【オーバーウォッチ】初心者指南
『オーバーウォッチ』の初心者が、最初にやるべきこと、最初に覚えておくべきことをまとめています
- 初心者が覚えたいポイント 基本編
- 初心者が覚えたいポイント チームワーク編
- 初心者が覚えたいポイント ライバルプレイ編
- その他
- 荒らしプレイヤーと出会った
- 「プレイヤーを回避」が非常に便利
- マナー
- ルール
- 不具合を発見した
- クイック・プレイのマッチング
- 検索中はスカーミッシュ
- キャラの評価はプレイヤーによってかなり変わる
- オーバーウォッチの評価
- PC版とCS版でキャラのピックレートが異なる
- トレジャーボックスの中身は入手した段階で決まる
- レベルと推薦レベル
- ゲーム内ボイスチャットで気を付ける点は
- トロールとは?
- この動画はPC版?PS4版?
- PC版やりたいけど学生だから金がない
- ライバルプレイで組めないフレンドと遊ぶ場合
- アカウントを共用
- オーバーウォッチのeSports
- バランス調整について
- イベントや新ヒーローはいつ頃?
- 知識を共有するメリットとは
- よくある質問から移動
- レベルについて
- カード
- オンファイア
- あのヒーロー弱くない?
- ヒーラーなのに攻撃参加するの?
- サポート系ヒーローを使っているのに味方が守ってくれない!
- あのヒーロー選んでもいいの?
- ファラマーシーの倒し方は?
- 外部サイトのヒーロー別の勝率が高い=強い?
- サポート系ヒーローやタンク系ヒーローが好きな人いるの?
- クイックプレイで勝率○○%だけどライバルプレイで通用する?
- ライバルプレイの参戦時期は?
- ダメージ系ヒーローじゃないとスキルレートが上がらないの?全てダメージ系ヒーローの責任?
- ロールキュー野良でタンクとサポートでレート上がる?
- 低レート帯から上がれる?
- スキルレートが認定結果からかなり変わった
- パーティー組んだらレート上がりますか?
- 味方が弱い/味方ヒーローの編成が気に食わない
- 〇〇レート以下は魔境?
初心者が覚えたいポイント 基本編 †
公式動画 †
2019/12/07版
操作方法を覚えよう †
まずはチュートリアルで操作方法を覚えましょう。
また演習場ではヒーローの動き方やアビリティの練習、初めて使うヒーローの確認ができる。
- チュートリアル
- 初心者向けおすすめヒーロー
- アンケートで集計。
- 操作設定
- コントローラーの設定など。
ゲームモードの紹介 †
- プレイ/クイックプレイ
- プレイ/アーケード
- 特殊ルールや期間限定イベントが数種類。詳細なルールはゲーム内で確認可能。
- 週替りでゲームモードが変更。毎週トレジャーボックスが最大3つ手に入る。
- プレイ/ライバルプレイ
- 実力が非常に近いプレイヤーを検索するゲームモード。
- プレイヤーの途中参加なし。途中抜けするとペナルティ。
- マップの攻守交替あり。(コントロールは除く)
- プレイ/ゲーム・ブラウザー
- プレイヤーが部屋を作成。
- ワークショップで制作されたゲームなど。
FPS未経験者向け †
向いているかもしれないゲームモード。
- プレイ/クイックプレイ
- プレイ/アーケード
- トレーニング/チュートリアル
- ソルジャー76を操作。
- トレーニング/練習場
- 全ヒーローを操作できる。
- トレーニング/対AIトレーニング
- プレイヤー6人対BOTチームのPvE。
- スカーミッシュ
AIM(エイム) †
オーバーウォッチには狙う必要のない武器(一般的なFPSにはそのような武器はほとんどありません。)もありますが、基本はAIMします。
難易度の易しい武器から使ってみましょう。
ゲームモード別のルールを覚えよう †
クイックプレイのルールを覚えた後にライバルプレイのルールを覚えるとよい。ライバルプレイ クイックプレイとの違い
ペイロードのルール †
ペイロードを目的地まで運ぶことができれば攻撃チームの勝利。
時間切れまで進行を阻止できれば防御チームの勝利となる。
攻撃チームのメンバーはペイロードの近くにいると「ペイロード+◯」と画面中央に表示され、ペイロードを運ぶことができる。(3人で最高速度)
防衛チームはそれを防ぐことができ、攻撃チームが一人もいない状態でペイロードを自動で押し返すことができる。
ポイントキャプチャーのルール †
攻撃側と防御側に分かれた2チームが、マップ上のコントロールポイントをめぐって争う。
攻撃チームはコントロールポイントの制圧を、防御チームは時間切れまでコントロールポイントを守り抜く。
コントロールのルール †
両チームが攻撃側となり、MAPのほぼ中心にある指定のエリアを奪い合うルール。
エリアの制圧に成功すると、画面上部に表示されている%表示が増えていき、先に100%に到達したチームの勝利となる。
他のルールと違い2本先取であり、1戦ごとに3つあるステージの中からランダムに選ばれる(重複はしない)。
共通のルール †
タイムアップ時に、陣地やペイロードに少しでも状況の変化が起こっている、または争奪中の場合は、オーバータイム(延長)が発生する。
また、オーバータイムからオーバータイムにつなげることもできるので、最後まで諦めずに陣地・ペイロードに接近しよう。オーバータイム中はリスポンまでの時間が長くなる。
万能なヒーローはいない †
不利な状況ではキャラ変えを意識すると勝ちに繋がります。相性(アンチ、カウンター)の関係上、あらゆる状況で強い万能なヒーローは存在しません。
・・・勿論、勝利できるなら問題はありません。
「俺はあれがしたいから〇〇専門だ!味方に△△が居なくても知らない!」
こんな考え方はおすすめしません。「自分はこのヒーローしか使いたくない!」という所謂「キャラ専(ワントリックプレイヤー)」は、このゲームで勝つのは難しくなります。
もし使いたいヒーローがあるのなら早めの選択を心がけて下さい。選択した上でチームバランスがおかしいと思うのであれば、適切なヒーローを選ぶと良いでしょう。
チーム編成画面でテキストチャット(PC版限定)、ボイスチャットで作戦会議をするようにすると、特殊な立ち回りを得意とするヒーローでも扱いやすくなるでしょう。
こういったゲームの性質上、多くのヒーローを扱える=プレイヤーそのものの腕前、という風に直結しやすいです。一人のヒーローに拘らず、色んなヒーローで遊んでみましょう。ロール毎に好きなヒーローを探してみましょう。
実際の試合では6対6になる。複雑だが経験を積んでいけば理解できるだろう。
例
参考リンク
ヒーローごとの相性(アンチ)を考えよう †
ヒーローごとに相性があるので「不利」な相手が出てくる。
チームで「誰が誰に対処できるか」かがわかると立ち回りが非常にしやすくなる。
「~が来たら誰も対処できない」という状況を作らないようにお互いのヒーローを小まめに確認するとよい。
とくに☆3は扱いが難しい反面、特定のヒーローに優位に立ちやすい
初心者要注意のヒーロー(ヒーロー名:狙われる相手) †
ファラ:Support、Defense全般、ただし気づかれて無ければウィドウメイカーに弱い
リーパー:タンク全般(若干D.Vaは有利)
トールビョーン(タレット):機動力の高いAttacker全般
ジャンクラット:HP200のヒーロー全般、ほぼ2HITで死ぬことと放物線なので跳弾もあり地形を覚えるまでは避けにくい
この4名は使用頻度も高いため対処法を覚え、味方が有利ならその味方に、自分しかできないなら最優先で倒そう。
熟練者向けのヒーロー †
十字キー左で各ヒーローの詳細説明が見られるが、そこに難易度の項目があり、☆1から☆3までで評価されています。
しかし、実際のゲームプレイとは多少差があります。下記のヒーローが高難易度(熟練が必要)です。
☆3のヒーローや下記のヒーロ-は、トレーニングやAI戦等で確認をしてから対人戦で使うと良いでしょう。例えばスナイパー系なら予め視点感度の調整が必要になります。
D.Va
機動力を活かした戦闘を得意とするキャラクター。メイン武器はショットガンで近距離以外のダメージは低い。
ゲンジ
特に熟練が必要なヒーローです。知識が必要。
まず一番使う事になるであろうメインウェポンが癖がある。弾速、発射間隔が遅め。加えて火力もそこまで高くない。
この癖のある武器を自身は二段ジャンプなどの三次元的な動きを取り入れながら当てて行かなければならないので、要求されるエイム技術が相当なものになる。
さらに、アルティメットを含めてもとにかく各攻撃の単発火力が低いので、相手の残り体力から攻撃の組み合わせ(コンボ)を考えて効率良くキルを狙うことが必須になる。
熟練度の高くないゲンジははっきり言って相手からしたら脅威ではなく、無視され他の味方に負担をかけてしまいがちになる。初心者には全くお勧めできない。
ソンブラ
熟練が必要な上に特にオーバーウォッチの知識が要求されるヒーローです。
ステルスとハックを駆使して味方の進攻を手助けする特殊なダメージ系ヒーローだがアビリティがアルティメットを含めても攻撃能力を持たない補助系しかなく味方と連携する運用が前提となっている。
加えて性質上全MAP、全回復パック、全ヒーローのアビリティに精通している必要があり、知識不足の状態では基本の立ち回りすら安定しない。またULTのEMPも戦況を読み味方が攻め込めるタイミングで使わなければ無駄撃ちになることが多い。
ステルスヒーローなので単独行動が得意だが、単独で攻められる能力はほぼないので味方を無視して動いていると全くと言っていいほど役に立てない恐れがある。
全ダメージの中でも群を抜いて特殊な行動が必要なので初心者には全くお勧めできない。ゲームに慣れるまでは他のヒーローで基本の流れを掴むのが無難だろう。
ウィドウメイカー
特に熟練が必要なヒーローです。厳密には難易度☆3ではないが、特別枠としてここに記載する。
所謂スナイパーであり、タンク以外のヒーローならヘッドショットで一撃で倒すことができる。しかし、オーバーウィッチでは様々な身長のキャラが高速で立体的に動き回る(ルシオやマーシー等)ので、エイム技術が相当熟練されていないとまずヘッドショットすら難しい。
加えて溜め射撃は当たっても当たらなくても戦場に大きな銃声を鳴らし、敵にはスナイパーの存在を示唆するキャラボイスが流れる。これにより非常に位置を特定されやすい。
接敵時の自衛力も問題で、仮にエイム技術に自信があっても接近戦を挑まれれば不利。この近接戦闘の弱さにより、拠点やペイロードなどのオブジェクトに絡みにくいのも難点。
アルティメットは直接攻撃力のあるものでは無く、メンバーと情報共有かつ狙撃が有利になる。効果を発揮するには自身のエイム技術にかかってくる。
このヒーローは現状エイム技術が非常に熟練されている人向けのヒーローである。PS4版ではスナイパーが得意なプレイヤーが練習を積む必要があるだろう。
キャスディ
厳密には難易度☆3ではないが、特別枠としてここに記載する。
メインウェポンとアビリティのフラッシュバンが強く、近距離でも遠距離でも強いキャラ。だが、キャスディのメインウェポンは単発射撃であるため、使いこなすにはヘッドショットを狙っていく必要がある。そのためFPS初心者にはおすすめできない。
またソルジャー76と比べ、回復・ダッシュがないため追い込まれると倒されやすい。
防御系のアビリティがない欠点を、エイム力と味方との連携で補うことができる中級者向け。
メイ
メインウェポンやL1のクリオフリーズ、アルティメットのブリザード等は難易度☆3にしては普通に使いやすい。
このヒーローの難しい部分はR1のアイスウォールであり、使い処を間違えれば逆に味方をピンチに陥れてしまったり敵に回復の隙を与えてしまったり、という事態になりやすい。
慣れていない内は、敵タレットやバスティオンの射線を防ぐ事だけに全力を注ぐか、もしくは一切使わないでも良い。前述の通り他の技はむしろ初心者向けと言っていい程わかりやすいので、戦場でも役割は持てるはず。
アイスウォールはもう一度R1を押す事で即時破壊出来る。機能していない壁を作った場合は即時リカバリーしよう。
ハンゾー
所謂スナイパー枠だが、弓という武器の性質上着弾にラグがあるという性質がある。
スナイパーという枠組みである以上一撃必殺を心がける。前述の通り弾が当て辛いので、エイム技術が無いと無視されがちになる。
L1の電光石火により近づかれても返り討ちに出来る自衛力はあるので、恐れず中距離以降で戦う事。
ウィンストン
スキルの射程がとても短くdpsも低い上に、体がでかくダメージを受けやすいため、ヒーローの中でもトップクラスに立ち回りが重要になってくるヒーロー。闇雲に突っ込むだけでは、相手にダメージを与える機会を作るだけでULTゲージ上昇に貢献してしまう存在となってしまう。
そうならないためには味方との連携が重要で、相手ヒーローとの相性を知っておく必要があり、経験値がないうちは難しく感じるかもしれない。またヘルスパックでの回復も比較的重要なので、マップを覚えることも重要だ。
ただしエイムはほとんど必要ではないので、エイムが苦手な人でも極められる。
アナ
サポートの中では最も難しいとされているヒーロー。狙った味方を回復するのにエイム力が必要で、自己回復手段はアビリティのボムしかないため頻繁に回復することが出来ない。
機動力も乏しく、ダメージ系ヒーローとタイマンになった際に勝つか逃げるかするには相応のスキルが必要となってくる。Ult技はタイミングと仲間との協力で効果を発揮する。
アルティメットの台詞 †
どちらのチームが発動したアルティメットか判断できるとよい。
例 ソルジャー76
「俺の目から逃げることはできない」(自分/敵)
「タクティカルバイザー、起動」(味方)
マップの構造 †
高台の場所や裏道、敵の背後に回り込める道など、マップを覚えることで有利になる場面が多い。闇雲に前進するのではなく、マップごとの地形を意識して攻めたり守ったりすることが重要。
ロール問わず回復アイテムの場所は覚えるとよい。
サポート系ヒーローの回復は有限で、瀕死の味方の回復を放棄して駆けつけてくれるとは限らない。
ごく少量だが貴重な回復だ。
ヒールパックの回復量
ダメージ系ヒーローの基本体力200に対し、小パック1つは体力の半分以下の回復量です。
タンク系ヒーローやサポート系ヒーローも敵をキル・アシストキルする †
オーバーウォッチはロールプレイングゲームとは少し異なり、全てのロールが敵をキル・アシストキルします(単独キルのことではない)。
初心者同士では実感しづらいかもしれませんが、チームワークによってタンクやサポートによるキル・アシストキルが発生しやすくなります。
例えばタンクやサポートが4割削り、ダメージ系ヒーローが追加攻撃で6割与えてキルなど(敵のヒールを含む)。サッカーでどのポジションでもシュートを打つ(ファイナルブロウ)と例える人もいます。
ダメージ系ヒーローの攻撃力には敵いませんが、タンクやサポートによる「キル数の金メダル」は珍しくありません。
例
- D.Vaやウィンストンは、敵の弾を消しつつ、敵ヒーローを撃ちます。
- ラインハルトはバリアで攻撃を防いでULTが溜まりません。敵への攻撃も行います。バリアを展開して味方を見守っているだけは初心者レベルです。
- PC版高レートランカーの配信者はラインハルトでキル数金メダル&ダメージ金メダルでライバルプレイに勝利する事があります。初心者にはできません。
- 敵のトレーサーやゲンジ等に狙われたサポート系ヒーローは、ハンドガン等で自衛する場合があります。
- ゼニヤッタは、回復のオーブを味方に付けながら敵ヒーローを撃ちます。オーバーウォッチ リーグ所属のプロゲーマーは、ダメージ系ヒーローと見紛うダメージ量を記録します。さらに本来は苦手なトレーサーを返り討ちにしてしまう事もあります。
- 高レートが使うルシオは壁走りを多用し、回復しながら高速でトリッキーな動きで敵を攻撃します。
- サポート系ヒーローが自分よりレートがかなり低いダメージ系ヒーローを倒す事はよくあります。
関連ページ
タンクの良さ †
タンクと一括りにされる事も多いですがタンクにも様々なタイプのヒーローがいます。タンク初心者講座。
タンクの良さを語るスレより一部抜粋
- 味方を守る気があるやつが使えばちゃんと味方を守れること。
- 戦線の上げ下げ、ゲーム自体をコントロールできるところ。
- シグマ、ザリア、ラインハルトの勝敗を分けるULTが決まった時。
- 自分の上手さがチームの連携に直結するところ。
- ここは俺に任せて先に行け!
- エイム<立ち回りのロールだから動画とか見て勉強しがいがある。
- ヒーローを変えて上手くいけば流れがガラッと変わるからすごい楽しい。
サポートの良さ †
サポートと一括りにされる事も多いですがサポートにも様々なタイプのヒーローがいます。ヒーロー数の推移
サポートの良さを語るスレより一部抜粋
- 上手くいけば場をコントロールできる。(タンクやらを前に行かせたり)
- 火力無さそうで当てればダメージ系ヒーローを返り討ちできたとき気持ちいい。
- 完璧にヒール回せた時がマジで楽しい。味方が全然死なない。
- モイラの金オーブ+コアレッセンスで瀕死オリーサのフォーティファイから一気に盛り返して押し返した時は楽しかった。オリーサも生き残ってて、え?って感じにきょろきょろしてたのが面白かった。
- 絡んでくるやつをいなしながら前線が勝つまでカバーし続けた時がめちゃくちゃ気持ちいい。
- ルシオでスピブウォールライドでサクッと逃げたり、味方迎えに行ったり援護したり。
メダルについて †
ダメージ表記について †
敵をキルした時に出る数値はおおよそ%表記です。
30ならば敵の体力のおおよそ30%のダメージを与えた事になります。
体力を常に表示 †
オプションで味方全員の体力を常に表示できます。
タンクとダメージも常に表示がおすすめです。
体力はヒーローによって異なる。詳しくはHP比較。
チームアクション・シューター †
一般的にはファースト・パーソン・シューティング(FPS)と呼ばれますが、公式はジャンルをチームアクション・シューターと銘打ってます。
近接武器のヒーローもたくさんいます。
またオーバーウォッチはオブジェクト系ルール(陣取りや運搬が目標)なので、ダメージだけでなくタンクとサポートも効果的です。特に目標の競合中は欠かせないでしょう。
色々なロールを使ってみよう †
あまり強くないと思っていたヒーローが使えるようになると、意外と強かったなんて事があります。
例えばルシオで敵を落下させて環境キルを狙えるようになると強さが断然違いますし、スピードブーストや壁走り、マーシーの飛行や滑空などを使えるようになると、地面でタンクの後ろから回復していただけの頃とは別物になるでしょう。
ラインハルトでバリアフィールドをどっしりと構えるだけで「味方、なんとかしな」というのは典型的な初心者です。
第一印象やロールだけでキャラを決めてしまうのは損かもしれません。また実際に使ってみればヒーローのアンチに詳しくなり、動機を理解するのに役立つでしょう。
アビリティの効果 †
各ヒーローのアビリティの効果を少しずつ覚えるとよい。
例えばザリアはパーティクル・バリアやバリアショットで受けたダメージを攻撃力に変換し、シグマはキネティック・グラスプで受けたダメージをシールドに変換する。
初心者が覚えたいポイント チームワーク編 †
最後まで戦おう! †
コメント欄にもありますが、仲間を思いやり、裏切らない気持ちが大事。ゲームがはじまったら最後まであきらめない!
これ、大事!
また途中抜けするとそのマッチの経験値を得られません。レベルアップ毎に必ず貰えるトレジャーボックスの入手が遅れる等のデメリットがあります。
途中参加には経験値ボーナス「バックフィル」が付きます。
ただし、ライバルプレイはシステムが異なります。詳しくはこのページのライバルプレイ編を参照。
チームバトル †
このゲームは6VS6のチームバトルです。自分以外の5人はどこかの誰かが操作しています。NPCではありません。キャラクターの性能を活かし、仲間達と協力し戦う事で初めて勝てるゲームデザインとなっています。
極一部の例外はあるでしょうが、基本的に「数こそ正義」と覚えて間違いはないです。試合開幕の最初のぶつかり合いで押し切られ数人の味方が倒れたら、すぐに引いて六人全員揃う(リグループ)まで無闇な突出はしないようにすると良いでしょう。数的不利を背負った状態で敵に突撃しても大した成果を残せずやられ、リスポーン時間で無駄な待機時間を作ってしまうだけです。
オーバーウォッチの花形である「アルティメットアビリティ」も基本は「合わせ技」で使用するのが基本です。
詳細は「アルティメットアビリティ(ULT)を重ねる連携」の項目へ。
おまけ
熟練者の協力 2019/07/12
https://www.reddit.com/r/Overwatch/comments/ccb8u0/the_world_could_always_use_more_heroes/?utm_source=share&utm_medium=web2x
チームでの行動 †
持ち前のスピードで敵を錯乱させるトレーサーやゲンジ等は別として、基本的に孤立して歩き回るとすぐ倒されてしまいます。
このゲームは、基本的にアルティメットアビリティを使いでもしない限り2対1の状況では生き残る事が難しいのです。数は力です。できる限り相手より多い数で敵と出会うとよい。
右も左も分からないうちは、味方のメインタンクの周辺で行動するとよい。
参考
6人組での戦闘 †
6人組での戦闘は極めて強力な戦術で、ロールのシナジーが最も高い。
3つ以上のルートに分かれてもヒールできるサポートは2人です。壁を貫通してヒールする能力が実装されない限り、ひとつのルートにはヒールが回りません(2021年時点)。
2つのルートに分かれるのが効果的な場面もありますが、3:3で分かれた際に3対6になると不利です。
OWLではNUMBANIの第一エリアの奥の高台に攻撃側6人が乗り込む姿も見られます。タンクを司令塔や主役と例える人もいます。
6人組のイメージ †
2本の幹(タンク)に4本の枝(ダメージ、サポート)と例える人も。ロールプレイングゲームのパーティーのように固まって移動します。
Overwatch League の一試合を通して見ると、大まかな流れが分かります。
特殊な移動 †
シンメトラのテレポーターやルシオのスピードブースト+アンプなどで6人で移動する場合があります。
プロシーンの参考動画
- メイのアイスウォールの上を5人で渡って移動する奇策。動画
- OWLにて6人に見せかけて移動し、背後からウィドウメイカーが奇襲。動画
- おまけ Overwatch League Most Iconic Moments...動画
攻撃を集中させる †
バリアやヒールがあるオーバーウォッチでは、1対多で戦うとなかなかキルできません。その為、一人のヒーローに対し集中攻撃を行う場合があります。通称フォーカス。
バスティオンを数人で狙って破壊するのと同じです。プレイヤーが分散すると集中攻撃は行えなくなります。ザリアのULTグラビトン・サージの効果も下がります。
味方のレッキング・ボールやゲンジのULTをチームが眺めていると1対6となり、集中攻撃されます。
最も集中攻撃できている状態は、チーム全員が一定の範囲にいて同じ方向を向いている時に発生します。
例えばラインハルトがバリアを展開し、マーシーがチームをヒールし、ザリア、ソルジャー76、ハンゾー、ゼニヤッタ(ヒールも同時に行う)が攻撃を集中させれば高い攻撃力となります。またダイブであっても集中攻撃は可能です。
単独キルばかり狙わない †
一般的なFPSのように単独キルばかりを狙わないように注意しましょう。特にタンクやサポートでの単独キルは簡単ではないので、攻撃を集中させることを忘れないようにしましょう。
裏取りのリスク †
まず単独行動をするとサポートの回復範囲から外れてしまう。裏取りにサポート1人がついていけばその問題は解決するが、その間に主力となる味方は裏取りに向かった2人分の戦力が減って手薄になる。主力へのヒールが足りずに動けなかったり、主力が倒されてしまうこともある。
裏取りを成功させるにはチームとの協力が必要だ。
最大秒間ヒール量<<<最大秒間ダメージ量(理論値) †
高火力のダメージ系ヒーロー2人を筆頭に、バリアを展開しながら攻撃するオリーサやザリア、ヒールしながら攻撃するルシオやブリギッテなどの中~低火力攻撃が合算されます。
種類別ダメージ比較
6v6では基本的にヒールのみで最大秒間ダメージ量を相殺できません。(バリアがダメージ量を減らしています。)
例外としてゼニヤッタのアルティメット心頭滅却なら多くの攻撃を相殺できます。
メインタンクが先導 †
FPSなので背後は振り返らなければ見えません。チーム前方の攻撃を防ぐメインタンクは、その後方にいるサブタンクやダメージ、サポートと同じ水準でチームメンバーの動きを確認することはできません。
野良ではメインタンクがチームを先導し、チームメンバーがそれに協力する形になるでしょう。
集合です! †
デスするとリスポン地点へ戻りますが、その間に戦況が大きく変わるのは珍しい事ではありません。
一般的なFPSの感覚で敵を倒して倒されるを繰り返すのは、オーバーウォッチで活躍したいのであればおすすめしません。
リグループ(regroup) †
攻撃側で味方が多く倒されると、一度全員で集まってから目標へ向かうのは極めて強力な戦術です。
グループアップ(集合)、リグループ(ばらばらの部隊が再編成する)などと呼ばれます。
味方が先行した場合、例えばレッキング・ボールの球体、ソルジャー76のスプリント、マーシーのガーディアンエンジェルなら遅れを取り戻せます。
しかし、ロードホッグ、メイ、ゼニヤッタなど移動が速くなるアビリティを持たないヒーローは、先行した味方が危険な状態と分かっていてもすぐには追い付けない。事実上、ロードホッグ、メイ、ゼニヤッタなどが欠けた戦闘になります。
参考ページ:移動速度比較
安全地帯での集合のラジオチャットはリグループしようという意味の可能性が高い。冷静さを欠いて先走ってしまう人もいるのでラジオチャットは効果的です。
プロが用いるリグループの戦術 †
1人生き残ってしまった場合、落下死してリグループの時間を短縮する戦術もあります。
逆に敵チームの1人生き残ったD.Vaのパイロットを囲んで移動を阻み、時間をかけてキルすることで、敵チームのリグループを遅らせる戦術もあります。
攻撃側の序盤で1人欠けた場合、すぐに5人がリスポンまで後退しリグループする戦術もあります。
リグループの時間短縮の効果 †
オーバーウォッチのゲームモードは時間制限があります。リグループの時間短縮によって、6人揃って攻撃できる回数が増えます。プロや高レート帯でよく用いられます。
チームでの攻撃回数は「ウェーブ」や「X回当たる」などと呼ばれます。
高速なリグループの例 †
分かりやすいようにリーパーで例えます。短時間で6人揃う。
ゲームモード:コントロール
接敵(6対6)
↓
味方のリーパーが最初に倒される(5対6)
↓
味方5人が倒されて全滅(0対6)
↓
リーパーが先にリスポンする
↓
味方5人がリスポンする
↓
リーパーが待機する
↓
味方5人が待機する
↓
6人揃う
↓
戦闘開始(6対6)
低速なリグループの例 †
リーパーが単身突撃して倒されるパターン。6人揃うまで時間がかかっている。
ゲームモード:コントロール
接敵(6対6)
↓
味方のリーパーが最初に倒される(5対6)
↓
味方5人が倒されて全滅(0対6)
↓
リーパーが先にリスポンする
↓
味方5人がリスポンする
↓
リーパーが戦闘開始(1対6)
↓
味方5人が待機する
↓
リーパーが倒される
↓
リーパーがリスポンする
↓
リーパーが待機する
↓
6人揃う
↓
戦闘開始(6対6)
まとまらない例 その1 †
リーパーが単身突撃して倒され、リーパーを待たず味方5人で戦闘開始するパターン。
ゲームモード:コントロール
接敵(6対6)
↓
味方のリーパーが最初に倒される(5対6)
↓
味方5人が倒されて全滅(0対6)
↓
リーパーが先にリスポンする
↓
味方5人がリスポンする
↓
リーパーが戦闘開始(1対6)
↓
リーパーが倒される
↓
味方5人が待機する
↓
味方5人で戦闘開始(5対6)
↓
リーパーがリスポンする
↓
つづく
まとまらない例? †
リーパーの単身突撃に合わせて味方5人が後から追いかけるパターン。1対6をするメリットがなければリグループでよい。
ゲームモード:コントロール
接敵(6対6)
↓
味方のリーパーが最初に倒される(5対6)
↓
味方5人が倒されて全滅(0対6)
↓
リーパーが先にリスポンする
↓
味方5人がリスポンする
↓
リーパーが戦闘開始(1対6)
↓
味方5人が遅れて戦闘開始(6対6)
↓
つづく
キャラ選択のタイマー †
ラウンド開始前のタイマーが切れるまでキャラ選択に悩むと最初の戦闘に間に合わない可能性があります。
攻撃チームはタイマーが切れるまでリスポーンエリアの扉が閉まっていますが、防衛チームのみ最初から扉が開いています。その間に防衛チームが移動していなければポイントAを簡単に取られてしまいます。
タイマーが切れるまで扉が開かない | 最初から扉が開く |
---|---|
アサルト、エスコート、ハイブリッドの攻撃チーム、コントロール | アサルト、エスコート、ハイブリッドの防衛チーム |
さらにサポートがキャラを決めづらくなります。三次元的に動くファラやエコーなどをバティストのバイオティック・ランチャーでヒールをするのは初心者向けとはいえません。防衛側でキャラを変更するにはリスポンまで戻る必要があります。
エリア制圧とペイロードの速度 †
エリアの制圧とペイロードの運搬は人数によって速度が変化します。
3人以上で最大速度です。
また攻撃側のみペイロードの近くで体力が回復します。
チョークポイント †
HANAMURA Aの門のような攻撃が一点集中する狭いエリアはチョークポイントと呼ばれます。公式サイトで明記。
チョークポイントは初心者には難しいかもしれませんが、チームワークで突破できます。
ラインハルトやオリーサのバリア(大盾)の破壊 †
彼らのバリアは耐久値が高く、素早く回復しますが、全員でダメージを与えると意外と破壊できます。
バリアを破壊し続けるには、ダメージ系ヒーローの2名のダメージ量では不十分な場合が多いです。その時は全員の協力が必要になるでしょう。
状況次第ですが、バリアの破壊を狙ってみるのも良いでしょう。
攻撃チーム全員で突撃 †
オーバーウォッチは、エリアやペイロードを制圧した時間が勝敗に関係します。
攻撃側で後ろからチクチク攻撃して敵を倒せなかったり、門前で盾を構えているだけでは埒が明きません。攻撃チーム全員で突撃し、エリアやペイロードへ向かう戦法が強力。攻撃チームがエリアに入れば防衛チームもエリアに入って阻止しようとします。
もちろん単独で突撃して倒され続けるのはおすすめできません。
しかし、残り30秒やエリア99%の警告が表示されてからようやく突撃するのではかなり遅いです。
オーバーウォッチリーグなどの上級者は1ラウンド中にエリアに数回突撃しています。
ダイブ †
ウィンストンやD.Vaなどの機動力の高いタンクが味方にいる場合、そのキャラが敵の防衛網にジャンプしたら突入の合図と思っていいだろう。味方のタンクが無事に帰ってこれるか眺めず一緒に戦うとよい。また味方のタンク同士のタイミングも合わせる。
ヒールがあれば無敵ではない †
D.Vaのディフェンスマトリックス、ゲンジの木の葉返し、バティストのイモータリティ・フィールドのようなダメージを無力化するアビリティもありますが、基本的にヒールでは無敵になりません。
例えばダメージ系ヒーローが瀕死の大ダメージを受けた時、サポート系ヒーローが真後ろで待機しすべて命中させたとしても全回復するまで数秒かかります。
またサポートは6人チームを2人でヒールします。1人に張り付いている間、他の味方をヒールできないというデメリットが発生します。
ダメージを受けたのにヒールされない †
考えられる原因
- 味方のサポートが倒された。
- 味方のサポートが復帰中。
- トレーサーやソンブラなどにサポートが妨害を受けている。
- ヒールが通らない位置で孤立している。
- 味方が致命的なダメージを受けてヒールを外せない。
(一般的なヒールは1人:1人。ルシオのヒールやマーシーのULTなどは1:5に対応。) - 気付かれていない。
(サポート同士の協力が悪いとまれに起こる。)
など
敵が倒せない †
考えられる原因
- 撃ち負けている。
- 体力が減って攻撃に加われない。
- 敵がヒールされている。
- バリアで攻撃が遮断されている。
- ULTを使わない。
など
アルティメットアビリティ(ULT)を重ねる連携 †
強固な敵陣に対し、ULTを単独で使用するより、複数のULTを重ねる連携が特にライバルプレイで活躍する。
ULTは基本的に、2つ以上同時に連携して使用すると突破力が高まる。
スコア画面では味方ヒーローのチェックマークの有無とパーセントで、ULTのチャージが確認できる。ただし、ULTを重ねるのは分かりにくいので、ULT報告で連携しよう。またはゲーム内ボイスチャットでも良い。
組み合わせは色々ありますが、ポピュラーな組み合わせとしてはイニシエート系ULTと呼ばれる、相手に移動を強要させたり相手を一箇所にまとめたり出来るULTを開幕に放ち、敵を混乱させた所に攻撃系のULTを叩き込んで一網打尽にする、というのが一般的です。
イニシエート系は主にタンクのヒーロー、攻撃系は文字通りダメージのヒーローが持っています。
ULTの組み合わせはここではとても語りきれない程奥深いので、プロゲーマーの動画などを見て研究したりするのも良いでしょう。
関連ページ:アルティメットアビリティ(一覧)
ULTの使用個数 †
チームメンバー全員のULTを使用すると、そのウェーブは勝利できるが次のウェーブ以降で敵のULTの数が勝る。
例
チームがULTを6つ使用(ULT保持数6対2)
↓
敵を倒す
↓
敵がリスポーンしてリグループ(ULT0対2)
↓
敵のゲンジとアナがULTを使用(ULT0対2)
↓
チームメンバーが倒される
↓
チームがリスポーンしてリグループ(ULT0対0)
↓
チームのULTはチャージ中、ゲンジとアナ以外の敵のULTがチャージ完了する(ULT0対3)
↓
つづく
アルティメットアビリティ(ULT)を補助する †
ULTに対して通常のアビリティを付与する。
過去の編成である「ベイブレード」が分かりやすい。リーパーのデスブロッサム(ULT)+アナのナノブースト(ULT、現在と性能が異なる)の連携にさらに+ルシオのスピードブーストアンプ+ザリアのバリアショットを付与する。それによってデスブロッサム中のリーパーを超強化する。
他にもファラのバレッジ+ザリアのバリアショット、ゲンジの龍撃剣+ゼニヤッタの調和のオーブなどもある。ULT+通常のアビリティの様々な組み合わせを試してみよう。
ラジオチャット †
多言語対応のラジオチャット。詳細はラジオチャットのページにて。
挨拶 †
試合開始前にラジオチャットで「こんにちは」と挨拶するとよい。連戦中は挨拶を忘れやすい。
お互いに挨拶をすれば、負けてたとしてもよいメンバーと試合ができたと思えるという意見も。
チェックポイント †
PS4版ではエリアやペイロードの獲得、チームキルなどで「ありがとう!」が使われます。
チームメンバーのヒーローが気に食わない時 †
「チーム1人のヒーローが気に食わない。ならば自分もふざけたヒーローにして嫌がらせをしてやろう」と考える人もいますが、それは正しい判断とは言えません。
1チームは6人です。あきらめずにプレイする残り4人の事を忘れずに。
ヒーロー変更を要請したい時 †
- ベストな方法
- ボイスチャット
- キーボードチャット(PC版のみ)
- ローカルな方法(自己責任でお願いします)
- 味方を殴る
- 意味もなく殴るプレイヤーも多いのであまり伝わらない。他のFPSでは何の意味も持たない遊び。
- 殴られた方の印象はよくない。
- 荒らしプレイヤーに勘違いされやすい。
- 味方の前で視点を左右に動かしてイヤイヤ
- 伝わるかもしれない。参考リンク
- 上下に動かすと「うなずき」に見える。
- キャラボイスを使う or 屈伸 or ヒーロー選択をカチカチ
- ほとんど伝わらない。
- 味方を殴る
分かりやすく伝えよう †
「敵のヒーローAの対策にヒーローBを使ってほしい。」
こういった状況で多くの人が
「プレイヤー1はヒーローBを使ってください。」と伝えます。
しかし、これでは主に何の対策をしてほしいのか伝わらない可能性があります。
誰が変えるか判断するのも複雑なキャラ相性を理解していないと難しいでしょう。
初心者は「誰か敵のヒーローAの対策をしてください。」と伝えた方が無難かもしれません。
最初のヒーロー選択で諦めるのは早すぎる †
対戦開始時の最初のヒーロー選択で諦めてしまう人が稀にいますが、オーバーウォッチでは対戦中にヒーローを変更可能です。
負けたい人はいないはずなので、そのヒーローが上手くいかなければ途中から編成が変わる事はよくあります。
例えばダメージ系ヒーローがキルできなければ本人も楽しくないはずです。
強い味方と一緒に遊びたいと思うかもしれませんが、マッチングの自動調整により対戦相手も強くなります。(クイックマッチを含む)
士気 †
「オーバーウォッチはチームの士気を高めると勝率が上がる」という意見が多く見られます。
敵の士気を下げるために敢えてリスポーン地点まで追い込むという戦略もあります。チームメイトへのきつい言葉は士気が下がるのでおすすめしません。
全ロールのすすめ †
全てロールをプレイするとオーバーウォッチのチーム協力の理解が深まるとよく言われます。
オーバーウォッチのロールは、チームスポーツのポジションと似ているかもしれません。
特にタンクとサポートは戦い方が特殊なので、FPS経験者でも低レートからスタートだと思っておきましょう。
各ロールの特徴 †
初心者向けの目安 †
ヒーロー毎に細かく異なります。ULTは含みません。
タンク | ダメージ | サポート | |
---|---|---|---|
HP | ★★★★★★★★ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ |
攻撃力 | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ |
防御力 | ★★★★★★★★★★★★ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ |
回復力 | ☆☆☆☆☆ | ☆☆☆☆☆ | ★★★☆☆ |
おおまかなイメージとしては
タンク:盾持ち剣士
ダメージ:弓兵
サポート:魔法使い
主なULTはタンクは拘束系、ダメージ系ヒーローは攻撃系、サポートはヒール系です。アルティメットアビリティ
タンク †
灰色部分は公式サイトより引用。
タンク系ヒーローは多少のダメージをものともせず、敵が密集している地点や狭いエリアなど守りが強固な地点を突破します。タンクはチームの先陣を切る存在なのです。
他のロールにはできない高い耐久力を与える。
ダメージ †
ダメージ系ヒーローは、それぞれのスキルやプレイスタイルを効果的に使い、敵の発見、攻撃、排除を行います。攻撃力が高いかわりにライフが低いため支援が必要です。
他のロールには出せない秒間ダメージを敵に与える。
オリーサやレッキング・ボールの大型の銃よりソンブラのマシンピストルや人型バスティオンのdpsが勝る。種類別ダメージ比較
サポート †
サポート系ヒーローは味方を支援する役割を担い、回復、シールドの付与、ダメージ強化など、さまざまな支援能力をそなえ、チームに貢献します。
他のロールには出せない高ヒールを与える。
サポタンの火力 †
ダメージロールは武器のdpsが高く、攻撃的なアビリティを持っています。
サポートとタンクでダメージロールのように戦いレートを維持すると、性能的に不利な撃ち合いが続きます。FPSの経験がありエイムが得意でも、レートが上がればあなたと同じレベルのエイムを持つ敵チームのダメージロールと競うことになります。
ダメージロールのように戦わなければ低レートから上がらない場合は、サポタンの基礎ができていないかもしれません。
サポタンの能力を使って協力して戦いましょう。
フレンドのすゝめ †
注意点
野良との関係 †
オーバーウォッチは6人フルパーティーに野良が勝てるゲームです。野良とも連携しましょう。
レート †
パーティーの合計レートを人数で割った値がパーティーのレートになります。
例えば3000と2000が組むと2500のレートでマッチングします。クイックプレイでも似たようなマッチングが行われていると思われます。
連携 †
フレンドとボイスチャットを使った連携や談笑ができます。
〇〇専はおすすめできない †
ジャンクラット専といった特定の種類だけを選ぶ行為は、後々の事を考えるとおすすめできません。
ワントリックプレイヤーのページを確認しましょう。
初心者が覚えたいポイント ライバルプレイ編 †
試合数 †
コントロールのみクイックプレイと共通ルールなので同じ戦術が通用する。攻守交替のあるルールはライバルプレイで試合数を重ねないとなかなか勝てないかもしれない。ラウンド数は増えるがマッチングによる攻守の偏りがなく、防衛有利なマップでも攻守交替によって逆転勝ちもある。
またライバルプレイを回している人とクイックプレイで対戦する機会は少ない。
開発チームよりライバル・プレイに挑む際にためになる言葉 †
オーバーウォッチにおけるグループとマッチメイキング
(省略)
最後は、ライバル・プレイに挑む際にためになる言葉で締めくくることにしましょう。
•SRを気にし過ぎないようにしましょう。プレイを楽しみ、学びながら上達していけば、いずれSRは上昇します。
•他のプレイヤーと一緒に試合をプレイするのは楽しいものです。グループ検索ツールによってこれが可能になります。ぜひ試してみましょう。
•他のプレイヤーに優しくしましょう。言い争って過ごすには人生は短すぎます。
お読みいただきありがとうございました!
開発チームのScott Mercerより
2018年 6月
https://jp.forums.blizzard.com/ja/overwatch/t/topic/162
その他 †
荒らしプレイヤーと出会った †
掲示板のコメントから拾った、不愉快なチャットやボイスチャットの対処法は
- めっちゃうるさい人も含めてそっとブロック&ミュート。相手にしない方がいい。
- パーティーで1人いきってるやつはこっち来いよってフレ申請してやると急におとなしくなる。等
またゲーム内から通報をお願いします。
公式は、「居心地のいいコミュニティを作っていくうえで通報はいちばん貢献できる手段」と言っています。詳細は通報機能にて。
PS4のメッセージは、メッセージ画面でオプションボタン→報告するで通報できます。
メッセージの受信範囲をフレンドのみに変更可能。
「プレイヤーを回避」が非常に便利 †
チームメイトとしてのマッチングを回避できる機能です。通報とセットで荒しに対して使いましょう。詳細は通報機能にて。
余談ですが初期のプレイヤーを回避は敵も味方も回避するものでしたが正しく機能しなかったため廃止されました。
マナー †
味方チームと敵チームのメンバーは次のマッチで味方になるかもしれません。味方と敵に暴言を吐くべきではありません。
マナーも要確認。
ルール †
オーバーウォッチにはブリザードのポリシーが適用されます。(全機種)
https://us.battle.net/support/ja/article/42673
不具合を発見した †
ここから報告できます。
https://jp.forums.blizzard.com/ja/overwatch/
クイック・プレイのマッチング †
クイックプレイのページに移動しました。
検索中はスカーミッシュ †
オプションからオンにしておくとスカーミッシュに入れます。詳しくはページにて。
キャラの評価はプレイヤーによってかなり変わる †
その理由のひとつとして、このゲームはFPSを基礎としてる為、プレイヤーの実力によって引き出される性能が異なる点があげられます。
- ウィドウメイカーは、スナイパーライフルの一発の命中で敵を倒します。
- プロゲーマーのゼニヤッタは、ダメージ量が常人には理解できないほど高い。
- 一見誰にでも出来そうなマーシーも、初心者とグランドマスターの差は非常に大きいと言えます。
オーバーウォッチの評価 †
ロールによってオーバーウォッチの評価が異なる可能性があります。
PC版とCS版でキャラのピックレートが異なる †
PC版とCS版では、ハードウェアの違いによる操作の難易度や、一部仕様の違いにより、ヒーローのピックレートは完全に一致しません。
なのでヒーローの評価も異なる場合があります。要注意。
ヒーローのピックレートは下記のサイトなどで確認できます。全プレイヤーの集計ではなく、サイト利用者かつ戦績を公開しているプレイヤーのみの集計とのこと。
PS4版のプレイヤーはPSNを押す。
https://www.overbuff.com/heroes
トレジャーボックスの中身は入手した段階で決まる †
その質問に対してJeff Kaplan氏は「入手したトレジャーボックスは今開けても、3年後に開けてもトレジャーボックスから登場するアイテムはトレジャーボックスを入手した段階で決まっているため変わらない」と説明し、「新しいアイテムを入手するには実装後に新たにトレジャーボックスを入手する必要がある」とも説明しています。
http://overwatcher.info/2016/06/18/post-364/
レベルと推薦レベル †
レベルと推薦レベルはクイックプレイやアーケードモードでも上がります。
FPSでは経験値のレベル=プレイヤーの強さのソフトも多いのですが、オーバーウォッチでは経験値のレベルとプレイヤーの強さは関係ないという意見が非常に多いです。
「オーバーウォッチからFPSをはじめた」、「フレンドパーティーで遊んでいたらレベルが上がっていた」、「クイックが好き(●´ω`●)」、「アーケードやイベントモードに夢中」、「気付いたらライバルプレイのマッチングを押していた」など蓋を開けてみると多種多様のようです。
また2016年から長く続いているソフトなのでレベルの銀枠や金枠以上も少なくありません。
ゲーム内ボイスチャットで気を付ける点は †
- 暴言を吐かない。
- このようなプレイヤーと出会った場合はミュート&通報&回避しましょう。
- 味方に強制しない。状況は二転三転します。
- 戦況を報告をしよう。「リーパー後ろ」や「マーシーロー(敵のマーシーが低体力の意味)」はよく使われます。
トロールとは? †
詳細はトロール
この動画はPC版?PS4版? †
画面中央下のアルティメットの下に表示されるボタンを見ましょう。
それぞれのデフォルトはPCはQ、PS4は三角ボタン、Xbox OneはYボタンです。
PC版やりたいけど学生だから金がない †
オーバーウォッチのできるネットカフェを探すのもひとつの手段です。PCスペックはPUBGが動けば余裕です。詳しくはググってください。
オーバーウォッチとeSportsが流行っている某国ではゲームセンターのようにゲーム対応のネットカフェに集まるようです。
ライバルプレイで組めないフレンドと遊ぶ場合 †
スキルレートが離れて組めないフレンドのスキルレートを、別のアカウントを使って引き上げるとブースト行為になり、公式にBANされます。要注意。
組めない場合はクイックプレイやアーケードでフレンドと一緒に遊びましょう。
アカウントを共用 †
ひとつのアカウントを複数人で共用すると公式にBANになります。大会出場禁止の措置があります。
オーバーウォッチのeSports †
クイックプレイ→ライバルプレイ→オープンディビション?→コンテンダーズ トライアル?→コンテンダーズ→オーバーウォッチ リーグ
https://playoverwatch.com/ja-jp/esports/open-division
公式世界大会(PC版)
- オーバーウォッチ リーグ
- コンテンダーズ
- コンテンダーズ トライアル?
- オープンディビション?
- オーバーウォッチ ワールドカップ
バランス調整について †
詳しくはこのサイトのアップデート情報または公式のパッチノートを確認しましょう。
イベントや新ヒーローはいつ頃? †
定期的にアップデートされます。詳しくはカレンダー。
知識を共有するメリットとは †
国内の試合のレベルを引き上げ、世界大会で勝とうという考え方です。
特に野良プレイヤーは様々な協力がしやすくなります。例えばult合わせやリグループなど。
よくある質問から移動 †
レベルについて †
星の数は強さではなくプレイ時間です。レベルアップ毎にトレジャーボックスが手に入るので、エンジョイプレイヤーでもイベントアイテムを手に入れる為に自然とレベルが上がっていきます。
また何年も続いてるソフトなのでレベルは高くなります。レベル上げにガチなプレイヤーは既にレベル3000に達しています。
オーバーウォッチ:レベル3000に到達したPS4ユーザー現る!レートも高い上級者プレイヤー - GameFavo
カード †
終了後のカード(投票)に表示された4名はチームにとても貢献していたかもしれません。カードの4名の精度はそこそこ高いと思われます。
オンファイア †
比較的正確だと言われているのはオンファイアです。オンファイア中のプレイヤーは連続キル等でチームにとても貢献しています。高スキルレートのプレイヤーほど、オンファイア時間は増えていく傾向にあります。
あのヒーロー弱くない? †
性能が低いヒーローが存在する可能性があります。
ただし、ヒーローは使うプレイヤーによって性能が激変します。
誰が使っても変わらないと勘違いされやすいマーシーも、初心者とグランドマスターの差は非常に大きいと言えます。
ヒーラーなのに攻撃参加するの? †
味方が倒し損ねた敵のファイナルブロウなど。
余談ですがロールの正式名称はサポートです。マーシーの職業のひとつが衛生兵(メディック)、バティストの職業はコンバット・メディックです。
サポート系ヒーローを使っているのに味方が守ってくれない! †
サポートが生き残れば効率的な戦闘ができます。
ただし、タンクとダメージが対応するのが難しい状況もあります。
例えばラインハルトがバリアを解除して持ち場を離れ、マーシーを助けるのはあまり得策とは言えません。
フランカーに付け狙われている場合は、サポートが攻撃を受けたと味方が気付いた時には、既に手遅れだったということもあります。
守ってほしい場合は、チャットで敵に積極的に狙われていることを伝えたり、モイラやルシオなど生存力が高いサポートも使ってみましょう。
あのヒーロー選んでもいいの? †
どのモードでも、ヒーローに使用の可否や推奨/非推奨はありません。ですが汎用性が低いヒーローは、特別なチームプレイと作戦が理想的です。例えば、バスティオンはラインハルトと一緒にペイロードに乗る等。作戦が失敗したり、相手のヒーロー構成と自分のピックが合っていない場合は、別の編成に変えるのも良い手です。
ライバルプレイは、勝敗に特にこだわるモードなので、注意が必要です。チームのためにもあなた自身のためにも、柔軟なピックができるようになるのが理想的です。
ファラマーシーの倒し方は? †
ファラのページ参照。
ダメージ1人で担当すると、ダメージ1対ダメージ1+サポート1となる。
外部サイトのヒーロー別の勝率が高い=強い? †
使用率の低いヒーローも勝率が上がりやすいので判断が難しいです。
例えば2018年10月リワーク以前のトールビョーンは、使用率がとても低く勝率が高かったが、ヒーローの評価は非常に低かった。
サポート系ヒーローやタンク系ヒーローが好きな人いるの? †
サポートやタンクも他のロールと同様にプレイヤースキルが反映されます。ライバルプレイになると如実にあらわれます。
「あなたがいてくれたからこそ自分が輝けた」と感謝されるシーンも沢山あります。(ただし、対戦中は忙しいので「ありがとう」はあまり期待しないでください。)
また、サポートがサポート行動だけを行っているシーンが、PotGとして選ばれることもあります。
クイックプレイで勝率○○%だけどライバルプレイで通用する? †
クイックプレイの戦績で判断するのは難しいです。
ライバルプレイの参戦時期は? †
プレイヤーレベル(ヒーローの顔アイコンの下に表示される数字)が25になったときに、ライバルプレイに参加できるようになります。
それまでにタンク、ダメージ、サポートのロールから各2キャラ以上使えるようにしておくと、柔軟に活躍できる可能性が高くなるのでおすすめです。
1キャラ専門はプレイの幅が狭く不利になるのでおすすめしません。
ダメージ系ヒーローじゃないとスキルレートが上がらないの?全てダメージ系ヒーローの責任? †
そんな事はありません。ロールキュー実装以前からタンクやサポートがメインでSR4000以上のプレイヤーもいます。
OWLにはタンク専門、サポート専門のプロゲーマーが多数所属しています。
また過去にはタンクとサポートのみの編成「GOATs」がOWLを席巻しました。
ロールキュー野良でタンクとサポートでレート上がる? †
上がったという報告あり。
低レート帯から上がれる? †
可能です。
スキルレートが認定結果からかなり変わった †
認定マッチ以外の対戦回数が増えるほどスキルレートが正確になる仕組みです。詳細はライバルプレイ。
パーティー組んだらレート上がりますか? †
フレンドにレートを引き上げてもらうのは禁止されています。ブースト行為
味方が弱い/味方ヒーローの編成が気に食わない †
リプレイで確認してみましょう。ダメージロールが悪いと思われがちですがそうとも限りません。実は頑張っている味方が多いです。
友人を見つけて、フルパーティーでプレイするのも手です。
またボイスチャットでお願いすると、ピックしたヒーローを変えてくれるプレイヤーもいます。その際は丁寧にお願いしたり、自分の作戦などを伝えると、チームの雰囲気を損なわず士気も上がり、より楽しくプレイできる場合もあります。
また「味方が弱い」と感じる原因は、単なるプレイヤースキル不足ではなく、作戦がかみ合っていないことなども考えられます。ボイスチャットで、自分の作戦やヒーローの強みを丁寧に伝えてみるなど、諦める前にできることはたくさんあります。
また自分より強い味方から見るとあなたは弱い味方なのです。
弱い味方と同じスキルレートにいる本人も弱いという意見も多いです。
〇〇レート以下は魔境? †
5000レートまで細分化されたプレイヤーたちに「〇〇レート以下から実力がガタ落ちする」不思議なラインは存在しません。
つまるところ「自分の腕前は平均以上だ!」と主張しているだけなので無視してOKです。
プラチナ帯はゴールドのことを魔境と呼び、ダイヤモンド帯はプラチナを魔境と呼び、マスター帯はダイヤモンドを魔境と呼びます。
あるいは自分が負けたさいの言い訳として「魔境だから仕方ない」「味方が悪い」と使われる別パターンもあります。
このケースでは「その魔境レートにいるのに自分がヘタだとは思ってない。たまたま運悪く魔境に落ちてしまった上級者だと思い込んでいる」という心理状態が働いています。
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