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魔力なる知性/Arcane Intellect

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《魔力なる知性/Arcane Intellect》はメイジのベーシック・呪文カード。


魔力なる知性
コスト名前レアリティテキスト
3Mana魔力なる知性/Arcane Intellectp -カードを2枚引く。

入手法

初期から2枚所持している。
ゴールデンカードはメイジのレベルが15,20になるとそれぞれ入手できる。

戦略

  • ハースストーンではドローが希少で、終盤になるとテンポロスを起こしやすい。
    • マナが10あるのに手札が1枚しかないという状態はよく起こるが、ほとんどの場合はテンポロスとなる(10マナ使い切れない)。
    • そういう場合にこのカードのようにマナをハンドに変えてくれるカードがあれば、10マナをうまく使い切ることができる可能性が高く、テンポを保つことができる。
  • したがって、中盤以降に手札を入れ替えるために使用するか、理想を言えば呪文とシナジーを持つミニオン(《マナ・ワーム/Mana Wyrmp 、《フレイムウェイカー/Flamewakerp 、《大魔術師アントニダス/Archmage Antonidasp )と一緒に使用したいところ。
  • 通常の3マナの時間で使うのはボードを制圧されてしまうため、出来る限り避けたいプレイである。

闘技場(Arena)

  • 特にテンポが大事な闘技場では初手に欲しいカードではなく、また中盤でもこのカードを使う猶予がないこともある。
    • 例えば3マナでドローして残りの4マナでミニオンを出すぐらいなら、7マナのミニオンを出すか、3・4マナのミニオンを出すほうが強い。
    • そのような理想的なテンポを稼げないからこそ、このカードを使っているわけで、それだけ不利ということである。
    • 逆に手札が一切ない場合でこのカードを引けるなら十分だが、闘技場は10ターンまでに勝負が付くことは多く、一般的なデッキでは10ターン目までに手札が尽きることはない。
  • TGT以前は全体的に打点が低く、全体除去が多いため、ドローソースは大事と言われていた。
    • しかしTGT以降は盤面への強力なバフカードの登場で平均打点がアップし、テンポを取れるカードが優先されるようになった。
    • そのためテンポを取れないドローは不要だという考えも増えてきているため、このカードを避ける選択肢も多くなっている。
    • 以前はスコアで70は下回らない安定カードだったが、現在では60いけばいいぐらい、と言われている。

コンボ

フレイバーテキスト

  • 日:このカードをプレイすると賢くなれる。素直に認めよう。我々には、もう少し賢くなれる余地がまだある、ということを。
  • 英:Playing this card makes you SMARTER. And let's face it: we could all stand to be a little smarter.

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「若き頃の走り書きを、老いた私が秘術に変える」

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