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低予算ズー

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低コストズーは、少ない魔素で作成できるウォーロックのアグロデッキ。

レシピ

低コストZoo(仮).png
940魔素
AAECAf0GAvcEzgcOMPAD4AT1BfsFigfZB8II2Qq0rAL2rgKxwQLnwQLrwgIA

# 2x (1) アージェントの従騎士

# 2x (1) ヴォイドウォーカー

# 2x (1) ファイアフライ

# 2x (1) 取り憑かれた村人

# 2x (1) 炎のインプ

# 1x (1) 魂の炎

# 2x (2) ダイアウルフ・リーダー

# 2x (2) ラヴァサウルスのチビ

# 2x (2) リバー・クロコリスク

# 2x (2) 酸性沼ウーズ

# 2x (3) シャタード・サンの聖職者

# 2x (3) ダークシャイアの議員

# 2x (4) アルガスの守護者

# 2x (4) 大食のプテロダックス

# 1x (5) ドゥームガード

# 2x (5) フロストウルフの将軍

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デッキ概要

低コストミニオンを多く使い、展開力によって相手を圧倒するウォーロックのアグロデッキのことをZOOと呼ばれる。
手札の消耗をヒーローパワーで補うことが出来るウォーロックだからこそ行える構築であり、低いスタッツは攻撃力アップ効果(バフ(Buff))によってカバーしていくことになる。
「自分のデッキが回る」か「相手のデッキの立ち上がりが遅い」時に圧勝出来るのがアグロデッキ最大の利点だろう。
プレイ時間が短くデッキも安価であるためランク戦に持ってこいと言えるが、このデッキ独特のプレイングは慣れるまで苦労するだろう。


相性

  • 1ターンに1枚しか展開しないことの多いミッドレンジには数で上を取れるので有利。
  • 逆に豊富なAoEを多用するコントロールはミニオンを並べられないことが多くなり不利になりやすい。
    特に全体除去に加えて凍結によりミニオンの動きを封じられやすいフリーズメイジは天敵と言える。


戦略

序盤から低コストミニオンを並べて盤面を取り続けて勝利を目指していく。
最強とも言われるヒーローパワーで手札を補充出来るため出来る限り最初から手札を使い切るくらい展開していきたい。
倒せないミニオンが出たらバフを駆使したり、不利なトレードであっても複数のミニオンで倒したほうがいい場合が多い。
一度盤面を空っぽにされると挽回が難しくなってしまうため最後までこちらのペースに持ち込むようにしたい。
またバフである《ダイアウルフ・リーダー/Dire Wolf Alphap.png 》、《アルガスの守護者/Defender of Argusp.png 》は隣接に対してかかるためミニオンの置き方にも一工夫が必要になる。

(初心者向け)ミニオンの交換について

対アグロ

  • 1ターン目から1体でも多くミニオンを展開し、相手のミニオンを1体でも多く倒していく。一瞬たりとも盤面を握られないように。
  • ミニオンを交換する際、大きいミニオン1体残すより小さなミニオンを多く残した方がバフが活用しやすい。
  • 盤面を握られそうなら、手札を2枚捨ててでもドゥームガードで取り返すべき場面も多い。
    • 手札を捨てずに出せるようになるのは6~8ターン目くらいだが、最悪その前に死んでしまう。

対テンポ、ミッドレンジ

  • デッキごとに構築が多種多様で一概には言えないが基本的には中盤まで1ターンに1枚使って終わることが多いため有利な組み合わせか。
  • 相手の引きがよっぽど良くない限りは、自然にプレイするだけでも序盤からリードを得やすい。

対コントロール

  • ヒーローごとのAoEを覚えて対策することが重要。
    • 共通の対策としてはAoE一枚で盤面を空にされないようにすること。ミニオンを残すことは大切だが、盤面取りに気を配りすぎて体力を減らすと一掃されることをある。
    • 持っているならば、聖なる盾や断末魔の能力を持ったミニオンも良い対策になる。
  • どのヒーローもAoEを持っているが、ズーにとって特に危険なのはウォリアーとメイジだろう。
  • 対ウォリアーは≪死憎悔いのグール/Ravaging Ghoul≫、≪乱闘/Brawl≫。
    • アルガスの守護者などで極力ヘルス2以上を保つこと。バフは有利な交換ができる時以外は温存する。
    • 盤面がこちら有利になると乱闘でリセットされる。乱闘が予想されるならミニオンを潰しはほどほどに相手ライフを削りに行った方が良い。
    • 乱闘はダメージではないので聖なる盾では防げない。持っているならば≪取り憑かれた村人/Possessed Villager≫が対策になる。
    • AoEではないが、≪止めの一撃/Execute≫は非常に危険。大型ミニオンを無駄に戦闘で傷つけてはいけない。
  • 対メイジは≪ブリザード/Blizzard≫、≪フレイムストライク/Flamestrike≫。
    • ブリザードは凍っている間に追撃(最悪フレイムストライク)が飛んでくる。「ここが安全圏」というヘルスは存在しない。
    • 乱闘同様に断末魔持ちを倒させるのも手。断末魔で出てきたトークンは凍っていない。
    • フリーズメイジはズーの天敵なので、ボッコボコにされても気にしないように。

対OTK

  • 基本的にはコントロールと同様AoEの警戒は必要。
    • コンボパーツによりコントロールよりは序盤が手薄になりがちなので割り切って大量展開するのも手。
    • 一番気をつけなければならない点は体力。ヒーローパワーを使って気が付いたらリーサルになっていることもあるので使いすぎには注意。


全カード解説

アージェントの従騎士/Argent Squirep.png
盤面に残る1マナミニオン。次のターン《ダイアウルフ・リーダー/Dire Wolf Alphap.png 》や《シャタード・サンの聖職者/Shattered Sun Clericp.png 》でバフ出来れば2マナ体力2ミニオンを一方的に破壊できる。

ヴォイドウォーカー/Voidwalkerp.png
1マナ1/3の頼りになる壁。体力の低いアタッカーを守ったり、攻撃力アップさせて有利なトレードを仕掛けたり。
ダイアウルフ・リーダー/Dire Wolf Alphap.png 》、《シャタード・サンの聖職者/Shattered Sun Clericp.png 》、《アルガスの守護者/Defender of Argusp.png 》とのバフシナジー

ファイアフライ/Fire Flyp.png
ヒーローパワーで補えるもののやはり手札補充はありがたい存在。2ターン目に手札の消耗を抑えるためエレメンタル2体出すのも悪い手ではない。
中盤マナが余ったら補充されたエレメンタルを置くだけでも展開に厚みが生まれる。

取り憑かれた村人/Possessed Villagerp.png
盤面に残る1マナミニオンその2。1度破壊されても盤面に1/1を残せるので、AoEへのリカバリーとして最適。
バフとのシナジーも中々だが相打ちだと1/1になるため他のミニオンより旨みは薄いかも。

炎のインプ/Flame Impp.png
最強の1マナミニオン。体力が減るが置くだけで盤面の取りやすさが段違い。
先手で出すことが出来れば2マナミニオンと相打ちが出来るだけではなく2マナミニオンを安全に着地させることが出来る。

魂の炎/Soulfirep.png
1マナ4点ダメージ。余ったマナで相手の中型ミニオンを倒す動きが強い。除去にも、フィニッシュにも使える。
ヒーローパワーで補充出来るもののランダム手札破棄は怖いので基本はミニオン展開を優先に。

ダイアウルフ・リーダー/Dire Wolf Alphap.png
小さなミニオンを連続で強化できるミニオン。1/1が自分の場に並んでいる状態で、このミニオンの隣の1/1は2/1になるが、そのミニオンを特攻させて破壊すると、くりあがりでもう一つ隣のミニオンがこのミニオンの隣に来て2/1となる。ゆえに、小型ミニオンを並べるZOOでは強いシナジーを持つ。また、攻撃力は低いがタフな挑発である《ヴォイドウォーカー/Voidwalkerp.png 》はベストコンビ。

ラヴァサウルスのチビ/Ravasaur Runtp.png
大量展開後に出せればコスト以上の働きをする適応持ち。後手で1マナミニオン2体展開からのぶん周りは脅威の一言。
素のスタッツは低いため極力効果があるときに出したいが、2マナミニオンがいない場合渋々出すことも考えられる。

リバー・クロコリスク/River Crocoliskp.png
効果なし2マナ2/3。入れ替え候補筆頭ではあるが、必要最低限のスタッツは備えてある。
シャタード・サンの聖職者/Shattered Sun Clericp.png 》で2マナミニオンを一方トレード出来れば言うことなし。
→アップグレード候補 →《ゴラッカ・クローラー/Golakka Crawlerp.png

酸性沼ウーズ/Acidic Swamp Oozep.png
ウォリアー、ハンター、シャーマン、ローグなどランク戦でよく見るヒーローへの対策カード。特に天敵のウォリアー、ローグへの対策カードである点が大きい。
→アップグレード候補 →《ナイフ・ジャグラー/Knife Jugglerp.png

シャタード・サンの聖職者/Shattered Sun Clericp.png
ミニオン単体としては心もとないが、味方ミニオンを強化するバフの効果を持つ。
味方にかけて1マナ大きいミニオンと相打ちしたり、同コストを一方的に倒したり出来るように使いたい。

ダークシャイアの議員/Darkshire Councilmanp.png
ZOO版《泡を吹く狂戦士/Frothing Berserkerp.png 》。《取り憑かれた村人/Possessed Villagerp.png 》を筆頭にミニオンを並べるZOOとは強いシナジーを持つ。
早期に出てきた議員が処理されないで場に残ると、手を付けられないほど膨れ上がって勝利をぐっと引き寄せる。体力5と高いのも強み。

アルガスの守護者/Defender of Argusp.png
ZOOの強みを引き出すキーカード。五分を優位に、優位をさらなる優位にする。
フィニッシャーを強化するのも強いし、AoEを警戒して体力を増やして全滅を防ぐなどバフの強みを実感する一枚。

大食のプテロダックス/Ravenous Pterrordaxp.png
味方のミニオンを犠牲にするとそれ以上のメリットがついてくるフィニッシャー。
並べてシナジーを狙うZOOではややアンチシナジーかもしれないが食べる対象やタイミングは自由に選べられるのでそれほど痛手ではない。

ドゥームガード/Doomguardp.png
出すだけでテンポを得られるフィニッシャーその2。奇襲に優れており、ヒーローを殴ってもミニオンを殴ってもいい。
5ターン目ではなく、手札を使い終わった後に出すか、1枚しかないときに出すのが基本。

フロストウルフの将軍/Frostwolf Warlordp.png
盤面にミニオンがいればいるほど大きくなるミニオン。なるべく2体以上ミニオンがいるときに出したい。
たくさん並べるZOOとは好相性だが環境によっては力を発揮しにくいため低コストミニオンと交換するのも手。
→アップグレード候補 →《海の巨人/Sea Giantp.png


マリガン

  • 基本的にはスペルと3マナ以上のミニオンを全交換。1マナミニオンが最重要。
  • 先行で1マナミニオンを持っていない場合、2マナを交換してでも引き入れたい。
  • 後攻の場合は1ターン目にコイン+2マナミニオンも可能だが、1マナ×2の方が良い場合が多い。


    アグロ

コントロール

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→ ズー(1640魔素+アドベンチャー開放)

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