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(2016-09-27 作成)
ドッペルウォーロックはウォーロックのコンボデッキです。
デッキ概要
《古代の番人/Ancient Watcher》と《不気味な像/Eerie Statue》はコストに見合わぬ高いスタッツを持ちながら、
デメリット効果により攻撃できないのでせっかく出しても置物にしかならないというニート街道まっしぐらなミニオンです。
やればできるのに働かない、そんな彼らをどうにか働かせて見たい。そんなコンセプトの元に作ったデッキです。
彼らが秘めた力(スタッツ)をあの手この手で悪用し、少ないコストで高いスタッツを持つミニオンを並べて
ランプドルイドよろしく敵を踏み潰します。
ハマった時には、4ターン目にして7/8を二体並べるなんて事もできます。(しかもひとつは挑発持ち)・・・もちろんリスクも高いですが。
この組み合わせでないと使えない、というものは極力入れず、色んなコンボを組めるようにすることで事故率を軽減するようにしました。
またコンボデッキの宿命である手札事故についてもウォーロックのヒーローパワーである程度補うことができ、
上手く回ればアグロからコントロールまで、クトゥーンデッキ等にも対応できます。
現環境(2016/9/27時点)では弱点であるサイレンスがめったに飛んでこないのはありがたいところですね。
戦略
《古代の番人/Ancient Watcher》、《不気味な像/Eerie Statue》、《凄まじき力/Power Overwhelming》により
低コストで高いスタッツを場に確保し、《ヴォイドテラー/Void Terror》で吸収。さらにそれを
《さまよう無貌のもの/Faceless Shambler》、《無貌の操り手/Faceless Manipulator 》でコピーし、
中盤あたりから重量級のスタッツを持つミニオンを次々と出して盤面を制圧します。
《スペルブレイカー/Spellbreaker》でニート共を動かしたり、《さまよう無貌のもの/Faceless Shambler》で直接コピーするのも有効です。
そうして除去を使い切らせ、相手が疲弊したらトドメの《ロード・ジャラクサス/Lord Jaraxxus》で押し切ります。
アグロ相手には《古代の番人/Ancient Watcher》に《サンフューリーの護衛/Sunfury Protector》で時間を稼ぎ、
隙を見て《影の炎/Shadowflame》で洗い流してやりましょう。
展開
- 【序盤】
マリガンでは各種低コストミニオンを呼び込み、そのまま展開していきましょう。
ただし相手の展開が遅い場合や手札が悪い場合はヒロパによるドローを優先します。
《炎のインプ/Flame Imp》だけ出しておいて、やっかいな1マナ連中を牽制しておけば後はドローでも構いません。
コンボ・・・と言うより単体では役に立たないカードが多いこのデッキでは、《闇の売人/Dark Peddler》を出すよりも
ドローを優先したほうが後の展開に繋がります。
手札にコンボが完成しているなら、《古代の番人/Ancient Watcher》は早めに出しておきましょう。
相手からすると放っておけば悪用されるのはわかっているのですが、やはり動かない彼に除去を撃つのは躊躇われるのか、
無視して顔面を殴りにくる場合が多いです。
もし対処する場合は序盤でイエティを相手にしなければならないので相応の無理を強いられること、
ウォーロックのライフはドローに直結していること等も原因かと思われます。
各種カード解説
コスト1
- 《ヴォイドウォーカー/Voidwalker》
序盤の時間稼ぎのほか、終盤でもジャラクサス様と同時に出せる点もポイント。
体力寄りのスタッツは《凄まじき力》からの《ヴォイドテラー》にも繋げやすい。
ただしATK1は非常に貧弱で、やっかいな1/1/3連中を倒せないどころかプリーストやウォリアーに悪用されやすいという欠点もある。
コスト2
- 《古代の番人/Ancient Watcher》
ニートその一。しかし2コスながら4/5というイエティ並みのスタッツを持つ。
序盤の4/5は非常に強力で、3コス最良値と言われる3/4を倒してなお生き残り、生半可な除去スペルも通用しないので
挑発を付けられれば序盤では非常に頼れる防壁となる。
各種コンボの基点となる重要なミニオンなのだが、色んな要因であまり除去を食らわない不思議な子。
- 《戦利品クレクレ君/Loot Hoarder》
ドローソース、かつ3/2を倒せるスタッツ。ヒロパを使うなら彼を出そう。
序盤にヒロパで倒されるならむしろ好都合。時間を稼げればそれだけこちらも動きやすくなる。
初期のデッキでは代わりに《インプ・ギャングのボス》が入っていたが、打点が低く1/1/3や3/3/4を倒せないこと、
またこのデッキではズーほどトークンを使いこなせず、コンボ主体なのでドローの価値が特に大きい事から採用となった。
《凄まじき力》やテラーくんとの相性も良好。
- 《闇の売人/Dark Peddler》
普通に優秀なミニオンなので。引いてくるカードは状況次第だが、《魂の炎》はなるべく避けたい。
このデッキではコンボパーツを燃やされると致命傷になりかねないため。
ミニオンでは挑発持ちが便利。ジャラクサス様と同時に出す事もできるし、《荒野の呼び声》を撃たれても
猪を止められれば冥界で反撃できる。他にもソーリサンを守ったり、突撃ミニオンによるリーサルを防ぐなどほぼ腐る事がない。
テラーくんの餌にしても3/5/5となるので強い。
コスト3
- 《ヴォイドテラー/Void Terror》
何気にこのデッキの主役。
ニート共を食べたり、《凄まじき力》とのコンボで自壊を防いだり、
《シルヴァナス・ウィンドランナー》とのコンボで8/8を出しつつ相手のフィニッシャーを奪ったり。
仲間の力を(強制的に)もらってパワーアップする関係上、確定除去をくらうと損害は大きいので使い方には注意。
自壊を防ぐ形で出す、同ターンにコピーする等、なるべくリスクを抑えたい。
- 《大地の円環の遠見師/Earthen Ring Farseer》
優秀な効果とスタッツ。ライフ損失の激しいウォーロックとの相性はもちろんバッチリ。
大型(になる)ミニオンの多いこのデッキでは味方を回復する機会も多い。
どんなときでも腐らない効果を持ち、戦闘にも参加でき、AoEやテラーくんの餌にもできる。
コスト4
- 《スペルブレイカー/Spellbreaker》
彼の一声が有ればニート共もたちまち動き出す。
同じくコイン+《不気味な像》からのコンボが強力だが、
ン=ゾスにより断末魔ミニオンが我が世の春を謳歌している現環境では敵に撃っても強い。
2枚入れるかは考えどころだが、上記の通り現在は断末魔ミニオンが多いので腐る事は少ない。
《鉄嘴のフクロウ》・《木立の番人》の2大沈黙ミニオンが揃って弱体化した影響で
ほとんどのプレイヤーが沈黙を警戒していないのもポイント。
まぁニート連中を出した時点でカンのいい人はピンと来るのだが、対処方法もほぼ存在しないし、抑止できれば十二分といえるか。
- 《不気味な像/Eerie Statue》
4/7/7の圧倒的スタッツお化け。本気を出した彼はシャーマンの憎きアイツとも殴りあえるのだが・・・
彼も各種コンボの基点となるが、これまた除去はされにくい。
《スペルブレイカー》はできるなら《古代の番人》よりもこちらに使おう。
《影の炎》とのコンボは脅威の7点AoE、しかも相手のみ。双皇帝も一撃でご退場いただける。
- 《影の炎/Shadowflame》
低コストで高いスタッツを用意するこのデッキとは相性バツグン。
《古代の番人》とのコンボはメイジのフレスト並で、事前に出しておけば4マナで使えるのも素晴らしい。
対アグロからコントロールまで、幅広く対応できる。生贄さえ準備できれば。
コスト5~6
- 《無貌の操り手/Faceless Manipulator》
5コスのコピー人形。ユニークなのは、相手のミニオンもコピーできるところ。
ただし5コスはかなり重いこと、にもかかわらず挑発が付いていないこと、デメリットまでコピーするので
《凄まじき力》やニート連中との相性が悪いこと等から入れるかは迷った。
相手をコピーしても結局処理できるわけではないし、有効なミニオンはけっこう限られる。
《シルヴァナス・ウィンドランナー》とのコンボもマナ軽減が前提で使いづらい。
ぶっちゃけあずにゃん入れといたほうがよほど使いやすくなる。
エピックなので、持っていない、もしくはダストが勿体無いなら抜いても構わない。
- 《魂抽出/Siphon Soul》
ひとつ入れておくとやはり安心感がある。このデッキではコンボを前提にしない除去という意味でも重要な存在。
ジャラクサス様の登場後に握っておくと頼もしい。
コスト8~9
- 《捻じれし冥界/Twisting Nether》
最後の切り札。デス様的なお守り。
ただしジャラクサス様がいれば話は別で、どんなに不利な盤面でもきれいさっぱりリセットしてこちらは6/6を出せる。
この大逆転コンボの存在により《破滅!》よりも優先された。
腐る事も多いがどうしようもない状況をひっくり返す起死回生の一手となる場合もあり、何度も窮地を救われたので
筆者にとってはお気に入りの一枚。もちろん好み次第で抜いても良い。
- 《ロード・ジャラクサス/Lord Jaraxxus》
このデッキのフィニッシャーを勤めるお方。
大型ミニオンとの連戦で疲弊したところに満を持して投入、無限に湧き出る6/6で相手は死ぬ。
登場と同時に6/6を出せると出せないではプレッシャーが天地の差なので、
できれば《ソーリサン皇帝》やコインで同ターンにヒロパを使えるようにしておきたい。
単独で出す場合はなるべく場に挑発ミニオンがいる時を狙うか、《ヴォイドウォーカー》とセットで。
対ヒーロー解説
メイジ
消耗するライフを挑発ミニオンでカバーするこのデッキに対し、直接火力を豊富に備えるメイジは苦手な相手。
《動物変身》による確定除去もやっかいだが、デッキ外からスペルを持ってくる手段が多く
後何枚スペルが残っているのか、致死圏内はどこなのかが全く読めないのもつらい。
ジャラクサス様を出す場合は最低でも次のターンまでに決める覚悟で望むべし。
ハンター
ヒロパが盤面に干渉せず、除去には貴重なダメージスペルかミニオンを使わざるを得ないので割とやれる。
一度盤面を制圧してしまえば対処にかかりきりになることも多く、8マナまではこちらに有利に動くことも多い。
ただし9マナ以降になったら《荒野の呼び声》が飛んでくるので、場に挑発ミニオンを
絶やさないようにしよう。ハファーさえしのげばなんとかなる。
パラディン
《平等》のせいでどれだけ大型を並べてもきれいさっぱり除去されるのがきつい。
加えて《アルダーの平和の番人》・《ウルダマンの番人》でスタッツを下げられる。
マーロックディンの場合はバーストダメージにも注意。そうでない場合はあまりバースト手段を持たないので、
早めにジャラクサス様にお越し頂き6/6の群れで押し切るのが良いか。
ただし盤面を制圧されっぱなしで、変身するチャンスが無いこともよくある。
ウォリアー
めちゃくちゃ苦手。出会った瞬間土下座して逃げたいくらい苦手。
序盤は斧で、中盤は《止めの一撃》と《シールドスラム》で、終盤は《乱闘》で。
最初から最後まで盤面を取れず、逆に押しつぶされる。
逆切れオヤジによるバーストダメージも完備しており、頼みのジャラクサス様もうかつに使えない。
序盤相手が事故って、長引く前に決めようとしても《乱闘》を引かれると終わり。
正直勝ち筋が見えない相手。
ドルイド
割と得意。確定除去がすくないのが実に素晴らしい。
中盤から群れを成して遅い来る大型ミニオンを捌ききる事ができずに、爆発するのをけっこう見かける。
クトゥーンに対しても大型ミニオンがデコイの役目を果たすので本体にほとんどダメージが来ないことも多い。
ただし挑発が途切れるとトークンやバフコンボで逆に押されることもある。
ウォーロック
ズーには挑発と《影の炎》を引けるかがカギ。
レノロックはまだ出会った事がないですが、一度大型を並べる事ができれば割と良い戦いができるのではないかと。
筆者の主な生息地帯であるカジュアルではなぜかあまり見かけないので、ほとんど対戦経験がありませぬ。
シャーマン
序盤からもりもり展開されるミニオンを除去できないとそのまま殺されるので、
《影の炎》を引けるかに全てがかかっている。引けなきゃ死ぬ。
せっかく張った大型の挑発を《呪術》であっさり突破されることもあり、盤面のクリアが遅れれば疾風ハンマーで殴り殺される。
スピードとスペックを兼ね備えたミニオン展開をどう止めるかだが、ニートの壁で時間を稼いで
《影の炎》で焼き払うくらいしかないのが実情。
プリースト
かなり得意な相手。各ヒーローで誰が一番得意?と聞かれたら、にっこり笑ってアンドゥイン君を指すくらい得意。
序盤はスペルでの除去に集中してほとんど展開せず、《傷を負った剣匠》を引けなければ
4ターン目くらいまでヒロパ連打してることもあるので、コンボの準備に時間がかかるこちらにとっては好都合。
《埋葬》は本来強力な除去だが、このデッキには非常に相性が悪い。
ニート連中やコピーミニオン、テラー君等はプリーストには使いこなせずドローを阻害する上、
下手に出して倒されると復活の邪魔になるので出すのも難しい。
デッキや手札をコピーするスペルも同様の理由でハズレが多く、結果手札で腐る事となる。
サイレンスプリーストとかいう色違いポ○モンにであった場合は、幸運をデス様に感謝して対戦を楽しみましょう。
ちなみにヒロパによる事故りにくさや活用手段の多さから、ほぼこちらが有利です。
プリにはバーストダメージがほとんど無く、体力が減ったら迷わずジャラクサス様を使えるのも良い所。
ローグ
普通に戦える相手だが、《昏倒》には注意。《裏切り》で高いスタッツを逆手に取られる場合も。
《エドウィン・ヴァンクリーフ》や《アヌバラク》対策に《スペルブレイカー》をとっておくのも有効。
・・・ただしミルローグだけは別。このデッキとは致命的なまでに相性が悪く、ほぼ完封されてしまう。
9割がた勝ち目の無い絶望的な戦いになるので、時には勇気の切断ならぬ爆発も必要か。
改良案いろいろ
無貌の操り手/Faceless Manipulator
ドッペルウォーロックというデッキ名にぴったりなコピー能力持ちですが、正直言って使いにくいです。
完全なコピーになる能力は長所でもあり短所でもあるのですが、このデッキではどうしても短所が目立ってしまいます。
《凄まじき力》の自壊効果やニート連中のぐうたらぶりまでコピーするため、テラーくんや《さまよう無貌のもの》、
《スペルブレイカー》を挟む必要があります。つまり、彼を活躍させるにはひと手間どころかふた手間かかるのです。
コンボを前提としたコンボがどれだけ厳しい条件かは言うまでもありません。
しかもそれだけやって出てきたミニオンには挑発が付いておらず、《ソーリサン皇帝》や《シルヴァナス・ウィンドランナー》を
コピーしようとしても5マナが足を引っ張り同時に出すことができません。
コンボ要因としてはぶっちゃけ《さまよう無貌のもの》の劣化でしかないです。
さらに言うなら、《古代の番人》をコピーした場合5/4/5の能力なし。よわい(確信)
ちなみに《さまよう無貌のもの》は4/4/5の挑発持ちなので十分仕事をしています。
4マナはアグロに間に合う数字ですし、コインを使えば最速3ターン目に出せます。つよい(確信)
以上の事から、筆者が別のカードを試す時は真っ先に抜かれるカードです。デッキ名には一番合ってるんだけどね・・・
戦利品クレクレ君/Loot Hoarder
コンボしてナンボなこのデッキではドローの価値が非常に高いため採用されています。
序盤に最低限の仕事をしつつドローできるのは優秀ですが、2枚も入れているとさすがにデッキパワーの低下が著しいので、
何かを2枚入れたい時は上のコピー人形と合わせて抜くと良いかもしれません。
のたうつ触手/Squirming Tentacle
3/2/4の挑発ミニオン。早いデッキに手も足も出ずひき殺されるのを防いでくれます。
体力寄りのスタッツは《凄まじき力》やテラーくんとの相性も良好ですし、
挑発で《凄まじき力》の材料となる小型を守ってくれます。
何度か使ってみるとわかると思うのですが、このデッキは3ターン目が弱いです。初手1マナ、次手2マナと来ると、3ターン目は
どうしてもマナが余ってしまいます。1マナで《炎のインプ》を出さない場合、2マナでヒロパを使うと
ライフは28なので、3マナ時に《大地の円環の遠見師》で回復しても微妙に無駄になってしまいます。
ただし後半に来た場合はさすがに力不足なため、アグロに何もできず殺されるのがヤダ!って方は採用してみると良いかもしれません。
スナック売り/Refreshment Vendor
雄叫びによるライフ回復で継戦能力が上昇するほか、ヒロパの使用回数も増えるのでデッキの回転率も間接的に底上げしてくれます。
スタッツは4コス標準なのでそのまま戦闘にも参加でき、各種コンボの基点としても優秀なできるおっさんです。
このデッキは最終盤、相手がリソースを使い切るまで相手ヒーローの体力をガン無視して盤面に集中するため、
中盤やら終盤で4~8点回復しようと関係ないです。むしろヒロパでライフをドローに変えられたり、
めちゃくちゃ強力なジャラクサス様タイムを継続する時間が増える分こちらのほうがライフ回復の価値は高いです。
そんなわけで、入れておくと安定性が目に見えて改善されます。終盤に入る前に削りきられる、
ジャラクサス様を出すと全力で攻め込まれて負ける、と言う方はどうでしょうか。
黄昏の鎚の召喚師/Twilight Summoner
4マナ1/1ながら、断末魔で5/5を召還するというおもしろいミニオン。
そのままでは役立たずなのはニート共と同じですが、こちらは1/1とはいえ自分で動ける事、
そして破壊されれば自由に動ける5/5が出てくる点がとても優秀です。
通常5/5を活躍させるには、召喚酔いを抜けた次のターンに特攻して出てきた5/5の召喚酔いが抜けてやっと行動可能になるので
かなり時間がかかりますが、このデッキでは場に高スタッツのミニオンがいれば各種コンボに繋げられます。
つまり、次のターンで最初に特攻させれば即5/5を悪用できるようになるのです。
たとえ《不気味な像》よりスタッツは低くても、コンボが無い場合でも時間をかければ動けるというのは
とてもありがたいです。唯一の問題はエピックなのでなかなか作りづらいことでしょうか。
トワイライト・ドレイク/Twilight Drake、ミッドナイト・ドレイク/Midnight Drake
コンボ用のカードを手札に溜め込みやすいのでなかなかの好相性。ただし上手く回ってる時は腐ってしまう。
本来の彼らは手札で腐ってもドラゴンシナジーを活かせるので無駄にはならないのだが、このデッキにそんなものはない。
なんか手札事故多い・・・と思ったらピン刺ししてみると良い感じに働いてくれるかも?
アジュア・ドレイク/Azure Drake
優秀なドローソース。このデッキに足りない5マナ帯をカバーしつつ、後の展開にも繋げられます。
《影の炎》でふっ飛ばしたいけどあいつを倒すのに1足りねぇ!ってことも稀によくあるため、
呪文ダメージ+1も割りと無駄にはなりません。
ガーディアン・メディヴ/Medivh
ジャラクサス様とは別の勝ち筋として。《魂抽出》や《捻じれし冥界》は
強力なミニオンが出やすいマナ帯なので、杖を装備した状態でこれらを使えると不利な状況からの逆転力が大幅に向上する。
ただし現環境はシャーマンやウォリアー、ローグ等の武器を使うヒーローが強く、彼らへの対策として武器破壊能力を持つ
ミニオンが採用されている事が多いため、能力を活かせない可能性も高いことは考えておきたい。
初級エンジニア/Novice Engineer
《クレクレ君》と違い、雄叫びによりすぐさまカードが引けるのでそのままコンボに移行できます。
サッと出して、シャッと引いて、ガッとコンボができるのは良いのですが、いかんせん1/1では弱すぎるので・・・
鉄嘴のフクロウ/Ironbeak Owl
ナーフ後はめっきり見なくなった沈黙フクロウ。このデッキでも入るかは怪しいです。
まず、前提として置かれるニートたちはデメリットと引き換えにコスト+2マナ分のスタッツを持ちます。
それを3コス沈黙(スタッツはコスト-2マナ)で動かす・・・あれ?なんかおかしくない?
そう、せっかく少ないコストで高いスタッツを用意したのに、その利点が見事に相殺されているのです。
一応2ターン目《古代の番人》、3ターン目《鉄嘴のフクロウ/Ironbeak Owl》とスムーズに展開し、
かつ3ターン目で《古代の番人》を動かすといった具合に早いターンで大きなミニオンを動かせるのは
強力ではあるのですが・・・《フクロウ》が《スペルブレイカー》に勝るのはそれくらいです。
しかも残った《フクロウ》が弱すぎるのでコンボを決めた割りに相手へのプレッシャーもそこまで強くはありません。
そういうわけで、不採用となりました。今後のご活躍をお祈り(ry
魔力のゴーレム/Arcane Golem
デメリットがきつい癖にそこまで強くない。てか弱い。迷わず不採用。
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