ライバルプレイ クイックプレイとの違い
システム †
詳細はライバルプレイ。
シーズン制 †
各シーズン開始時に認定マッチがあります。
スキルレート(SR)でマッチング †
SRに適した対戦相手とチームメンバーを検索。
参加条件 †
レベル25以上。無料体験版は参加不可。
パーティーの条件 †
SRの差が1000以内のプレイヤーとパーティーが組める。SRによって仕様が細かく異なります。
途中参加なし †
途中抜けで新しい人が入ってきません。マッチングで途中参加になりません。
途中抜けのペナルティ †
SRが1敗より大きく下がり、プレイ時間制限がかかります。
ライバルプレイ限定の報酬 †
各シーズン限定の報酬 †
新ヒーローの実装 †
クイックプレイより1週間以上遅い。
攻守のどちらも行う †
マップは共通だが一部勝利条件が異なります。
クイックプレイと全く同じ勝利条件はコントロールのみ。
アサルト | エスコート | ハイブリッド | コントロール | |
---|---|---|---|---|
クイックプレイ | 攻守どちらか1ラウンド | 攻守どちらか1ラウンド | 攻守どちらか1ラウンド | 最大3ラウンド 2ラウンド先取 |
アーケード | ||||
ライバルプレイ | 攻守交替 | 攻守交替 | 攻守交替 |
攻守交替によって攻守が非対称なマップの公平性が保たれる。クイックプレイでは最終目標地点(防衛リスポンがとても近い)で勝敗が決まるが、ライバルプレイでは最終目標地点の手前で勝敗が決まることが多い。防衛ラウンドで手前で抑えれば攻撃ラウンドで勝ちやすくなるので、手前から必死に防衛する。例えばEICHENWALDEの第一エリア手前にある城門で抑え、後攻ラウンドでそこを突破して勝利など。
1試合のプレイ時間 †
アサルト、エスコート、ハイブリッドはクイックプレイ2試合~
コントロールはクイックプレイと全く同じ仕様。
ライバルプレイで最も早い決着は、先攻エリアA 0%、後攻エリアA 33%である。
結果的に推薦を送る機会が減ります。
eスポーツはライバルプレイのゲームルールで行われる †
OWLやワールドカップなどのeスポーツは、ライバルプレイのゲームルールで5試合(5マップ)行い、先に3試合で勝利したチームの勝利。通称Best of 5(BO5)。
攻守交替のゲームルール †
目標 †
クイックプレイ †
攻撃チームの目標:制限時間内に最終目標地点(エリアB 100%、ペイロードのゴール)に到達。
防衛チームの目標:制限時間まで最終目標地点の死守。
ライバルプレイ †
攻撃チームの目標:制限時間内に目標エリアの確保およびペイロードの運搬。
防衛チームの目標:制限時間まで攻撃チームの目標を阻止する。
チェックポイント †
ペイロードのチェックポイント †
クイックプレイと異なり、ペイロードは進行度(移動距離)が得点となる。
クイックプレイと同様に押されていないペイロードはじりじりと後退する。
目標エリアのチェックポイント †
クイックプレイと異なり、アサルトとハイブリッドの目標エリアには33%と66%のチェックポイントがある。
ペイロードと同様に目標エリアの確保率が得点となる。
またクイックプレイと同様にペイロードと目標エリアは3人以上が最高速度となり、オーバータイム中に全員が離れるとラウンドが終了する。
勝利条件 †
先攻がマップの最終目標地点まで到達している †
後攻がマップの最終目標地点まで到達するとサドンデス。
エリアA | エリアB | 結果 | |
---|---|---|---|
先攻 | 100% | 100% | サドンデス |
後攻 | 100% | 100% |
先攻がマップの最終目標地点まで到達していない †
後攻が先攻の得点をわずかでも上回った瞬間に勝利。試合終了。
例
HANAMURAなどのアサルトで先攻がエリアA 66%の場合、後攻がエリアA 66%をわずかでも上回った瞬間に勝利。エリアAを100%にする必要はなし。試合終了。
エリアA | エリアB | 結果 | |
---|---|---|---|
先攻 | 66% | 0% | 敗北 |
後攻 | 66.1% | 0% | 勝利(即時) |
DORADOなどのエスコートでは、後攻が先攻よりわずかでも多くペイロードを進めた瞬間に勝利。マップの最終目標地点まで到達する必要はなし。試合終了。
ペイロード | 結果 | |
---|---|---|
先攻 | 647メートル | 敗北 |
後攻 | 647.1メートル | 勝利(即時) |
C9 †
C9は目標エリアやペイロードを敵が気付かない間にチェックポイントに進めること。例えばソンブラなど。
クイックプレイではC9によって勝敗が決する場面はマップの最終目標地点のみだが、ライバルプレイでは先攻がマップの最終目標地点まで到達していない場合(上記)でもC9で勝敗が決する。先攻の結果がエリアAが66%の場合、エリアAのC9によって勝敗が決する可能性がある。
プロでもC9を犯す。(Cloud9というプロゲーミングチームが由来)
参考動画
The Worst C9 Moments from Pro Teams - Overwatch Montage - YouTube
サドンデス(延長ラウンド) †
条件 †
先攻後攻がマップの最終目標地点まで到達すると延長ラウンド。
攻撃側の残り時間の持ち越し †
攻撃側での残り時間がサドンデスの攻撃側に持ち越される。
クイックプレイと違い、攻撃側で残り時間を使い切るとサドンデスで不利になる。
例
先攻が残り1分30秒を残してマップの最終目標地点(得点2)まで到達。後攻が残り3分を残してマップの最終目標地点まで到達。サドンデスの残り時間は、先攻チームは残り1分30秒、後攻チームは残り3分。サドンデスのラウンド2で試合終了。
攻撃側 | 得点 | エリアAの持ち時間 | エリアBの持ち時間 | 残り時間(ラウンド終了時) | |
---|---|---|---|---|---|
ラウンド1 | 赤チーム | 2 - 0 | 4分 | 3分加算 | 1分30秒 |
ラウンド2 | 青チーム | 2 - 2 | 4分 | 3分加算 | 3分 |
サドンデス ラウンド1 | 赤チーム | 未決 | 1分30秒(持ち越し) | 30秒加算 | 次のラウンドへの持ち越しなし |
サドンデス ラウンド2 | 青チーム | 3分(持ち越し) | 30秒加算 |
残り1分だと1回全滅すると時間切れになるだろう。エリアAとペイロードを確保しても早い段階でオーバータイムに突入する。
ドロー(引き分け) †
同点で時間切れすると引き分け。試合終了。
例
HANAMURAのアサルトで先攻がエリアA 0%、後攻がエリアA 0%で時間切れすると引き分け。試合終了。
ペイロードでは移動距離の微々たる差で勝敗が決まるので起こりにくい。
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