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トランプ・ゼロコストメイジ

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トランプ・ゼロコストメイジは有名プレイヤーTrump氏が考案したメイジのベーシック(無料)カードだけで構成されたデッキのこと。
メイジのレベルを10まで上げると強力な《フレイムストライク/Flamestrikep が手に入り、このデッキが組めるようになります。
それまではソロ・アドベンチャーモードでコツコツとレベルを上げるとよいでしょう。

スクリーンショット 2016-02-20 5.02.31

レベル1から始める人へ

カードリスト(個別ページジャンプ用)

■メイジのカード

魔力の矢/Arcane Missilesp  ×2
フロストボルト/Frostboltp  ×2
魔力なる知性/Arcane Intellectp  ×2
ファイアーボール/Fireballp  ×2
動物変身/Polymorphp  ×2
ウォーター・エレメンタル/Water Elementalp  ×2
フレイムストライク/Flamestrikep  ×2


■中立カード

酸性沼ウーズ/Acidic Swamp Oozep  ×2
ブラッドフェン・ラプター/Bloodfen Raptorp  ×2
レイザーフェン・ハンター/Razorfen Hunterp  ×1
シャタード・サンの聖職者/Shattered Sun Clericp  ×2
チルウィンドのイェティ/Chillwind Yetip  ×2
ノームの発明家/Gnomish Inventorp  ×2
センジン・シールドマスタ/Sen'jin Shieldmastap  ×1
グルバシの狂戦士/Gurubashi Berserkerp  ×1
ボルダーフィストのオーガ/Boulderfist Ogrep  ×2
ストームウィンドの勇者/Stormwind Championp  ×1

使い方

基本的な回し方は翻訳が追加された以下の動画で確認出来ます。

盤面を取れ

HearthStoneではミニオンで攻撃する際攻撃対象を自由に選べるため、基本的には盤面に強いミニオンを多く置くことが今後の展開を有利に運びやすくなります。
そのため相手のミニオンに攻撃される前に倒すことが勝利への一つの手段であり、HearthStoneのほとんどのデッキでは「盤面を確保する→相手の体力を削る」というプロセスを踏んでいきます。
このデッキもそのプロセスを忠実にこなせるように構築されており、ハースストーンというゲームらしさがふんだんに詰め込まれたデッキと言えるでしょう。
大雑把に言えばデッキによって盤面を確保することから相手の体力を0にすることに移行するタイミングが速いか遅いかというだけです。
相手ヒーローしかほぼ攻撃しないフェイスデッキはある意味特例とも言えます。

特にこのデッキでは盤面を取って安全を確保するまでは相手を殴るということは基本的にはしません。
以降どのように盤面を撮るのかを見ていきます。

マリガン(最初のカードチェンジ)

ゲーム開始時のマリガンは対戦の勝敗を大きく左右するためしっかりと行いましょう。
具体的には低コストのミニオンや除去に使えるダメージ系スペルをキープし、序盤で使えない高コストのカードは必ずマリガンでデッキに返しましょう。
・《ブラッドフェン・ラプター/Bloodfen Raptorp 、《酸性沼ウーズ/Acidic Swamp Oozep
序盤から展開出来る貴重なミニオンなので最優先で狙っていきましょう。
・《魔力の矢/Arcane Missilesp 、《フロストボルト/Frostboltp
序盤から頼れる除去カードです。ヒーローへのダメージも期待出来ますが、終盤以外はミニオンに向けて使いましょう。

もしこれらのカードを確保できていれば3コスト、4コストとターン数に沿ったマリガンを狙うのが理想です。
後手ならば(コイン使用)2コスト→2コスト→3コストや2コスト→(コイン使用)4コスト→4コストと展開が出来るためこのパターンも狙ってみましょう。

序盤(2-3T目)

序盤はこのゲームではとても大事なイニシアチブをとるフェーズになります。ここでしっかりと盤面を取る/取る準備をしましょう。
2T目(後攻1T目)には《ブラッドフェン・ラプター/Bloodfen Raptorp か《酸性沼ウーズ/Acidic Swamp Oozep を盤面に出したいです。
ミニオンが出せなくても《魔力の矢/Arcane Missilesp か《フロストボルト/Frostboltp で相手が出してきた弱いミニオンに対応できるようにしたいです。

シャタード・サンの聖職者/Shattered Sun Clericp は好きなミニオンに+1/+1のバフをかけることができるので生き残ったミニオンに対してつけることでさらに有利な交換を進めることができます。

注意

・手札に《魔力の矢/Arcane Missilesp か《フロストボルト/Frostboltp があり打てる状態だったとしてもミニオンではなくヒーローに打つことは悪い手です。これらのカードは弱いミニオンに対して対応するために使うべきです。
・ヒーローパワーがあるため手札が悪くてもマナを損しないイメージがありますが、基本的にヒーローパワーだけの行動は弱いと考えてください。

中盤(4-5T目)

ここできっちりと盤面を取ることができれば勝利は難しくないです。
ここで活躍するカードは《チルウィンドのイェティ/Chillwind Yetip と《ウォーター・エレメンタル/Water Elementalp また 《センジン・シールドマスタ/Sen'jin Shieldmastap です。
これらのカードは体力が高く、盤面をしっかりと守ることができるとてもよいカードになっています。
序盤に頑張ってくれたミニオンとともに盤面を確保します。
ミニオンが除去されても絶えずにミニオンを展開しましょう。相手ミニオンより大きなミニオンを出すのが理想的ですが、最低でも同コストを出しておきたいです。
逆にこちらのミニオンより大きいミニオンが出されたりミニオンを出しても一方的に潰されそうな場合は《ファイアーボール/Fireballp や《動物変身/Polymorphp を使って盤面を奪い返しましょう。

注意

・ほとんどのヒーローはこのタイミングからAoEスペルを撃ってくる可能性があります。(それぞれのヒーローの危険なスペルは全体攻撃(AoE)を確認しましょう)
ある程度慣れたらこの辺りも気をつけてプレイできるとなお良いです。
・《魔力なる知性/Arcane Intellectp や《ノームの発明家/Gnomish Inventorp のドローカードは優先的に使わないでください。
手札を増やすことは選択肢が増え、有利になるのがカードゲームの基本ですがハースストーンでは盤面の確保をを狙ったほうが有利な状況になりやすいです。
出すことが出来る大型ミニオンが手札にあるならばそちらを優先しましょう。ドローカードは他にやることがなかったり、今の手札ではどうしようもないくらい不利になった場合に使っていきたいです。
また十分に盤面が確保できてる(2体ほど相手より多くミニオンを展開できている)けど全体攻撃(AoE)が怖くてこれ以上出したくない状況も使いどころでしょう。

終盤(6T以降

今までのプレイで盤面を確保できているならばじっくり相手を倒しに行きましょう。有利であればそのまま勝利することはそれほど難しくないはずです。

一方拮抗しているまたは盤面が負けているような状態では必死で盤面を取り返しに行きましょう。
まず相手が沢山のミニオンを持っている場合《フレイムストライク/Flamestrikep が有効に働くことが多いです。
盤面をリセットして再び盤面争いに持ち込みましょう。
一方で相手が巨大なミニオンを出してきた場合は《ファイアーボール/Fireballp や《動物変身/Polymorphp で処理出来ると理想です。
このタイミングであれば相手のミニオンを除去しながら自分のミニオンを展開することもできるはずです。

注意

・このあたりからマナを効率よく使えなくなることがあります。
例えば1マナ余って《魔力の矢/Arcane Missilesp が手札にある場合、撃ちたいところですがここでも温存しましょう。
ダメージ系スペル各種はトドメあるいはそれに近い状況まで持っていける場合のみヒーローへ撃ちましょう。
・メイジのヒーローパワーはマナが余りやすい後半戦から真価を発揮します。
除去系スペルと併用してダメージを上乗せしたり、相手ヒーローの体力を少しずつ削ってプレッシャーを与えましょう。
慣れてきたら《グルバシの狂戦士/Gurubashi Berserkerp に当てて擬似強化に使ったり、体力5のミニオンに当てて次のターン《フレイムストライク/Flamestrikep を引けたら全滅させられる、など状況に応じて使い分けられると戦略の幅が大きく増えることでしょう。

改良案

このデッキはBasicカードだけのデッキなので新しく手に入ったカードを使って強化することは難しく無いと思います。
慣れない内は入れ替えるカードは抜いたカードに近いマナコストを持ったカードにすべきです。そうしないとデッキのバランスが崩れてしまい逆に弱くなってしまうかもしれません。

入れるカード抜くカードコメント
マナ・ワーム/Mana Wyrmp ブラッドフェン・ラプター/Bloodfen Raptorp 呪文を使えば使うほど強化されるため呪文が豊富なメイジとの相性が抜群に良い1マナミニオンです。
他にも同じく呪文と相性が良い《魔法使いの弟子/Sorcerer's Apprenticep や使いまわしやすい中立の2コストミニオンなど選択肢は豊富なので好みや所持カードによって入れ替えてみましょう。
魔法学者/Arcanologistp
+《鏡の住民/Mirror Entityp
ノームの発明家/Gnomish Inventorp
レイザーフェン・ハンター/Razorfen Hunterp
シャタード・サンの聖職者/Shattered Sun Clericp
限定的ですがサーチ効果を持ちながら展開出来る2マナミニオンです。
ゼロコストでは手薄になりがちな3マナミニオンの代わりにサーチ出来る3マナ秘策を使うことで安定性が増します。
タール・クリーパー/Tar Creeperp レイザーフェン・ハンター/Razorfen Hunterp
シャタード・サンの聖職者/Shattered Sun Clericp
相手ターン限定ですが1マナ軽い《センジン・シールドマスタ/Sen'jin Shieldmastap として扱えます。
自分から有利トレードを狙うことは難しいですが、軽くて場持ちが良いミニオンです。
ボーンメア/Bonemarep フレイムストライク/Flamestrikep
ストームウィンドの勇者/Stormwind Championp
生き残ったミニオンを大きく強化しながら大きなミニオンが出せるシンプルに強いコモンカードです。
味方を強化出来れば5/5と5/5以上が場に並ぶため、勝利がぐっと近づきます。
改良例

これ以外にも同じコストで入れ替えれば基本的に強くなります。いろいろ試してゲームに慣れてください。
ある程度慣れてきた場合は序盤から展開を盤面に進めるため軽いコストのカードを多めに入れる、と言った方法がオススメです。
特に2マナミニオンは6~8枚ほど入れると安定して引きやすくなるので一つの目安として調整してみてください。

デッキ派生について

さらにデッキ強化の際3つのテーマデッキに派生出来るので紹介しておきます。

テンポメイジ
シークレットメイジ
エレメンタルメイジ

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