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アイスブロック/Ice Block

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《アイスブロック/Ice Block》はメイジのエピック・シークレットカード。


アイスブロック.png
3Mana.pngアイスブロック/Ice Blockp.png epic.png自分のヒーローの体力を0以下にするダメージを受けた時、そのダメージを打ち消し、このターンの間無敵になる。

入手法

クラシックカードパック、クラフト、闘技場(Arena)の報酬で入手できる。
クラフトのダストは400、ディスエンチャントで100ダスト手に入る。
ゴールデンカードはダストが1600必要で、ディスエンチャントで400ダスト手に入る。

戦略

メイジの各種コントロールデッキにおけるキーカード。

フリーズメイジを相手にする場合、8ターン目が終わるまでにアイスブロックを発動させることができなければ敗北する可能性がある。9ターン目に《アレクストラーザ/Alexstraszap.png 》で体力を15まで減らされ、10ターン目に《ファイアーボール/Fireballp.png 》×2、《フロストボルト/Frostboltp.png 》で合計15点ダメージでゲームオーバーとなる(《ファイアーボール/Fireballp.png 》は《忘れ去られた松明/Forgotten Torch》で代用可能)。そのため《アレクストラーザ/Alexstraszap.png 》を見てから1ターン延命されたら(十分な呪文が相手に揃っていれば)敗北になる。

また、2ターン使用して致死ダメージを生成する手段は《アレクストラーザ/Alexstraszap.png 》以外にもいくつか存在する。《大魔術師アントニダス/Archmage Antonidasp.png 》はあらかじめ10点以上のダメージソースを生成しておくことができるし、《パイロブラスト/Pyroblastp.png 》も10点出せる。それらを使って2ターンで体力を削りきれるなら、メイジ自身が受けるダメージを無視して呪文を連射できる。そのためこれらのカードを手中に収める前に、アイスブロックを発動させる必要がある。

つまり、「できれば8ターン目までにメイジの体力を0以下にする」ことを強要させるため、相手にテンポゲームを迫ることがアイスブロックの役割といえる。

相手のメイジが明らかにこのカードを仕込んでいる場合、最後のダメージを全て打ち消すため、HPを可能な限り1に近づけてからトドメを刺す(つまりこのカードを発動させる)といい。体力が10残っているメイジに10点のダメージを与えてアイスブロックが発動すると、10点の体力が残ってしまう。

極めて発動しにくい秘策である点もポイントである。相手は秘策の中身がわからず行動ミスを連発する可能性があるし、ライフを0にされる場面まで残り続けるため《イセリアルの魔術師/Ethereal Arcanistp.png イルミネイター/Illuminatorp.png など秘策シナジーカードとの相性が良い。

加えてバーストダメージによるOTKを狙うデッキに対しては強力なカウンターとなるし、レノメイジの場合はこの秘策の発動を見届けてからレノ・ジャクソンを出す動きが可能である。

ただし秘策対策カードには特に弱い。中でもフリーズメイジの場合、この秘策をケザンのミスティックで奪われてしまえば相当な痛手となるだろう。

秘策は相手のターンにしか発動しないため、自分のターンにHPが0になった場合そのまま死ぬ。つまりファテーグダメージ(デッキ切れのペナルティーダメージ)によってHP0になった場合も発動しない仕様になっているので、ミルローグを相手にするときは注意したい。

闘技場(Arena)

闘技場では、トドメを刺されるのが1ターン遅くなっても盤面を返せなければ意味がない。
そして、この秘策が発動するほどに負けている時は、大抵返せなくなっている時である。
このカードのおかげで勝てるシチュエーションも0ではないだろうが、それならば、最初からこのカードより盤面へ影響のあるカードをピックし、敵に倒される前に敵を倒すべきだろう。

コンボ

メモ

  • Blockは「防御」という意味も「塊」という意味もある。氷の(ブロック)防御(ブロック)するというダブル・ミーニングか。

フレーバテキスト

  • 英:Ice is nice.and will suffice!
  • 独自訳:アイスイズナイス!そしてそれで十分!
  • 日:アイスはナイス、こおりゃ結構!

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「若き頃の走り書きを、老いた私が秘術に変える」

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