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魔力なる知性/Arcane Intellect

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《魔力なる知性/Arcane Intellect》はメイジのベーシック・呪文カード。


魔力なる知性.png
3Mana.png魔力なる知性/Arcane Intellect p.png -カードを2枚引く。

入手法

初期から2枚所持している。
ゴールデンカードはメイジのレベルが15,20になるとそれぞれ入手できる。

戦略

マナをハンドアドバンテージに変えるカード。フリーズメイジ、ジャイアント・エコーメイジなどコントロール系メイジデッキに採用される。

Hearthstoneではドローが希少で、終盤になるとテンポロスを起こしやすい。
マナが10あるのに手札が1枚しかないという状態はよく起こるが、ほとんどの場合はテンポロスとなる(10マナ使い切れない)。
そういう場合にこのカードのようにマナをハンドに変えてくれるカードがあれば、10マナをうまく使い切ることができる可能性が高く、テンポを保つことができる。

したがって、中盤以降に手札を入れ替えるために使用するか、理想を言えばスペルとシナジーを持つミニオン(マナ・ワーム/Mana Wyrmフレイムウェイカー/Flamewaker大魔術師アントニダス/Archmage Antonidas)と一緒に使用したいところ。

通常の3マナの時間で使うのはボードを制圧されてしまうため、出来る限り避けたいプレイである。

闘技場(Arena)

特にテンポが大事な闘技場では初手に欲しいカードではなく、また中盤でもこのカードを使う猶予がないこともある。
例えば3マナでドローして残りの4マナでミニオンを出すぐらいなら、7マナのミニオンを出すか、3・4マナのミニオンを出すほうが強い。
そのような理想的なテンポを稼げないからこそ、このカードを使っているわけで、それだけ不利ということである。
逆に手札が一切ない場合でこのカードを引けるなら十分だが、闘技場は10ターンまでに勝負が付くことは多く、一般的なデッキでは10ターン目までに手札が尽きることはない。

TGT以前は全体的に打点が低く、全体除去が多いため、ドローソースは大事と言われていた。
しかしTGT以降は全体的に打点のアップ、そして激励能力の追加でテンポが重視されるようになった。
(毎ターンアドバンテージを稼ぐミニオンが増えたため、盤面がすべてと言われる。例えばムクラの勇者/Mukla's Championが該当する)
そのためテンポを取れないドローは不要だという考えも増えてきているため、このカードを避ける選択肢も多くなっている。
以前はスコアで70は下回らない安定カードだったが、現在では60いけばいいぐらい、と言われている。

コンボ

フレイバーテキスト

  • 日:このカードをプレイすると賢くなれる。素直に認めよう。我々には、もう少し賢くなれる余地がまだある、ということを。

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「若き頃の走り書きを、老いた私が秘術に変える」

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