MTGプレイヤー向けガイド
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*この記事は、ゆきあ さんに提供して頂きました。
はじめに †
1時間位遊べば普通に理解出来るとは思うんですけど、需要あるかもなので書いておきます。
乱文ですまんです。
この記事については転載・改変ご自由にどうぞ。需要あればw
ハースストーンって何? †
アプリでも遊べるガチのTCGだよ。
賞金の出る大会とかもやってるみたいだよ。
PC版、Android版、iPhone版、等あるもののBlizzardのアカウントに紐付けされていていればどのクライアントでも同様に遊べる。
マジックと何が違うの? †
大体同じだけど気がついた所を書いていきます。
- 目的は相手(ヒーロー)のライフ30を0にすること。
- ヒーローは9種類あり、毎ターン1度だけ2マナを払って発動出来るヒーローパワーを持つ。
- クリーチャーはミニオンという。
- ミニオンの体力が減った場合はターン毎に自動回復したりせずに累積する。
- パーマネントはヒーローとミニオン、装備品しかなく、ヒーローとミニオンの事をキャラクターと言う。
- 攻撃する際に、自分が何処に攻撃するかを選べる。(相手の場にプレインズウォーカーがいる時のような感じ)
- 呪文はソーサリータイミングのものしかない。
- 呪文にはいわゆるソーサリーと、条件を満たした時に自動的に誘発する秘策と(ここまでがこのゲームにおける「呪文」)、ヒーローに装備する装備品がある。
- 相手のターンに自分がインスタントタイミングでする事は何もない。インスタントタイミング自体がない。
- ヒーローの装備品は攻撃力と耐久度(使用回数)があり、耐久度が0になると壊れる。
- デッキは30枚で構成され、同名のカードは2枚まで。
- デッキ切れは即座に負けではなく、デッキ0枚の状態でカードを引くと1ダメージを受け、さらに引くと次は2ダメージ…と続く。
- カードのレアリティは「コモン→レア→エピック→レジェンド」で、レジェンドの同名カードはデッキに1枚までしか入らない。
- ヒーローごとの固有カードと、すべてのヒーローが使える中立カードが存在する。
- 土地カードはない。マナは毎ターン1マナずつ増えていくほか、一部カードの能力で増減する。
- 初期手札は先手3枚、後手は4枚+コイン(1ターンだけ使用可能マナを1増やす0マナの呪文)の計5枚。先手でも1ターン目にドローする。
- ヒーローのライフは30が上限で、それ以上に回復することはできない。(プリーストのクエスト 達成報酬"希望の番人アマラ"で体力を40にした場合を除く)
- 自分の場に同時に出しておけるミニオンの数は7まで。
- ランダム性のあるカードが多く、ランダム性の強いカードでも構築級のカードは少なくない。
常盤木キーワード早見表 †
- 雄叫び→EtB,CIP(厳密には唱えた時に誘発。エルドラージと同じ。)
- 断末魔→PIG(破壊された時、墓地に置かれた時に誘発)
- 疾風 → 二回攻撃できる(連続突撃効果)
- 突撃 → 速攻
- 激怒 → ミニオンがダメージを受けると自動的に発動
- 挑発 → 攻撃時、挑発持ちしか対象に出来ない(イメージ的には寄せ餌 複数居る場合には挑発持ちの中から選べる)
- 聖なる盾 → 一度だけダメージを無効
- 猛毒 → 接死
- 生命奪取 → 絆魂
- 発見 → 一定の条件の中からランダムに選ばれたカード3枚のうち、1枚を選択して手札に加える
- 沈黙 → 対象ミニオンの能力や、対象ミニオンに付けられた強化/弱化能力をすべて消す
- オーバーロード → エコー。ただし支払いは強制。
ヒーローパワー †
- メイジ:対象のキャラクターに1点ダメージ
- ドルイド:ヒーローに攻撃力1/装甲1を付与
- シャーマン:4種のトークンのうち1体をランダムに出す
- プリースト:対象のキャラクターを2点回復
- ウォーロック:2ライフペイで1ドロー
- ローグ:1/2(攻撃力1.耐久2)の武器を装備
- ウォリアー:装甲2を得る
- パラディン:1/1トークンを1体出す
- ハンター:相手ヒーローに2点ダメージ
ヒーロー早見表 †
- メイジ → 青赤。ドローと直接火力、呪文とシナジーを持つミニオン。全体火力もあるよ。ビートダウンからコントロールまで幅広く出来る。
- ドルイド → 赤緑。マナブーストしてデカ物と火力を叩きつける。全体除去は少なく、確定除去は相手にリソースを与える白的なものが多め。ランプが得意。
- シャーマン →赤青緑。除去、回復、ドロー、強化と多芸でエコーコストつきのカードが多い。ビートダウンからコントロールまでこなせるがランダム要素が強い。
- プリースト → 白青、少し黒。回復と、軽くて癖のある除去が武器。コントロール奪取系がそれなりにあり粘り強く、ミッドレンジやコントロールを得手とする。
- ウォーロック → スーサイドな青黒。手札枚数に物を言わせたスーサイドアグロや逆にデカブツを連発する豪快なデッキも。
- ローグ → コンボ気味な赤青軽量カードを組み合わせたチェインコンボが得意で、ブン回りが強い。アグロもいける。全体除去はないので盤面を奪われると苦しい。
- ウォリアー → 白単。防御力の高さと除去力を生かした重コントロールが十八番。コンボ系もある。破壊以外の除去に乏しい。
- パラディン → 白緑。展開とコンバットトリックが得意。ビートダウンからコントロールまで割と何でもこなせる。
- ハンター → 赤単。ゴブリンスライのような種族シナジーを絡めたアグロ~ミッドレンジが主流。
マジックプレイヤーから見るHSの特徴 †
- フェイズの概念がない
ターンの最初にドローするという以外、「特定のフェイズでのみできるアクション」が存在しない。
自分のターンにできることは「手札のプレイ」「ミニオンまたは武器を装備したヒーローによる攻撃」だが、これらはどんな順番で行ってもよく、マナや攻撃権その他の制約が許す限り何度でも行ってよい。
文字で書かれると「そうなんだ」と思うばかりだが、慣れないうちは勝手に自分の中で「攻撃してカードを使った、もうこのターンは攻撃できない」などと思い込んでしまいがちである。
- インスタントの概念がない
相手ターンに機能するカード自体は存在し、「秘策」という呪文群がそれに該当する。しかしこれらは埋設された地雷のようなものであり、「発動条件を満たすと必ず即座に発動する」という挙動しかできないので、知識のある人間ならばいくつかのプレイを経ることでどんな罠が張られているかチェックすることができる。
従って自分のターン中に相手の反応を気にする必要はない。
- ランダムイベントを起こすカードにプレイアブルが多い
マジックにおけるランダムイベントは、結果が予想しづらくメリットとして期待できないものが多い。ハースストーンはDCGの特権としてランダム要素をふんだんに取り入れているが、そもそもランダムで得られるメリットの最低値が高い効果が多いために、乱数の絡むカードでもしばしば一線級の戦力として実践投入されている。
(ex.ドクター・ブーム/Dr. Boom、乱闘/Brawl)
また上述の「フェイズやインスタントの概念がない」ことも重要で、ランダム要素の結果を見てから次の行動を選べる、自分の動きだけに集中していればいい、といった事実はプレイの中に乱数を受け入れる大きな下地となっている。
- 墓地の概念がない
単に墓地を参照する効果がないだけでなく(過去に死亡したミニオンの情報が自動参照されることはある)、プレイ済みのカードを閲覧することもできない。墓地利用がないゲームなのでこの情報が致命的になる場面は少ないが、キーカードの残り枚数を知りたいなどカードゲーマーとして気になる部分が出てくることもあるだろう。把握したければシンプルに覚えておくしかない。
なお、外部からアプリを導入することでプレイ済みカードの一覧やダメージのやり取りなどを表示しておくことができる。公式アプリではないため紹介は控えるが、プロプレイヤーや配信者の中にはこれを使っている人も多い。
- ミニオンの配置が大事
マジックではクリーチャーがどの場所にあるか、何と隣り合っているか、などとといった位置情報は一切取り扱わないが、ハースでは「隣接するミニオンに疾風を付与する」や「相手の場の両端のミニオンを破壊する」といった効果が多く、ミニオンをどのような順番で並べるかがゲームの趨勢を左右することもある。古参ハースプレイヤーの中には、強いミニオン2体の間に弱いミニオンを挟む「裏切り/Betrayalケア」を手癖で行う人も多いだろう。
手札からミニオンを出すときには、盤面のどの位置にそのミニオンを置くかをドラッグ&ドロップで調整できる。しかし一度配置したミニオンは場所を変えることができず、隣接関係を変えたい場合には新しいミニオンを配置するしかない。
なお、トークンを出す効果を持つミニオンを出した場合、トークンの出現位置は以下のようになる。- トークンの数が固定である場合:本体を中心に両側へ均等な数になるよう出現する(奇数の場合は右が多くなるように並ぶ)。(ex.オニクシア/Onyxia)
- トークンの数が変数である場合:本体の右側へすべて出現する。(ex.頽廃させしものン=ゾス/N'Zoth, the Corruptor)
- アグロ系が常にある程度強い
ハースストーンのライフは30と多そうに見えるが、多くのミニオンが(特に低マナであればあるほど)マナレシオ1以上であること、ブロックのルールがなく攻撃対象を自由に選べること、土地カードがなくドローが全て有効牌であることなどから、この数字は見た目よりもかなりあっさりと削りきられる。1/2/1、2/3/2、3/3/4といった標準スタッツで展開されるだけで、3ターン目には8点クロックが並んでいてしかもブロックできない、と考えると何となくわかるだろう。ヒーローパワーという無限リソースもあるのだから猶更だ。
このように、軽いコンセプトのデッキはゲームシステムの面から有効に働きやすく、裏を返せば重いデッキは他ゲームよりもさらにしっかり軽量クリーチャーへの対策を採っていないと生き延びづらい(実際、コントロール色の強いヒーローにはマジック感覚で見ると驚くような性能の全体除去が豊富に用意されている)。ヒーローパワーで毎ターン2点を奪えてアグロカードも豊富な"ハンター"、トークンと全体バフが得意でモダンの白黒トークンを強烈にしたような動きをしてくる"ドルイド"などは、どのランク帯にいても一定数当たることになる要注意ヒーローである。
この意識は構築戦もそうだが、ハースにおけるリミテッドであるところの「闘技場」でも大きく影響してくるので覚えておきたい。
- ミッドレンジが少ない
上の記述を読んで「基本的に相手よりも一歩重いデッキが勝つんだから、アグロが強いならミッドレンジを握ればいいのでは?」と考える人は少なくないだろう。しかしながら、ハースストーンにマジックの感覚で言うミッドレンジと呼べそうなデッキはなかなか存在しない。("謎めいた挑戦者"期の秘策パラディンなどが数少ない例)
大きな理由の一つに「ゲームレンジを中マナ域までとする必要がない」という点が挙げられる。一切のリソース消費なくマナが増えていくゲームで、序盤にカードを集中させないのであれば、「5ターン目までテンポよくカードを出そう(6マナ以上は控えよう)」などと考える必要はない。決着まで11~12ターン程度を見込むのであれば、9マナや10マナのカードは十分プレイすることが可能なのである。これによってクリーチャーデッキでは7~9マナといった巨大なカードの採用、それも1枚ではなく複数枚の採用が頻繁に見られる。
言ってしまえば、こういった超高マナ域のカードも扱うのがハースストーンにおけるミッドレンジなのかもしれない。
- カードの破棄に注意
ハースストーンでは手札の上限が10枚と決まっており、11枚目以降のカードが手札に加わる際はそれを破棄してしまう。アグロデッキであれば気にする機会はほとんどないが、コントロール系のスローデッキを使う場合、継戦能力を高めるために手札補充を多用しているとこういった場面によく出くわす。フィニッシャーを特定のレジェンドカードなどに頼っていると、こういうふとした瞬間の手札圧迫で勝ち筋が燃えてなくなったりするので、「プレイしてもカードを増やさない、適当に投げて使っても構わないカード」を数枚採用しておくと手札調整に役立つ。どのみちインスタントがないのだから、マナをオープンにしてターンを渡すことにメリットはないのだ。
おわりに †
そんなところで。
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