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ドゥームガード/Doomguard

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《ドゥームガード/Doomguard》(破滅の番人)はウォーロックのレア・ミニオンカード。


ドゥームガード.png
5Mana.pngドゥームガード/Doomguardp.png rare.png突撃(Charge)
雄叫び(Battlecry):手札から2枚のカードを無作為に捨てる。

入手法

クラシックカードパック、クラフト、闘技場(Arena)の報酬で入手できる。
クラフトに必要なダストは100で、ディスエンチャントで20ダスト手に入る。
ゴールデンカードはダストが800必要で、ディスエンチャントで100ダスト手に入る。

注意事項

  • 手札がなければ、手札を捨てる必要はない。例えば手札がドゥームガードと何かもう1枚という状況であれば、その残りの1枚のみを捨てる。手札がドゥームガードのみであれば何も捨てなくてもいい。

戦略

5/5/7に突撃(Charge)付きというオーバースペックなミニオン。
ただし召喚時に手札2枚を生け贄に要求してくるという、いかにも悪魔らしい雄叫びを持つ。

手札二枚破棄というデメリットはマルシェザールのインプ/Malchezaar's Impなどのディスカードシナジー、あるいは手札に他のカードが無いという状況を利用すれば緩和が可能。このような運用の場合マナコスト通りの5ターン目に使う事は多くなく、6ターン目以降にマルシェザールのインプ/Malchezaar's Impと一緒に出すか、手札を使い切った後に出すのが大半となる。
加えて、デメリットは雄叫び扱いなので使用(Play)せず召喚された場合もデメリットはない。ディスカードシナジーなら残酷な恐竜術師/Cruel Dinomancer、悪魔シナジーなら屍山血河のグルダン/Bloodreaver Gul'danヴォイドコーラー/Voidcallerなどを利用できる。
また当然リーサルできる場合もデメリットを無視して運用できる。ウォーロックは顔面を直接攻撃できるスペル等が少なく、その中で5マナ5点というマナ効率のバーストダメージは頼もしい。

単純にデメリットを受け入れて使う場合も、十分な見返りが期待できる。例えば相手の3/3/4と3/4/3の2体と相打った場合、5マナと6マナ、3枚と2枚のトレードとなり、カードアドバンテージは失うがテンポアドバンテージを得られる。
まず盤面を取ってライフを守りつつテンポを取り、それにより浮いたライフとマナをヒロパで手札に変換していくというウォーロックの基本戦法に合致した性能だと言える。
十分な見返りがあると読める時、あるいは盤面的な余裕が無い場合(大抵これ)などは、勿体ぶらず強気に手札を切って行く判断も重要である。

AoE等の返しに出すのも強い。
この場合も多くはデメリットを受け入れる事になるだろうが、相手からするとせっかく更地にした所でいきなり5点食らいつつ5/7というタフな戦力が出て来るのはかなりのプレッシャーとなる。
銀食器ゴーレム/Silverware Golemを捨てて一緒に並べられれば最高だ。

このミニオンを最も強く運用できるデッキは、ウォーロックのアグロデッキであるズーだろう。
かつてはバーストダメージに特化したリロイ・ジェンキンス/Leeroy Jenkins、盤面へのインパクトを重視した海の巨人/Sea Giantなどと枠を争ったが、ワン・ナイト・イン・カラザン以降はディスカードシナジーを活かせるドゥームガードが優先されている。(その様なバージョンを特にディスカードZooと呼ぶ)

闘技場(Arena)

非常に強力なミニオン。マストピック。
レアなのでなかなか取れないという事を除けば満点である。

コンボ

メモ

フレイバーテキスト

  • 英:Summoning a doomguard is risky. Someone is going to die.
  • 日:ドゥームガードを召喚するのは危険だぞ。誰かが死ぬことになるんでな。
    • wowにおいてドゥームガード召喚の儀式はかつて召喚者の一人がランダムで死ぬという仕様だった。アップデートで誰も死なないようになってからも大半のプレイヤーはそのことを知らず、初期の仕様のままに誰か死ぬと認識し続けていた。というのがフレイバーテキストの意味だと思われる。

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