカードとするプリーストのデッキである。

アグロ(Aggro)

  • 序盤から軽いミニオンを大量に展開し、相手が動きだす前に仕留める速攻型のデッキのこと。
  • 早いターンから勝負を決めるデッキだが、ボード・アドバンテージを軽視するわけではない。序盤戦を制するための軽いバフや除去はよく投入される。
    • ヒーローへ攻撃を優先するタイプは「フェイス(Face)」デッキと呼ばれることも。
  • マナが軽いカードはコモンやレアに強いものが多く、比較的安価にデッキが組める。そのため、始めたばかりでも組みやすい。
  • 傾向としては序盤から優位を取りやすいためミッドレンジに強く、AoEや回復、装甲が多く投入されやすいコントロールには弱め。
    • また、コンボに特化したデッキに対しては、コンボが完成する前に押し切る事がやりやすいので強いと言える。

コントロール(Control)

  • 序盤から中盤にかけては除去やAoEで相手の攻勢を抑え、隙を見て回復や装甲の獲得でライフアドバンテージを、武器やドローでカードアドバンテージを稼ぎつつ、
    相手が息切れする終盤には重くて強力なカードで決着をつける低速・防御型のデッキ
  • 強くて高コストなカードはレジェンドを含めた高レアリティのカードが多く、強いデッキを作るには苦労する上プレイングも難しい熟練者向け。
  • アドバンテージを稼ぎやすいアグロには強く、息切れがしにくく押されやすいミッドレンジには苦戦する。

ミッドレンジ(MidRange)

  • アグロコントロールの中間にあたる、中速、標準型のデッキ。主に中型のミニオンを中心に戦っていく。
  • 一口にミッドレンジと言っても、アグロ寄りのものからコントロール寄りのものまで存在するが、
    序盤に程々のミニオンを展開したのち、中盤以降に強力なカード群を展開していき、それらで対戦相手を追い詰めることが多い。
  • コントロールには五分以上戦えるが、アグロデッキには手数の差で押されがち。

コンボ(Combo)

フェイス(Face)

  • 敵ヒーローへダメージを与える事だけに特化したアグロデッキのこと。
  • 武器や突撃ミニオンなど、即座に敵ヒーローにダメージを与えられるカードのみを掻き集め、敵ミニオンを無視してひたすら敵ヒーローにダメージを与え勝ち切りを狙う。

レノ(Reno)

  • レノ・ジャクソン/Reno Jacksonp 》や《カザカス/Kazakusp 》の能力発動条件を満たすように各1枚ずつで作られた、いわゆるハイランダーデッキ。
  • 名前の由来はもちろん《レノ・ジャクソン/Reno Jacksonp 》から。
    ライフを後少しまで追い詰めたところで聞こえる陽気な声と全回復に絶望したアグロデッキは数知れない。
  • 同名カードを入れないため、普段は使われないようなカードを投入することが多い。珍しいカードを使われた場合はレノデッキを警戒すべし。
    • 一応デッキ内に被りがなければ良いため構成上は2枚入れても問題ないが、引けなければ効果が発動出来ないため複数入れないほうが安定する。

ミル(Mill)

  • 相手のデッキを破壊する事に特化したデッキのこと。
  • コールドライトの託宣師/Coldlight Oraclep や《踊る剣/Dancing Swordsp などで大量のドローを強要させ、対戦相手の手札枚数をオーバーさせる事によりカード破壊し、最終的にはデッキ切れによるファティーグダメージを狙う。
    • 語源はマジック:ザ・ギャザリングの同名デッキ、又はそのキーカード《石臼/Millstone》である。あちらでもデッキ切れによる勝利(ライブラリーアウト)を狙うデッキで、石臼は山札を削る効果を持つカード。
    • デッキが切れた瞬間に即座に敗北するルールのTCGは多いが、ハースストーンは即死ではない。デッキが切れてもカードとライフがあればしばらくは戦える。

ミラクル(Miracle)

  • 大量の軽い呪文を搭載し、それらとシナジーを持つミニオンを展開してから連打するタイプのコンボデッキのこと。
  • 現在では《ガジェッツァンの競売人/Gadgetzan Auctioneer》による大量ドローを狙い、溜まった手札で一気に畳み掛けたり、揃ったコンボパーツで瞬殺するデッキを指す。
  • MTGの「ミラクルグロウ」というデッキが語源。
    • 「ミラクルグロウ」は、呪文を使用すると育つカードを軸とした「グロウ」デッキの一種。なお「ミラクル」は「ウルトラ」のような強調語であり特別な意味を持たない。
    • これをもじって《エドウィン・ヴァンクリーフ/Edwin VanCleef》や《クエスト中の冒険者/Questing Adventurer》など呪文を使うと育つミニオンをキーカードに据えるローグデッキを「ミラクルローグ」と呼ぶようになったのがハースストーンにおける「ミラクル」デッキの始まり。
    • 時が経つにつれて「ミラクルローグ」が《ガジェッツァンの競売人/Gadgetzan Auctioneer》を軸に据えたデッキとして認識されるようになったため、現在の「ミラクル」は「競売人を搭載したデッキ」を指す言葉になった。
    • なおMTGには「奇跡/Miracle」というカテゴリのカードが存在するがこれとは関係ない。
  • 蛇足ではあるが昔《クエスト中の冒険者/Questing Adventurer》を採用していたローグは「クエストローグ」と呼ばれていたことがある。
    今では《地底の大洞窟/The Caverns Below》を投入したデッキを指すため少々ややこしい。

ズー(Zoo)

  • ウォーロックアグロデッキ。珍しくヒーロー名が入らず、ほとんどが「ズー」だけで呼ばれる。
    • 由来はMTGの同名アグロデッキ。あちらでも名前の如く動物のようなミニオンが多かった。
  • ヒーローパワーのお陰で他ゲームでのアグロデッキとは違って手札消費による息切れを先送りでき、序盤の猛攻で勝ち切りやすい。
  • ハースストーン開始初期から使われており、時代によって形を変えながらもずっと存在してきた古参デッキ。少ない魔素で作れるのも魅力の一つか。
  • 悪魔を中心にした「デーモンズー(Demon Zoo)」や手札破棄シナジーを駆使して戦う「ディスカードズー(Discard Zoo)」など、環境によるバリエーションも多い。

ハンド(Hand)

  • 「ハンド」(手札)の多さを活かして戦うコンボ寄りのデッキ。ミッドレンジともコントロールとも言いがたい特殊な構成。
    • 従来のハンドデッキはウォーロックのヒーローパワーを最大限に生かした「ハンドロック」のみであったが、他ヒーローにもハンド要素が多数追加された為ウォーロック以外でも可能となった。
    • 他のTCGをプレイしている人だと別の意味のハンドロック(相手の手札破壊)を想像するがデッキコンセプトは正反対と言える。
  • 手札の消耗を抑えつつ《山の巨人/Mountain Giantp 》、《トワイライト・ドレイク/Twilight Drakep 》はシンプルながら強力。
    高いスタッツを生かすコンボも搭載し、除去手段も豊富なためミニオン同士の殴り合いには強いデッキと言える。

ランプドルイド(Ramp Druid)

  • ドルイドの固有能力であるマナ加速を利用して、高コストのミニオンを連打して盤面を制圧するコントロール寄りのデッキ。
  • マナが重いほうが強いカードが多いためそれらが早いターンから出すことが出来ればもっと強いということを体現するドルイドらしいデッキの代表格だった。
    • デッキ名の由来は複数の説がある。一方は「強化、増加」を意味する「ramp up」から、
      もう一方は《野生の繁茂/Wild Growthp 》と似た効果を持つM:TGのカード、《不屈の自然/Rampant Growth》から。

カードゲーム用語

AoE

フレイムストライク/Flamestrike》や《聖別/Consecration》等の指定された対象全体に及ぶ効果のこと。単にAOEとも言われる。
Area of Effect(範囲効果)を略したもの。

  • 正確に言えば《回復の輪/Circle of Healing》等の回復効果や、《血の渇き/Bloodlust》等のパワーアップ効果等も、効果が指定内容の全体に及ぶものであればAoEに含まれるのだが、あまりここまで含めた使い方はされず、単に「全体ダメージ呪文」「全体破壊呪文」等、広範囲除去としての意味合いで使われることが多い。

バフ(Buff)

王の祝福/Blessing of Kings》等の、能力をアップさせる効果のこと。まれにエンチャント(Enchantment)とも呼ばれるがほぼ同義。

デバフ(Debuff)

制圧/Subdue》等の、能力をダウンさせる効果のこと。

火力

キャントリップ

腐る

構築

  • 「自分で組んだデッキ」または「自分で組んだデッキを使って遊ぶ(モード)」のこと。本来は「デッキを組むこと」を指すが、「構築したデッキ」「構築したデッキを使用するモード(構築戦)」の略として使われることが多い。
    • Hearthstoneでは闘技場(Arena)の対義語(ソロ・アドベンチャーやランク戦など)としてしばしば使われる。
    • ex.「このカードは構築では使われないが、闘技場(Arena)では大活躍する」

コスト踏み倒し

敗北宣言(Concede)

  • 「投了(とうりょう/負けを認める)」のこと。英語表記から「コンシード」「コンシ」とも。
    • 対戦中、画面端の歯車アイコン→敗北宣言(Concede)を選択することで、その時点で自分の負けとすることが出来る。

コンバットトリック

サーチ

事故

シナジー

  • カードとカードを組み合わせて、単体で使うよりも強い効果を起こすこと。相乗効果。

スタッツ

  • ミニオンの攻撃力、体力の値。ミニオンの単純な強さを表す。stats。ステータスとも読む。
    • 武器の強さを表すときにもスタッツという言葉を使う。(バニラという言葉を使うこともある)
    • ex.「《傷を負った剣匠/Injured Blademaster》は3マナ11スタッツと非常にスタッツの高いミニオンだ」

スタン落ち

  • あるカードがスタンダードフォーマットで使えなくなること。
  • 詳しくはスタンダードのページを参照。毎年4月のパック発売と同時に行われるのが通例。

スプリットダメージ

トークン

ドラフト

  • 闘技場におけるデッキの作り方。
    • 「ランダムに選ばれた特定の枚数のカードの中から1枚を選び、それを規定数繰り返す」というデッキ制作の方式。Hearthstoneでは闘技場(Arena)でプレイ可能。
    • 運とカードの知識と応用力が求められる。通常のデッキでは使われないカードが活躍することも。

バーストダメージ

ハイランダー

  • 同じ種類のカードを1枚ずつのみ投入したデッキの事。
    • 他のTCGと異なり、Hearthstoneにおいてはハイランダーのルールは存在しないので所謂ファンデッキ(若しくは大会のルール)の領域だったが、《レノ・ジャクソン/Reno Jacksonp が実装された事によりハイランダーデッキが活用されるようになった。
    • ハイランダーとは「精鋭部隊」という意味である。

バウンス

バニラ

  • チルウィンドのイェティ/Chillwind Yetip などの特殊な能力を一切持たないミニオンのこと。
  • 単純にミニオンのスタッツを示す意味としても使われる。(=レシオ、=スタッツ)
  • バニラアイスのようにシンプルな能力から呼ばれる。

ハンデス

パンプアップ

マナレシオ

  • 攻撃力と体力の平均をマナコストで割った値。ステータスだけで見た強さのこと。
    • 略して「レシオ」とも言う。
    • ex. 「レシオだけ見ても優秀なミニオンだ。」

マリガン

  • ゲーム開始時に行う手札交換のこと。
    • マリガン基準とは、どのカードを残してどのカードを交換するか、という基準のこと。

回す

  • ひとつの種類の周期的な行動を、何かを挟まずに黙々と続ける状態。
    • ex. 「作ったデッキをカジュアルで回し、勝率を調べる。」
  • 回す回数が多い場合は「ぶん回す」、行動が単調な場合は「マラソン」などと呼ばれる。

回る

  • 特に運用に条件やコンボが必要なデッキで、理想的なカードを引くことができ、攻守共に強力な選択・対応を続けられる状態。とくに回ると「ぶん回る」とも。
    • ex. 「このデッキは回り始めると手がつけられない。」
  • 引けたカードでとにかく攻める事が当たり前な速攻型などのデッキでは、あまり使用されない。

メタ

  • 特定の相手に対抗すること。対抗策。
    • 「メタる」とは、特定のデッキを想定して対抗手段を講じておくこと。

ラダー

  • ランク戦のこと。Ranked。はしご(ラダー)を上ることの比喩から。

誘発(トリガー)

  • 能力が発動条件を満たすこと。
    • またそれによって能力が処理されること。

Nerf(ナーフ)

OP(オー・ピー)

  • 「オーバー・パワー」のこと。「強すぎる(カード)」の意。
    • ex.「あのカードはOPだからいつかNerfされると思うよ」
  • 似たような意味の言葉としてImbalancedがある(海外ではよくimbaと略される)。

OTK(オー・ティー・ケー)

  • 1ターンキルのこと。One Turn Killの略。
  • マナの制約があるこのゲームにおいて「最初の1ターンで相手を倒す」のはいくらなんでも無理なので、「特定の1ターンで致死量(初期ライフである30点前後)のダメージを与える」という意味で用いられる。

Ping(ピン)

RNG(アール・エヌ・ジー)

スラング

スラング集」のページを参照。

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