用語集

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このページでは、Hearthstone(ハースストーン)でよく使われる用語を解説しています。

ゲームモード関連

闘技場(Arena)

  • ゲームモードの種類。ドラフト方式で組み立てたデッキを使った対人戦。詳しくは闘技場(Arena)のページ参照。

ランク戦(Ranked)

  • ゲームモードの種類。自分で作成したデッキを使った対人戦。詳しくはランク戦のページ参照。

ソロ・アドベンチャー(Solo Adventures)

  • ゲームモードの種類。1人で遊ぶことができるCPU戦。
  • 誰でもプレイできるチュートリアルと、購入コンテンツのアドベンチャーの2つがある。アドベンチャーは更にタイトル毎に分かれる。
    • マンモス年からは購入コンテンツとしてのアドベンチャーが廃止され、拡張パックに無料で付随するようになった。ドラゴン年にガラクロンドの目覚めが購入コンテンツとして復活した。

酒場の喧嘩(Tavern Brawl)

  • ゲームモードの種類。専用ルールに則ったデッキで臨むウィークリーイベント。詳しくは酒場の喧嘩のページ参照。

バトルグラウンド(Battlegrounds)

デュエル(Duels)

  • ゲームモードの種類。最初に所持カードでデッキを作成し、戦闘後にカードをピックしてデッキに足していく。詳しくはハースストーン:デュエルのページ参照。

炉端の集い(Fireside Gatherings)

  • ローカルイベント促進システム。
    • 公式サイト から開催を申請する事で、開催地周辺に集まったプレイヤー間でのローカル戦が楽しめる。
      • 炉端の集い専用のゲームモード「炉端の喧嘩」が遊べる。
    • 端末の測位システム(GPS)、あるいはWi-fiアクセスポイントを利用して参加判定を行う。よって参加者はモバイル端末が必須。

シーズン(Season)

  • ランク戦における区切り(期間)のこと。1シーズン=1ヶ月。毎月1日のクエスト更新時間に切り替わる。
    • なお、通例的に大会において「(主に上位戦への参加ポイントを取得する為の)一定期間」をシーズンと呼ぶこともあるが、ゲーム内でシーズンと言われている場合は上記の認識でよい。
    • シーズンが更新される毎にランクはリセットされ、ランクに応じた報酬が配布される。詳しくはランク戦へ。

年(Year)

キーワード能力

キーワードとは、後述の「雄叫び」「断末魔」のように、カードの効果テキスト欄に太字で書かれている能力のこと。

  • しばしば「キーワード能力」とも「キーワード効果」とも言われる。
  • 効果テキスト欄にはキーワードへの明確な説明はなく、ゲーム中にそのカードにマウスカーソルを合わせることで説明が表示される。
  • 基本的に、新しい拡張・パックに新たなキーワード能力が追加されても、そのキーワードはその拡張でのみ使用され、次以降の拡張まで持ち越されない。
    • ただし、発見や、急襲など、その後も頻繁に使われ続ける例外も存在する。

キーワード一覧(複数の拡張で使われ続けている基本的なもの)

装甲(Armor)

オーバーロード(Overload)

手札から使用した場合、記されている数値分、次のターンに使えるマナが少なくなる。

  • シャーマン専用。
  • デメリット効果である分、オーバーロードを持つカードはコストの割に強力であることが多い。
  • 使用できないマナクリスタルは鍵のマークが表示される。《永劫の監視者/Eternal Sentinel》などの効果でロックを解除すれば、そのターンも通常通り使用可能となる。

雄叫び(Battlecry)

手札からそのカードを使用した時に発動する能力。

  • アラームロボ/Alarm-o-Botp など、能力により出された時(「召喚する」)では発動しない。
  • 秘策より前に処理される。
  • 同様のシステムを指すTCG用語として「cip効果(Comes Into Play)」がある。

無敵(Immune)

  • ダメージを完全に無効化する。
    • 疲労ダメージも受けない。
  • 相手は無敵状態のキャラクターを攻撃・効果の対象に選ぶことは出来ない。自分が使う効果の対象には選べる。
  • 持続的な聖なる盾隠れ身を得ている状態と考えれば分かりやすい。
  • 挑発と両方を持った場合、無敵状態が解除されるまで挑発の効果が無効になる。

隠れ身(Stealth)

自身が攻撃を行うまで、相手からの攻撃、呪文、能力の対象に選ばれない。

  • 盤面上では、煙幕のようなものに包まれる。攻撃して効果が無くなると、エフェクトも消える。
  • 自分のカードの対象にすることはできる。
  • 挑発と両方を持った場合、隠れ身が解除されるまで挑発の効果が無効になる。
  • 聖別/Consecration》のような全体ダメージ効果は避けられず、《魔力の矢/Arcane Missiles》のようなランダム効果を避けることもできない。
  • Patch11.0(2018/04/11)以前は《ナイフ・ジャグラー/Knife Juggler》などの効果ダメージでも解除される仕様だった。

コンボ(Combo)

このターン中に既に別のカードを手札から使用していた場合、コンボを持つカードを手札から使用することで発動する能力。

疾風(Windfury)

1ターンに2回攻撃できる。

  • 盤面上では、風のようなエフェクトがミニオンを囲む。

呪文ダメージ+(Spell Damage)

記されている数値分、自分が発動する呪文のダメージが増える。

聖なる盾(Divine Shield)

そのミニオンが最初に受けるダメージを無効化する。

  • 盤面上では、黄色い半透明のシールドがバリアのようにミニオンを囲むエフェクトが表示される。ダメージを無効化することでエフェクトも消滅する。
  • ダメージを無効化しているので、後述の生命奪取猛毒など、「ダメージを与えること」がトリガーになる能力は聖なる盾を剥がした時には発動しない。
  • 一体のミニオンに複数の盾を張る事はできない。
    • 一枚目が剥がれた後に二枚目を張り直すことはできる。

変身(Transform)

選択(Choose One)

手札から使用する時、記載されている2つ以上の効果の中から選択して効果を発動する能力。

  • ドルイド専用。
  • 一度効果を選んだ後は元のカードに戻すことは出来ず、性質上変身(Transform)と同じような効果と考えて良い。
    • そのためミニオンの場合は手札やデッキをバフ(Buff)する恩恵は受けられず、呪文も再利用する際は選んだ効果のみ対象となる。
  • 類似のキーワードとして《枝分かれの道/Branching Paths》の「2回選択」が存在するが、これは「選択」とは区別される。

断末魔(Deathrattle)

そのミニオンが死亡した時に発動する能力。

  • 断末魔を持っているカードは、盤面に置いた時に髑髏と交差する骨のアイコンがカードの絵の下部に表示される。
  • 当然ながら沈黙(Silence)された状態で破壊された場合は効果を発動出来なくなる。

挑発(Taunt)

相手は、これを持つミニオンを攻撃対象に選ばなくてはならない。

  • 盤面上では、盾のようなエフェクトがミニオンを囲む。
  • 挑発を持つミニオンが複数存在する場合、それらの中で攻撃対象は選べる。
  • スペルや効果には影響が無く、挑発を持たない対象を選択できる。
  • 隠れ身無敵を持つ状態ではこれらが解除されるまで挑発の効果が発揮されない(挑発を失うわけではない)。

沈黙(Silence)

全てのカード効果、バフ(Buff)デバフ(DeBuff)を対象から削除する。

  • 盤面上では、沈黙されたミニオンは魔法陣のような輪に囲まれる。
  • 沈黙された後に付与された効果は有効。
  • ストームウィンドの勇者/Stormwind Champion》等によって、沈黙した対象以外から付与された効果は防げない。
  • 種族は消えない。

凍結(Freeze)

凍結したキャラクターは、1ターンの間攻撃できなくなる。

  • 盤面上では、凍結したキャラクターが氷に包まれる。
  • 正確は「次に与えられる一番最初の攻撃の機会を失う」効果である。(上の説明ではわかり易さを重視。)
    • 例えば自分のターン中、既に攻撃した味方キャラクターが凍結した場合、次の自分のターン終了時に凍結が解除される。
    • また自分のターン中、攻撃する前のミニオンが凍結した場合、そのターンの終了時に凍結は解除される。
    • 召喚酔い中のミニオンを凍結した場合、元々そのターンは召喚酔いで攻撃できないので、次の自分のターン終了時まで凍結したままになる。

突撃(Charge)

  • 突撃を持つミニオンは、召喚酔いにならずボードに出たそのターンに攻撃できる。
    • どのようにしてフィールドに出たかは問わない。フィールドに出た時点で突撃を得ておらず、後から突撃を得ても問題ない。
    • 無貌の操り手/Faceless Manipulatorp や《精神支配/Mind Controlp などで突撃を持つミニオンをコピーもしくは奪った場合、そのターンに攻撃できる。

秘策(Secret)

呪文カードのタイプの一つで、すぐには効果が発動されず、相手ターン中に特定の条件が満たされると効果を発動する。

  • 手札などから使用されると、ヒーローの周りに丸で囲まれた?マークが表示される。ゲーム内では「準備」と表現される。
  • その秘策が発動するまで、相手からはどの秘策カードを使用されたかわからない。ただし、アイコンの色でどのクラスの秘策カードを使われたかは判別できる。
  • 基本的には自分のターン中は条件を満たしても発動せず、相手ターン中のみ発動する。
  • 一度に同じ秘策を複数枚準備することはできない。
  • 呪文ダメージによる強化は、秘策発動時のものが適用される。
  • マナコストはクラス毎に異なり、同一クラス内では一律に設定されている。(パラディン:1マナ、ハンター・ローグ:2マナ、メイジ:3マナ)

破棄(Discard)

発見(Discover)

現在のカードプールから条件とクラスに適したランダムなカードが3枚提示され、その中から1枚を選ぶ。

  • 選んだカードがどうなるかはカードによって様々で、そのまま使用、召喚されるものもあれば、デッキに混ぜたりするものもある。
    • 特に記載がなければ、選んだカードを手札に加えることになる。
  • 選択肢は重複しない。よって条件に該当するカードが3種類未満の場合、選択肢は2択または1択になり得る。
  • リーグ・オブ・エクスプローラーから登場。
  • Patch18.0.1(2020/08/14)以降、発見で同名カードを入手できなくなった。
    • ただしデッキ内の同名カードは選択肢として出てくる。ランダムとは言えデッキ外からの無限リソースはまずいと踏まえた調整だと思われる。
  • Patch15.2(2019/09/11)以前は自ヒーローのクラスカードは中立のカードに対し4倍の確率で出現する仕様だった。

猛毒(Poisonous)

これを持つカードからダメージを受けたミニオンは、残り体力に関わらず破壊される。

  • 「ダメージを与える」事で効果が発動するので、攻撃力が0だったり、聖なる盾で無効化されたりすると効果は発動しない。
  • 生命奪取と同様にそのカードによって与えられるすべてのダメージが対象となる。
  • 盤面上では、緑色の液体が泡立つフラスコのようなアイコンが表示される。
    • パッチ18.0.1(2020/08/14)以降は、猛毒持ちが攻撃対象を選ぶ時、カーソルを合わせたミニオンにドクロマークの表示が出るようになった。
  • パッチ7.1.0.17720(2017/03/01)よりキーワード化。
  • パッチ9.0.0.20457(2017/08/09)以前は断末魔による効果ダメージに適用されない仕様だった。

生命奪取(Life Steal)

これを持つカードによって与えたダメージと同じ数値分、ヒーローの体力が回復する。

  • 盤面上では、紫色の割れたハートが表示される。
  • そのカードによって与えられるすべてのダメージが対象となる。攻撃によるダメージは勿論、《ナイフ・ジャグラー/Knife Juggler》などによる能力でも有効。
  • ヒーローの体力が0以下になっても生命奪取で体力が1以上に回復した場合、勝敗は決まらない。
  • パッチ9.0.0.20457(凍てつく玉座の騎士団)からキーワード化した。

急襲(Rush)

召喚したターンに相手のミニオンを攻撃できる。

異端(Outcast)

手札の左端または右端にある状態で使用した場合、追加効果が発動する。

自動詠唱(Casts When Drawn)

デッキからこれを持つカードを引いた時、マナコストを支払わず自動的に使用され、その後カードを1枚引く。

  • 思念奪取/Thoughtsteal》等でデッキからコピーを得た場合、これは引いたことにはならず、自動的に発動されない。そのコピーカードを使いたい場合は通常のカード同様にマナコストを支払う必要がある。
  • 今のところ、自動詠唱カードは全て他の効果によって生成されるトークン呪文である。元々の能力として自動詠唱を持っているカードは存在せず、《レンチカリバー/Wrenchcalibur》のように、カードの何らかの効果によって発生し、デッキに混ぜられる。
  • 自分の手札が10枚の時にこのカードを引いた場合、効果は発動されず、そのまま破棄される。
  • パッチ12.2(2018-10-02)よりキーワード化。

対戦開始時(Start of Game)

ゲームの開始時に発動する能力。発動に条件がつくカードもある。
所持カードは《マルシェザール公爵/Prince Malchezaar》、《月を食らうものバク/Baku the Mooneater》、《ゲン・グレイメイン/Genn Greymane》、《粉砕されしクトゥーン/C'Thun, the Shattered》、《永遠のノズドルム/Nozdormu the Eternal》のみ。

その他のキーワード

打ち消す(Counter)

相手が使用した呪文を無効化する。

激怒(Enrage)

  • かつて存在したキーワード。ダメージを受けた状態になっている間のみ、発動する。起動条件。
    • 体力が最大まで回復された場合や、《狩人の狙い/Hunter's Markp などで体力の最大値が変更され、ダメージを受けていない状態に戻ると解除される。
  • Patch11.0(2018/04/11)でキーワードが削除され、「ダメージを受けている間は」というテキストに置き換えられた。

メガ疾風(Mega Windfury)

1ターンに4回攻撃できる。

激励(Inspire)

自分がヒーローパワーを使用する度に発動する。

休眠状態(Dormant)

休眠状態のミニオンは攻撃できず、休眠前の効果も一時的に無効化される。またランダム効果含め全ての他のカードの効果・攻撃を受けず、対象にも選ばれない。特定の条件を満たすと目覚める。

クエスト(Quest)

使用した後、特定の条件を満たすことで報酬を獲得できる特殊な呪文カード。

  • 使用すると、秘策を準備した時のようにヒーローの周りにビックリマークのアイコンが表示される。条件を満たすと消える。
    • 連続クエストの場合は3回目の条件を満たすまで残る。
  • 一度にプレイできるクエストカードは1つまで。異なる種類のクエストカードであっても、条件を満たすまでは使用できない。
  • ゲーム開始時、初期手札の左端に必ず現れる。当然、マリガンでデッキに戻すこともできる。
  • 相手ターン中でもあっても条件を満たせばクエストは進行する。
  • ランダム生成用のカードプールから特別に外されており、デッキ外から入手することはできない。また闘技場でも出ない。
  • 大魔境ウンゴロから登場。

サイドクエスト(Side Quest)

  • 1マナの呪文で秘策のようにセットし特定の行動をとると報酬がもらえる。
  • クエストと異なり、最初のマリガンで候補に来る保証がない。
  • 報酬のミニオンはクエスト達成後即座に場に召喚される。場に空きが無い場合は報酬のミニオンは場に出ず、サイドクエストも無くなるので無駄打ちになる。
  • サイドクエスト進行中に同名のサイドクエストを手札から使用することはできない。《ズルジン/Zul'jin》のようなカードの効果で使用された場合も無効化される。
  • クエストと異なり発見や《おしゃべりな本/Babbling Book》で作成される可能性がある。闘技場でも出現する。
  • サイドクエスト進行中は、通常のクエスト進行と同じく《クエスト中の探検家/Questing Explorer》を始めとした効果が有効になる。
  • 激闘!ドラゴン大決戦から登場。

適応(Adapt)

以下の10種類の効果からランダムに3種類が表示され、その中から選んだ効果1つをミニオンに付与する。

エンチャント名効果
動き回る胞子断末魔:1/1の《植物/Plant》を2体召喚する。
炎熱の爪攻撃力+3
液状膜呪文とヒーローパワーの標的にならない
電気の盾聖なる盾
電光石火疾風
巨体挑発
岩状の甲殻体力+3
火山の力+1/+1
霧隠れ次の自分のターンの開始時まで隠れ身
猛毒の唾猛毒

招集(Recruit)

自分のデッキからランダムなミニオンを召喚する。

木霊(Echo)

木霊カードを使用した後、そのコピーが自分の手札に加わる。ターン終了時に手札にあるコピーは消える。

超電磁(Magnetic)

メカ種族を持つミニオンの左側にこれを使用することで、2体のミニオンが合体し、ステータスと効果が合計される。

  • 戦場にミニオンが既に7体存在する場合、それ以上ミニオンカードを使用できないので超電磁を行うこともできない。
  • 超電磁による合体は2体のミニオンが1体に変化するわけでなく、合体元のミニオンへのバフ(Buff)という扱い。よって、沈黙バウンスされた場合、追加されたステータスと効果が全て失われる。
  • ヴァラニル/Val'anyr》などの手札バフを受けたミニオンを手札から超電磁する場合、そのバフ効果も合わせて合体元となるミニオンに追加される。
  • 超電磁はミニオンカードの使用として扱われるが、召喚とは扱われない。
  • 博士のメカメカ大作戦から登場。

血祭(Overkill)

血祭を持つカードがキャラクターの残り体力よりも大きいダメージを与える度に発動する。

  • 自分のターン中のみ発動する。
  • 血祭効果は、一度条件を満たせばそのミニオンが戦闘後に死亡していても発動する(相打ちに終わったとしても発動する)
    • 血祭を持った1枚のカードで複数体のキャラクターにダメージを与えた際は、それぞれに対して血祭が発動する。
  • 天下一ヴドゥ祭から登場。

双呪文(Twin Spell)

これを持つ呪文を使用した後、効果から双呪文を取り除いた同じ呪文を1枚手札に加える。

  • 簡単に言えば2回唱えられる呪文なのだが、手札に加わる呪文は厳密にはコピーではなく個別の呪文として扱われる。
    • 例としては、双呪文能力を持った方を《大魔術師ヴァルゴス/Archmage Vargoth》などで再度唱えた場合、双呪文効果により擬似コピーを再度手札に追加できるが、この疑似コピーを再度唱えた場合は手札に追加されない。
    • 何らかの効果で元呪文のコストが増加・減少していたとしても、疑似コピーの方には適用されない。
  • 疑似コピーが手札に加わる位置は手札の右端ではなく、使用する前と同じ位置。
  • 爆誕!悪党同盟から登場。

蘇り(Reborn)

これを持つミニオンが最初に死亡した時、残り体力1の状態で復活する。

  • 盤面上では青いオーラのようなエフェクトで表示される。効果発動後はエフェクトが消える。
  • 蘇りによって復活したミニオンは、以前に付与されていたバフ等の効果を維持していない。
  • 残り体力1とは、最大1ではなく1になるまでダメージを受けた状態なので、復活したミニオンを回復することができる。
  • バウンスされたり《永劫の隷属/Eternal Servitude》など蘇り以外の効果で再召喚された場合、蘇りは未使用の状態で召喚される。
  • 蘇りによるミニオンの復活は「そのミニオンの体力1のコピー召喚」扱いとなる。
    • 例としては、《カルトゥートの守護者/Khartut Defender》が自身の蘇りを含めて2回倒された状態でそれらを復活させた場合、両方共が蘇り能力を持った状態で復活される(双呪文と異なり、コピーも蘇りを保持している)。
    • 効果による召喚と見なされるため、《カドガー/Khadgar》の発動条件を満たす。
  • 断末魔を持つミニオンの場合は断末魔の効果が解決されてから蘇りが発動する。
  • 聖なる盾と同様に、既に蘇りを持ったミニオンに再び蘇りを付与することはできない。
  • 突撃!探検同盟から登場。

祈願(Invoke)

プレイヤーのデッキ、戦場、手札のどこかにガラクロンドが存在すれば、そのヒーローパワーと同じ効果が発動する。

  • ガラクロンドはヒーローカードであり、悪党同盟の5クラス(ローグウォリアーウォーロックシャーマンプリースト)にそれぞれ1枚存在する。
  • 2回祈願することでガラクロンドがアップグレードされ、4回祈願することで最大までアップグレードされる。
  • 発動するヒーローパワーは自分のデッキに入っているガラクロンドと同じヒーローパワーの効果が発動するが、何らかの方法で別クラスのガラクロンドを入手し、そちらを先に使用した場合、以降祈願カードも自分が変身したガラクロンドのものが優先される。
    • その後別のガラクロンドを使用した場合、そちらのヒーローパワーと同じ効果が発動する。
  • 祈願はガラクロンドのアップグレードをカウントし、ヒーローパワーが発動するまでがカード効果という扱いで、そのヒーローパワーはカード効果扱いではない。
    • 例としては、場に《カドガー/Khadgar》が存在する時に、シャーマンやウォーロックのガラクロンドへ祈願したとしても、召喚されるミニオンの数は倍にならない、など。
    • ただしヒーローパワーがそのものが使用された、という扱いでもないらしく、激励効果は発動しない。
  • 激闘!ドラゴン大決戦から登場。

魔法活性(Spellburst)

自分が呪文を使用した際に1度だけ発動する能力。

  • 魔法活性を持つカードは、カード下面に星型のマークがついている。発動後はマークが消える。
  • 魔法活性は呪文の効果とそれによって破壊されたミニオンの断末魔が全て解決された後に発動する。魔法活性を持つミニオンが死亡・変身・場以外へと移動した場合、効果は発揮されない。
    • 魔法によって破壊された《シルヴァナス・ウィンドランナー/Sylvanas Windrunner》の断末魔で魔法活性を持つミニオンのコントロールが奪われた場合、対戦相手の場で魔法活性が発動する。
    • 魔法やそれによって破壊されたミニオンの断末魔によって魔法活性を持つミニオンが召喚されたとしても、召喚されたミニオンの魔法活性は発動しない。魔法を手札から使用した瞬間から場に存在する必要がある。
  • 魔法学院スクロマンスから登場。

変妖(Corrupt)

これを持つカードが手札にある時に、より高いコストのカードを使うとアップグレードされる。

  • アップグレードされると変妖態というキーワードに置き換わる。
    • 変妖態自体に効果は無く、どちらかというと種族のような意味合い。
  • 海の巨人/Sea Giant》のようなコスト軽減能力をもつカードを使用した場合、使用時のコストが手札の変妖カードよりも高い場合のみ変妖が起動する。(元のコストは考慮されない。)
    • その逆も然りで、変妖を持つカードそのもののコストが変動した場合、変動後のコストを参照してアップグレードの判定が行われる。
  • 変妖態は変妖前とは別のカードとして扱われる。沈黙しても変妖後のスタッツのままであり、手札に戻ったり復活させたりした場合でも変妖後の能力のままである。
    • ただし変妖前に受けたバフは変妖後も引き継ぐ。
  • ダークムーン・フェアへの招待状から登場。

逆上(Frenzy)

これを持つミニオンがダメージを受けて生き残った後に1回だけ発動する能力。

  • 逆上を持つカードは、カード下面に星型のマークがついている。発動後はマークが消える。
  • 荒ぶる大地の強者たちから登場。

交換可(Tradeable)

手札から山札へドラッグすると同時に1マナ使用する事で、そのカードを山札に戻してカードを1枚ドローできる能力。

  • カードとして使用したい場合は場へドラッグすればよい。
  • 交換はカードの使用ではない。
  • 交換する場合はまずデッキから1枚ドローし、その後交換するカードをデッキに戻す。
    • このため、デッキに戻したカードをそのまま引いてくる事はない。
    • 手札が10枚ある状態で交換した場合でも、引いたカードが燃える事はない。
    • 通常手札からデッキに戻したカードのバフは失われるが、交換で戻したカードは特別にバフが維持される。
  • 自分のデッキにカードが無い場合は、交換することができない。
  • 対戦相手が使用した交換可カードの内容は確認できる。
  • 風集うストームウィンドから登場。


一連のカード群を指すキーワード

スペアパーツ(Spare Parts)

ゴブリンvsノームで登場した一部のカードによって生成される1マナの呪文群。全7種類。
スペアパーツ(Spare Parts)ページも参照のこと。

名前テキスト
《装甲強化/Armor Plating》ミニオン1体に体力+1を付与する。
《回転ブレード/Whirling Blades》ミニオン1体に攻撃力+1を付与する。
《反転スイッチ/Reversing Switch》ミニオン1体の攻撃力と体力を入れ替える。
《ラスティ・ホーン/Rusty Horn》ミニオン1体に挑発を付与する。
《緊急冷却剤/Emergency Coolant》ミニオン1体を凍結させる。
《気難しいクロークフィールド/Finicky Cloakfield》次の自分のターンまで、味方のミニオン1体に隠れ身を付与する。
《時間歪曲装置/Time Rewinder》味方のミニオン1体を手札に戻す。

翡翠のゴーレム(Jade Golem)

召喚する度に元々のスタッツが+1/+1されるトークンミニオン。
仁義なきガジェッツァンで翡翠蓮に関連する一部のカードの効果でのみ召喚される。

  • 翡翠蓮に所属していた、シャーマン、ドルイド、ローグにのみ存在する。
  • 正確には「翡翠のゴーレム」のキーワードを含む召喚効果を使用する度に強化される。《転生/Reincarnate》でゴーレムトークンを再召喚したり、《若き酒造大師/Youthful Brewmaster》でゴーレムトークンを手札から召喚しても強化はされない。
    • 自分の陣地が一杯でゴーレムが召喚できなかった場合でも、次のゴーレムのステータスを強化する効果は発動する。
    • 最大30/30まで育つ。マナコストも+1されていき、最大10まで増える。カードイラストは1~3体目、4~6体目、7~19体目、20体目以降でそれぞれ異なる。

デスナイト(Death Knight)

リッチキング/The Lich King》と《アーファス/Arfus》の効果でのみ生成されるカード群。全8種類。

コスト名前テキスト
4Mana《対魔法障壁/Anti-Magic Shell》全ての自分のミニオンに+2/+2と「呪文とヒーローパワーの対象にならない」を付与する。
2Mana《抹殺/Obliterate》ミニオンを破壊する。その体力と同じ数のダメージを自分のヒーローが受ける。
2Mana《死の螺旋/Death Coil》敵に5ダメージを与える。または味方を5回復する。
7Mana《フロストモーン/Frostmourne》(5/3) 断末魔:この武器で破壊した全てのミニオンを自分の場に召喚する。
5Mana《破滅の契約/Doom Pact》全てのミニオンを破壊する。破壊した数と同じ枚数だけ自分のデッキを上から破棄する。
2Mana《死の掌握/Death Grip》対戦相手のデッキからランダムで1枚のミニオンを奪い、自分の手札とする。
6Mana《死者の軍団/Army of the Dead》自分のデッキの上から5枚を破棄する。破棄されたカードにミニオンが含まれていれば、それを全て召喚する。
3Mana《死と腐敗/Death and Decay》全ての敵に3ダメージ与える。

悪の手先(Lackey)

一部のカードの効果によってのみ生成される1マナ1/1で雄叫びを持つカード群。全7種類。
悪の手先/Lackeyページも参照のこと。

名前テキスト
《魔女の悪の手先/Witchy Lackey》雄叫び:味方のミニオン1体をコストが(1)高いミニオンに変身させる。
《コボルトの悪の手先/Kobold Lackey》雄叫び:2ダメージを与える。
《ゴブリンの悪の手先/Goblin Lackey》雄叫び:味方のミニオン1体に攻撃力+1と急襲を付与する。
《無貌の悪の手先/Faceless Lackey》雄叫び:ランダムなコスト2のミニオンを1体召喚する。
《イセリアルの悪の手先/Ethereal Lackey》雄叫び:呪文を1つ発見する。
《タイタンの悪の手先/Titanic Lackey》雄叫び:味方のミニオン1体に体力+2と挑発を付与する。
《ドラゴンの悪の手先/Draconic Lackey》雄叫び:ドラゴン1体を発見する。
  • いずれも種族を持たない。
  • ドラゴン年の拡張で悪党同盟側であったローグ、シャーマン、プリースト、ウォリアー、ウォーロックにこれらを生成するカードが存在する。中立の《悪党同盟の電線ネズミ/EVIL Cable Rat》でも生成可能。

冒険者(Adventurers)

一部のカードの効果によってのみ生成される2マナ2/2で、キーワード能力1つを持つカード群。全8種類。

  • いずれも種族を持たない。
  • 慟哭の洞窟で追加。
    名前テキスト
    《無骨な冒険者/Burly Adventurer》挑発
    《敬虔な冒険者/Devout Adventurer》聖なる盾
    《運命の冒険者/Vital Adventurer》生命奪取
    《魔力の冒険者/Arcane Adventurer》呪文ダメージ+1
    《疾風の冒険者/Relentless Adventurer》疾風
    《必殺の冒険者/Deadly Adventurer》猛毒
    《隠密の冒険者/Sneaky Adventurer》隠れ身
    《迅速な冒険者/Swift Adventurer》急襲

種族

獣 / Beast

悪魔 / Demon

  • ウォーロックデーモンハンターと強いシナジーを持つ種族。他クラスや中立にも少数存在する。
  • 使用すると何らかのデメリットが発生する代わりに、高いスタッツや強力な効果を持つミニオンが目白押し。
    大きなリスクにより大きなリターンを得られる、「らしい」種族だが、戦術次第では被害を最小限に出来たり、コンボでメリットに変えたりと意外と使い勝手が良いカードも多い。
  • アンチカードとしてと《光の勇者/Light's Championp 》が存在する。ウォーロックのカードである《生贄の契約/Sacrificial Pactp 》もかつてはアンチカードであった。

ドラゴン/ Dragon

  • コストが重く、強力なカードが多く存在する種族。
  • ドラゴンとシナジーを持つカードは、手札にドラゴンを所持している事で発動する雄叫びを持つのでデッキへ大量にドラゴンを採用することを強要されるのが特徴。
    効果を発揮すればコスト以上のスタッツやアドバンテージを稼ぎやすいが、いないとただコストパフォーマンスの悪いミニオンにしかならないほどムラの強い一面がある。
  • Hearthstone公開当初から存在していた種族だが、長らくシナジーが一切存在していない飾りの種族だった。その後拡張パック「ブラックロック・マウンテン」にて初のシナジーが追加された。
  • アンチカードとして《ドラゴンスレイヤー/Dragonslayer》と《ドラゴンモーの密猟者/Dragonmaw Poacher》が存在する。

メカ / Mech

マーロック / Murloc

  • 単体では非力だが、豊富な相互バフを持つ種族。全体的にコストが軽く数で圧倒するアグロ専タイプ。
  • すべてのバフ効果は「ALL other Murlocs~」となっている。つまり自軍のマーロックのみならず、相手が出したマーロックも強化対象となってしまう。
    • 2016/10/21のアップデートで、バフ効果の対象が味方のマーロックのみに変更された。
  • アンチカードとして《飢えたカニ/Hungry Crabp が存在する。
  • 基本的に中立カードだが、パラディンシャーマンウォーロックが固有シナジーカードを持つ。

海賊 / Pirate

トーテム / Totem

  • ほぼシャーマン専用の種族。少数ながら中立にも存在するが、効果やシナジーの関係上他ヒーローが採用することは皆無。
  • 大半のトーテムは戦闘能力を持たない代わりに便利な効果を持つシステムミニオンばかりである。
    低コストのミニオンが多いため並べやすく、全体バフの恩恵を受けやすいため、ソフトトーント持ちとして扱われる。

エレメンタル / Elemental

  • 大魔境ウンゴロから追加された種族。登場と同時に既存のカード数枚にもこの種族が追加された。
  • エレメンタルを手札から出すことで次のターン効果を発動する雄叫びも追加された。発動させるには2枚と2ターンが必要となるがリターンは大きめになっている。
  • 中立カードが多いものの、シャーマンメイジには多くの専用カードが存在する。

キルボア / Quilboar

  • パッチ20.2から追加された種族。
  • バトルグラウンドのために追加された種族だが、既存のカードにもキルボア種族が追加された。
  • 実装時点ではキルボアを対象にする効果は存在せず、キルボアを軸としたシナジーを登場させる予定もない。《深き淵の神ン=ゾス/N'Zoth, God of the Deep》のような全種族を対象とする効果でのみ意味を持つ。
  • バトルグラウンドでは味方ミニオンに+1/+1を付与する効果を持つ「血の宝石」を用いて戦う。

リソース

資源のこと。リソースにはボードハンドライフの3種類があり、これらはカードやヒーローパワーを使用することで相互に変換が可能。
それとは別に、マナというリソースが存在する。

マナ(Mana)

ボード

  • 戦場に出ているカードの影響力のこと。戦場が有利であるほどボードアドバンテージを稼いでいると言う。「盤面」と略される事も多い。
  • ミニオンだけでなく、武器や秘策も含む。
    • 基本的に戦場に出ているものだけを指す。
    • 手札から0マナで出せるカードがある、ヒーローパワーが次の1回だけ0マナで使える…といった、まだ未使用のものは含まない。
  • ボードが強力なほどゲームを有利に進められるが、クエストメイジなどボードを最小限に抑えて戦うデッキも存在する。

ハンド

  • 手札の枚数の差のこと。アドバンテージのため、自分の枚数ではなく相手との差を指す。
    • 相手の手札が2枚で自分の手札が7枚なら、取れる選択肢に大きな差が出て来る。これがハンドアドバンテージによる恩恵となる。
    • ハンドアドバンテージとは単純に可能な選択の多さを示すが、プレイヤーが1ターンで行える行動の最大はマナで制限されている。
  • 分かりやすく稼ぐには《魔力なる知性/Arcane Intellectp を使用する。単純に1枚分のアドバンテージが得られる。
  • 盤面に出ているカードも含めて計算することが普通。
    • 例えば相手がミニオンを2体出して手札が3枚、自分にはミニオンがおらず手札が5枚。この時にハンドで勝っているとは言えない。それは使用可能なカードがどの領域にあるかの差である。
  • 他のリソースと違い毎ターン1枚の供給が約束されているが、それは相手も同じなのでアドバンテージとはならない。

ライフ

  • ヒーローの体力と、それを肩代わりしてくれる装甲のこと。多いほどライフアドバンテージがある状態になる。
  • ライフは1以上あればゲームに敗北しないが、相手のヒーローパワー次第では次のターンに確実に倒されてしまう。ハンターメイジ相手にはライフを高めに保っておきたい。
    • このターンに相手を倒せない場合、手札に回復できるカードがあれば絶対に使う必要がある。
      • ライフによって行動が制限されている例であり、これがライフアドバンテージによる影響となる。

リソースの変換

テンポ(Tempo)

テンポ・アドバンテージ(Tempo Advantage)

  • マナ・ワーム/Mana Wyrmp が呪文を使うたびに成長するのはテンポを稼ぐことにつながる。1回でも呪文を使えば2マナで2/3とマナ相当、3回使えば4/3と3マナ相当のミニオンになるため、テンポ(ボード)アドバンテージを稼げている。
    • このようにシナジーによって単体で使うよりも強力な効果を発揮する場合、テンポを稼ぎやすい。
  • プリーストのヒーローパワーは2マナを使って2点の回復を行うことができるが、《瞬間回復/Flash Healp を2枚使えば2マナで10も回復できる。
    • カードを使うことはハンドアドバンテージを失うことに等しいが、ヒーローパワーを使えば手札は減らないため、一長一短に見える。しかしハンドにいくらリソースがあっても使わなければ意味がなく、手札が尽きる前にゲームが終われば《瞬間回復/Flash Heal》を使った方がテンポに優れていると言う。
    • また途中で追加のドローを行う必要がない展開が最後まで続く場合も《瞬間回復/Flash Heal》の方がテンポに優れている。
  • 複数のアドバンテージを稼ぐことが可能なカードも存在するのでややこしい。
    • シールドブロック/Shield Blockp で得られるのは5点のライフと1枚のドローだが、《癒しの手/Healing Touchp は8点のライフのみとなる。
      • 普通に考えた場合、ライフ3の差よりもハンド1枚が重要視される。ハンド1枚がライフ3より重要だから、テンポで優れていると言うこともある。
    • ナイトブレード/Nightbladep は召喚するだけで相手に3ダメージを与えるので、ボードとライフの両方に影響を与える。
      • しかしたった3ダメージと比べて5マナ4/4のミニオンは、得られるライフアドバンテージと比べてボードアドバンテージの損失が大きすぎるため、テンポが悪いカードとなる。
  • ハンド、ライフ、ボードの重要性は状況によって異なるためあまり固執しない方がいい。
    • 6マナの時に使えるカードが《レノ・ジャクソン/Reno Jacksonp しかない場合、「テンポレノ」と言って出すことがある。これは6マナ余らすよりも、6マナ4/6を出す方がテンポに優れているためである。
    • しかしプリ―ストを使っていて手札に《デスウィング/Deathwingp があるのに、ライフが2しかない。そして相手のヒーローはハンター。この時にヒーローパワーで2回復して次のターンに倒されないようにするプレイはテンポが悪いと言える。
  • 以上が「正しい」テンポの意味である。ハースストーン界隈で使用されている意味とはやや異なるので、実際の使用例を下記に記す。

テンポプレイ(Tempo Pray)

  • カードの使用時に、最大限の効果が発揮できる時を待つよりもゲーム全体に与える影響が大きいとされるプレイ方法。
    • 概ねミニオンの能力使用の事である。
  • 逆にカードの効果を最大限に引き出すことをバリュープレイと呼ばれ、テンポプレイとは対の概念とされている。
    • こちらは種類問わず主に除去に対して言及される事が多い。

デッキタイプに関する用語

一般的に、デッキ名は「(デッキタイプ)(ヒーロー)」で呼ばれることが多い。
デッキタイプは主にアグロミッドレンジコントロールの3種類がアーキタイプ(基本構成)とされている。
ミッドレンジハンター(Midrange Hunter)」ならばクラスはハンターであり、デッキ構成はミッドレンジ型となる。
デッキタイプには、種族や能力など特定のテーマやキーカードを指す場合もある。
沈黙プリースト(Silence Priest)」だと、プリーストの得意な能力である沈黙をキーカードとするプリーストのデッキである。

アグロ(Aggro)

  • 序盤から軽いミニオンを大量に展開し、相手が動きだす前に仕留める速攻型のデッキのこと。
  • 早いターンから勝負を決めるデッキだが、ボード・アドバンテージを軽視するわけではない。序盤戦を制するための軽いバフや除去はよく投入される。
    • ヒーローへ攻撃を優先するタイプは「フェイス(Face)」デッキと呼ばれることも。
  • マナが軽いカードはコモンやレアに強いものが多く、比較的安価にデッキが組める。そのため、始めたばかりでも組みやすい。
  • 傾向としては序盤から優位を取りやすいためミッドレンジに強く、AoEや回復、装甲が多く投入されやすいコントロールには弱め。
    • また、コンボに特化したデッキに対しては、コンボが完成する前に押し切る事がやりやすいので強いと言える。

コントロール(Control)

  • 序盤から中盤にかけては除去やAoEで相手の攻勢を抑え、隙を見て回復や装甲の獲得でライフアドバンテージを、武器やドローでカードアドバンテージを稼ぎつつ、相手が息切れする終盤には重くて強力なカードで決着をつける低速・防御型のデッキ
  • 強くて高コストなカードはレジェンドを含めた高レアリティのカードが多く、強いデッキを作るには苦労する上プレイングも難しい熟練者向け。
  • アドバンテージを稼ぎやすいアグロには強く、息切れがしにくく押されやすいミッドレンジには苦戦する。

ミッドレンジ(MidRange)

  • アグロコントロールの中間にあたる、中速、標準型のデッキ。主に中型のミニオンを中心に戦っていく。
  • 一口にミッドレンジと言っても、アグロ寄りのものからコントロール寄りのものまで存在するが、序盤に程々のミニオンを展開したのち、中盤以降に強力なカード群を展開していき、それらで対戦相手を追い詰めることが多い。
    • 序盤から終盤まである程度過不足なく戦える万能型「オールレンジ」と呼ばれるデッキタイプもミッドレンジと分類されやすいが色々基準が曖昧である。
  • コントロールには五分以上戦えるが、アグロデッキには手数の差で押されがち。

テンポ(※デッキ名)(Tempo Deck)

  • 人によってテンポデッキ自体の基準が分かれやすいものの、Hearthsroneでは序盤~中盤にかけて制限されたマナ数でどれだけ効率よく盤面を取りにいくか突き詰めた(所謂上記のテンポプレイを重視した)デッキを指す場合が多い。
    シナジーによってマナ以上のスタッツになれる、使用するマナを減らす、盤面に影響を与えられる等効果持ちのミニオンが採用されやすい。
  • デッキ系統としてはアグロ寄りのミッドレンジが一番近め。
    理想的な展開が出来ればアグロに匹敵する速攻力を秘めているものの、カードシナジーを重視することが多く安定感に欠ける場合も少なくはない。
    • テンポ自体曖昧な言葉なせいか明確な理由が有るわけではなく毎ターンマナを使い切って動くデッキだからテンポデッキと思われる場合もある。

コンボ(Combo)

  • 瞬間火力型デッキのこと。「OTK(One Turn Kill = ワンターンキル)」デッキとも呼ばれる。
    コンボを決めることのみを勝ち筋にするタイプと、コントロール寄りのデッキにコンボパーツをいくつか組み込んで揃ったら一気にバーストを決めるタイプに分かれる。
  • 前者のタイプは「エグゾディア(Exodia)」「APM(Actions Per Minute)」等コンポの種類によってそれぞれ別名で呼ばれることがある。
    • エグゾディアの語源は遊戯王OCGの《封印されしエグゾディア/Exodia the Forbidden One 》。
      《エグゾディア》を含む特定のカード5枚を手札に揃えることでゲームに勝利する効果を持つことにちなんで特定のパーツが揃えば問答無用で勝利できる点が類似しているため名付けられたと思われる。
    • APMはアクションゲームにおいて1分間に行動出来るアクションの総数を表す用語であり、それにちなんでか時間の限られた1ターンにひたすら低コストのカードを連打してバーストを狙うデッキのことを指すようになった。

フェイス(Face)

  • 敵ヒーローへダメージを与える事だけに特化したアグロデッキのこと。
  • 武器や突撃ミニオンなど、即座に敵ヒーローにダメージを与えられるカードのみを掻き集め、敵ミニオンを無視してひたすら敵ヒーローにダメージを与え勝ち切りを狙う。
    • メイジなど一部のヒーローの場合スペルやミニオンの効果でダメージを与え続けることに特化したデッキは他のTCGに因んでか「バーンデッキ」と呼ばれる。

ハイランダー(Highlander)

  • 同じ種類のカードを1枚ずつのみ投入したデッキのこと。「自分のデッキに重複するカードがない場合」に効果を及ぼす事実上ハイランダー専用カードのために複数投入を避けた構築である。
    • 一応デッキ内に被りがなければ良いため構成上は2枚入れても問題ないが、引けなければ効果が発動出来ないため複数入れないほうが安定する。
      一部のデッキでは全てのカードを引ききることを前提に組まれるためハイランダーカードを投入することがあるものの、当然ながらハイランダーデッキとは言われない。
  • デッキの名称は基本的に「ハイランダー」だが、ハイランダーシナジーを持つカードがデッキ名として呼ばれる事もある。
  • レノ・ジャクソン/Reno Jacksonp が実装された事により本格的なデッキテーマとして成り立つようになったが、それ以前においてHearthstoneではハイランダーのルールは存在しないので所謂ファンデッキ(若しくは大会の制限ルール等)の領域に留まっていた。
  • 余談だが「ハイランダー」の名前はMTG用語に由来する。詳細はリンク先 参照。

ミル(Mill)

  • 相手のデッキを破壊する事に特化したデッキのこと。
  • コールドライトの託宣師/Coldlight Oraclep や《踊る剣/Dancing Swordsp などで大量のドローを強要させ、対戦相手の手札枚数をオーバーさせる事によりカード破壊し、最終的にはデッキ切れによるファティーグダメージを狙う。
    • 語源はマジック:ザ・ギャザリングの同名デッキ、又はそのキーカード《石臼/Millstone》である。あちらでもデッキ切れによる勝利(ライブラリーアウト)を狙うデッキで、石臼は山札を削る効果を持つカード。
    • デッキが切れた瞬間に即座に敗北するルールのTCGは多いが、ハースストーンは即死ではない。デッキが切れてもカードとライフがあればしばらくは戦える。

ミラクル(Miracle)

  • 大量の軽い呪文を搭載し、それらとシナジーを持つミニオンを展開してから連打するタイプのコンボデッキのこと。
  • 現在では《ガジェッツァンの競売人/Gadgetzan Auctioneer》による大量ドローを狙い、溜まった手札で一気に畳み掛けたり、揃ったコンボパーツで瞬殺するデッキを指す。
  • MTGの「ミラクルグロウ」というデッキが語源。
    • 「ミラクルグロウ」は、呪文を使用すると育つカードを軸とした「グロウ」デッキの一種。なお「ミラクル」は「ウルトラ」のような強調語であり特別な意味を持たない。
    • これをもじって《エドウィン・ヴァンクリーフ/Edwin VanCleef》や《クエスト中の冒険者/Questing Adventurer》など呪文を使うと育つミニオンをキーカードに据えるローグデッキを「ミラクルローグ」と呼ぶようになったのがハースストーンにおける「ミラクル」デッキの始まり。
    • 時が経つにつれて「ミラクルローグ」が《ガジェッツァンの競売人/Gadgetzan Auctioneer》を軸に据えたデッキとして認識されるようになったため、現在の「ミラクル」は「競売人を搭載したデッキ」を指す言葉になった。
    • なおMTGには「奇跡/Miracle」というカテゴリのカードが存在するがこれとは関係ない。
  • 蛇足ではあるが昔《クエスト中の冒険者/Questing Adventurer》を採用していたローグは「クエストローグ」と呼ばれていたことがある。
    今では《地底の大洞窟/The Caverns Below》を投入したデッキを指すため少々ややこしい。

ズー(Zoo)

  • ウォーロックアグロデッキ。ヒーロー名を略して「ズー」だけで呼ばれることも多く、逆にアグロウォーロックと呼ばれることがあまりない。
    • 由来はMTGの同名アグロデッキ。あちらでも名前の如く動物のようなミニオンが多かった。
  • ヒーローパワーのお陰で他ゲームでのアグロデッキとは違って手札消費による息切れを先送りでき、序盤の猛攻で勝ち切りやすい。
  • ハースストーン開始初期から使われており、時代によって形を変えながらもずっと存在してきた古参デッキ。少ない魔素で作れるのも魅力の一つか。
  • 悪魔を中心にした「デーモンズー(Demon Zoo)」や手札破棄シナジーを駆使して戦う「ディスカードズー(Discard Zoo)」など、環境によるバリエーションも多い。

ハンド(※デッキ名)(Hand_Deck)

  • 「ハンド」(手札)の多さを活かして戦うコンボ寄りのデッキ。ミッドレンジともコントロールとも言いがたい特殊な構成。
  • 序盤で手札を補充して、《山の巨人/Mountain Giantp 》、《トワイライト・ドレイク/Twilight Drakep 》のような手札が多いほど強力なカードを駆使していくシンプルながら強力な構築である。
    • 従来のハンドデッキはウォーロックのヒーローパワーを最大限に生かした「ハンドロック」のみであったが、他ヒーローにもハンド要素が多数追加された為ウォーロック以外でも可能となった。
      • 他のTCGをプレイしている人だと別の意味のハンドロック(相手の手札破壊、妨害)を想像するがデッキコンセプトは正反対と言える。
        高いスタッツを生かすコンボも搭載し、除去手段も豊富なためミニオン同士の殴り合いには強いデッキと言える半面序盤に使えるカードが少ない分アグロには弱め。
    • ハースストーンでは相手の手札に干渉する手段は限られている。《ドブネズミ/Dirty Ratp 》や《待ち伏せのガイスト/Skulking Geist》などごく少数は存在するが、強い制限やリスクがある。

ランプドルイド(Ramp Druid)

  • ドルイドの固有能力であるマナ加速を利用して、高コストのミニオンを連打して盤面を制圧するコントロール寄りのデッキ。
  • マナが重いほうが強いカードが多いためそれらが早いターンから出すことが出来ればもっと強いということを体現するドルイドらしいデッキの代表格だった。
    • デッキ名の由来は複数の説がある。一方は「強化、増加」を意味する「ramp up」から、
      もう一方は《野生の繁茂/Wild Growthp 》と似た効果を持つMTGのカード、《不屈の自然/Rampant Growth》から。

ビッグ(Big)

  • カードの効果を駆使して早い内に高コストのミニオンを出したり強力なカードを使ったりすることがコンセプトであり、ある意味ランプの後継者とも言える。
    • ランプとの違いはマナ加速をせずに高コストのカードを出来るだけ踏み倒す(=適正なコストを払わないで使用する)ことに重点を置いている。そのため、雄叫び以外の効果持ちミニオンが採用されやすい。

カードゲーム用語

AoE

フレイムストライク/Flamestrike》や《聖別/Consecration》等の指定された対象全体に及ぶ効果のこと。単にAOEとも言われる。
Area of Effect(範囲効果)を略したもの。

  • 正確に言えば《回復の輪/Circle of Healing》等の回復効果や、《血の渇き/Bloodlust》等のパワーアップ効果等も、効果が指定内容の全体に及ぶものであればAoEに含まれるのだが、あまりここまで含めた使い方はされず、単に「全体ダメージ呪文」「全体破壊呪文」等、広範囲除去としての意味合いで使われることが多い。

バフ(Buff)

王の祝福/Blessing of Kings》等の、能力をアップさせる効果のこと。まれにエンチャント(Enchantment)とも呼ばれるがほぼ同義。

デバフ(Debuff)

制圧/Subdue》等の、能力をダウンさせる効果のこと。

火力

キャントリップ

腐る

構築

  • 「自分で組んだデッキ」または「自分で組んだデッキを使って遊ぶ(モード)」のこと。本来は「デッキを組むこと」を指すが、「構築したデッキ」「構築したデッキを使用するモード(構築戦)」の略として使われることが多い。
    • Hearthstoneでは闘技場(Arena)の対義語(ソロ・アドベンチャーやランク戦など)としてしばしば使われる。
    • ex.「このカードは構築では使われないが、闘技場(Arena)では大活躍する」

コスト踏み倒し

敗北宣言(Concede)

  • 「投了(とうりょう/負けを認める)」のこと。英語表記から「コンシード」「コンシ」とも。
    • 対戦中、画面端の歯車アイコン→敗北宣言(Concede)を選択することで、その時点で自分の負けとすることが出来る。

コンバットトリック

サーチ

事故

シナジー

  • カードとカードを組み合わせて、単体で使うよりも強い効果を起こすこと。相乗効果。

スタッツ

  • ミニオンの攻撃力、体力の値。ミニオンの単純な強さを表す。stats。ステータスとも読む。
    • 武器の強さを表すときにもスタッツという言葉を使う。(バニラという言葉を使うこともある)
    • ex.「《傷を負った剣匠/Injured Blademaster》は3マナ11スタッツと非常にスタッツの高いミニオンだ」

スタン落ち

  • あるカードがスタンダードフォーマットで使えなくなること。
  • 詳しくはスタンダードのページを参照。毎年4月のパック発売と同時に行われるのが通例。

スプリットダメージ

  • 1ダメージずつ飛んで行くダメージのこと。分裂ダメージ。テキストでは「nダメージを振り分ける」と表記される。

トークン

ドラフト

  • 闘技場におけるデッキの作り方。
    • 「ランダムに選ばれた特定の枚数のカードの中から1枚を選び、それを規定数繰り返す」というデッキ制作の方式。Hearthstoneでは闘技場(Arena)でプレイ可能。
    • 運とカードの知識と応用力が求められる。通常のデッキでは使われないカードが活躍することも。

バーストダメージ

バウンス

バニラ

  • チルウィンドのイェティ/Chillwind Yetip などの特殊な能力を一切持たないミニオンのこと。
  • 単純にミニオンのスタッツを示す意味としても使われる。(=レシオ、=スタッツ)
  • バニラアイスのようにシンプルな能力から呼ばれる。

ハンデス

パンプアップ

マナレシオ

  • 攻撃力と体力の平均をマナコストで割った値。ステータスだけで見た強さのこと。
    • 略して「レシオ」とも言う。
    • ex. 「レシオだけ見ても優秀なミニオンだ。」

マリガン

  • ゲーム開始時に行う手札交換のこと。
    • マリガン基準とは、どのカードを残してどのカードを交換するか、という基準のこと。

回す

  • ひとつの種類の周期的な行動を、何かを挟まずに黙々と続ける状態。
    • ex. 「作ったデッキをカジュアルで回し、勝率を調べる。」
  • 回す回数が多い場合は「ぶん回す」、行動が単調な場合は「マラソン」などと呼ばれる。

回る

  • 特に運用に条件やコンボが必要なデッキで、理想的なカードを引くことができ、攻守共に強力な選択・対応を続けられる状態。とくに回ると「ぶん回る」とも。
    • ex. 「このデッキは回り始めると手がつけられない。」
  • 引けたカードでとにかく攻める事が当たり前な速攻型などのデッキでは、あまり使用されない。

メタ

  • 特定の相手に対抗すること。対抗策。
    • 「メタる」とは、特定のデッキを想定して対抗手段を講じておくこと。

ラダー

  • ランク戦のこと。Ranked。はしご(ラダー)を上ることの比喩から。

誘発(トリガー)

  • 能力が発動条件を満たすこと。
    • またそれによって能力が処理されること。

Nerf(ナーフ)

OP(オー・ピー)

  • 「オーバー・パワー」のこと。「強すぎる(カード)」の意。
    • ex.「あのカードはOPだからいつかNerfされると思うよ」
  • 似たような意味の言葉としてImbalancedがある(海外ではよくimbaと略される)。

OTK(オー・ティー・ケー)

  • 1ターンキルのこと。One Turn Killの略。
  • マナの制約があるこのゲームにおいて「最初の1ターンで相手を倒す」のはいくらなんでも無理なので、「特定の1ターンで致死量(初期ライフである30点前後)のダメージを与える」という意味で用いられる。

Ping(ピン)

RNG(アール・エヌ・ジー)

上位互換

スラング

スラング集」のページを参照。

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