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ライバルプレイ

ゲームモードについて

  • 他の呼び方はRanked Match(ランクマッチ)、Competitive(競争)など。
  • レベル25未満は参加不可。
  • 無料体験版は参加不可。
  • 攻守交替ラウンドあり。
  • 延長ラウンドあり。
  • 認定マッチあり。
  • 勝敗でスキルレート(SR)が変動。
    • 味方チームの平均SRと敵チームの平均SRでマッチングされます。SRが一定以上離れたプレイヤーとはマッチングしません。
  • パーティーの制限あり。
    • SRが1000以上離れているプレイヤーとパーティーを組めません。SRによって仕様が細かく異なります。
  • 途中参加なし。
    • 途中抜けなどのより厳しい罰則あり。SRが一敗より大きく下がりプレイ制限がかかります。
  • ライバルプレイ用の報酬あり。
  • 新ヒーローの実装はクイックプレイより1週間以上遅い。
  • シーズン制。
  • 大会はライバルプレイのルールで行われる。
  • ライバルプレイは、クイックプレイにスキルレートが付いただけのモードではない。クイックプレイと異なるゲームルールがいくつかある。まずはライバルプレイルールを把握しましょう。

クイックプレイやアーケードと勝利条件が異なる

クイックプレイやアーケードは攻撃・防衛のどちらかだけを行って勝敗を決めます。
ライバルプレイでは同マップで攻守交替を行い、より公平に勝敗を決めるため、勝利条件に差異があります。クイックプレイと変わらないようで意外と変わります。

アサルト HANAMURAの例

先攻(1回目)後攻(2回目)
攻撃チームの結果エリアA取得率:100%
エリアB取得率:66%
エリアA取得率:100%
エリアB取得率:33%
ライバルプレイの勝敗先攻のチームの勝利
クイックプレイの勝敗攻撃チームの敗北攻撃チームの敗北

アサルト

  • 先攻
    • 後攻ラウンドで防衛に成功すると勝利。
  • 後攻
    • 先攻より多くエリアを獲得すると勝利。上部に勝利に必要なエリア獲得数が表示される場合がある。

エスコート

  • 先攻
    • 後攻ラウンドで防衛に成功すると勝利。
  • 後攻
    • 先攻の進行度に応じてゴール地点が設けられ、地面に黄色で表示されます。そのゴール地点を上回った瞬間に勝利。

コントロール

クイックプレイにないケース

例えばアサルト HANAMURAで先攻がエリアA 66%なら後攻はエリアA 67%以上取った瞬間に勝利となり試合終了。

おまけ C9
https://youtu.be/TLwWgc2ZK4Q

サドンデスの仕組み

クイックプレイやアーケードにないルール。サドンデスは、”両チームが最終地点まで完遂”した場合のみ行われる。途中のチェックポイントでは起こらない。

ルールサドンデスの発生条件
アサルト両チームが最終のエリアBを100%まで確保。
エスコート両チームが最終の第3地点までゴール。
コントロールなし。

残り時間はサドンデスに引き継がれる。サドンデスにならなかった場合は残り時間は関係ない。

エスコート WATCHPOINT:GIBRALTARの例

残り時間
ラウンド1チーム Aチーム Bチーム Aの残り時間1分
3-0
ラウンド2チーム Bチーム Aチーム Bの残り時間3分
3-3(完遂)
ラウンド3
サドンデス
チーム Aチーム Bチーム Aの残り時間1分(ラウンド1の引き継ぎ)
ラウンド4
サドンデス
チーム Bチーム Aチーム Bの残り時間3分(ラウンド2の引き継ぎ)

残り1分ではペイロードにいたとしても1分後にはオーバータイムに突入。

ドロー(引き分け)

サドンデスで勝敗が決まらない場合、ドローになる。ドローで試合終了。

例えばアサルト HANAMURAのサドンデスで、お互いエリアAを全く取れない場合はドロー。

スキルレーティング(SR)

自分のスキルレートでマッチングするプレイヤーが決まります。

t

クラススキルレートライバルダスト(1ロール)
グランドマスター TOP5004000 ~ 5000?650
グランドマスター
マスター3500 ~ 3999450
ダイヤモンド3000 ~ 3499300
プラチナ2500 ~ 2999200
ゴールド2000 ~ 2499100
シルバー1500 ~ 199950
ブロンズ>500 ~ 149925
非表示認定中0

アイコンはこちら 。グランドマスターかつTOP500になるとアイコンが青白くなります。
スキルレートは経験値で上がるレベルのシステムとは異なります。
クラスは降格があるのでSR1500のプレイヤーはブロンズとシルバーを行ったり来たりします。各クラスにクラス分けされる為、ブロンズが0人になる事は基本的にありません。

勝敗

原則は勝利時にレートが上がり、敗北時にレートが下がります。
3000以下はチームへの貢献度によって上がるレート量と下がるレート量が変化します。ただし、チームへの貢献度が高くても敗北時にレートは上がりません。

1試合±25で計算すると、4勝で+100、4敗で-100です。

マッチングの仕組み

ヒーローとスキルレーティング(SR)は例です。SRの合計値は同じで、範囲は1000~1300。

タンクダメージサポート
ラインハルトウィンストンメイソルジャー76アナマーシー
SR 1150SR 1300SR 1100SR 1200SR 1000SR 1250
チーム平均 1167
VS
チーム平均 1167
SR 1300SR 1000SR 1250SR 1100SR 1200SR 1150
シグマロードホッグリーパードゥームフィストモイラバティスト

TOP500

TOP500の条件

  • 500位以内。
  • PC版はSMSプロテクトを有効化する必要があります。
  • 認定マッチ以降、シーズン中に25戦以上必要です。(1ロール)

グランドマスターが500人以上いないと、マスター以下がTOP500に入ります。その場合、通常アイコンのグランドマスターはいません。
スキルレートはPC版、PS4版、Xbox One版の3つに分かれています。なのでそれぞれのTOP500がいます。
ゲーム内の最高位のTOP1になるには、TOP500やグランドマスターと戦いスキルレートを1位まで上げます。

認定マッチ

本格的なライバル・プレイの前に、全てのプレイヤーは最初のスキルレート(腕前)の初期値を決めるための認定マッチを5戦行います。

1回目の認定マッチ

  • 認定中のプレイヤーと多くマッチングします。

1回目の認定マッチの後

  • 認定済みのプレイヤーと多くマッチングします。
  • 認定マッチの結果からスキルレートが大きく変動する場合があります
    • -500変化する人もいるようです。頻繫にプレイにしていると±200程度は変動します。

2回目以降の認定マッチ

シーズンが変わる度に認定マッチから始まります。しかし、実質前シーズンの続きからです。
2回目以降の認定マッチは前シーズンの最終スキルレートが考慮されます。1回目と比べると振れ幅がかなり小さいです。例えば前シーズングランドマスターのプレイヤーが認定10戦中8敗でもグランドマスターになったケースがあります。

パーティーについて

ライバルプレイではSR1000以内のプレイヤーとパーティーが組めます。レートが高くなるとSRの範囲が狭くなります。詳しくはゲーム内で確認できます。
ブロンズ1400とゴールド2200の2人パーティーは平均のシルバー1800でマッチングします。

ブロンズとゴールドのような2クラス差は、実力差が大きくお互いに大変かもしれません。レートが上がってもソロであっという間に元に戻ってしまうケースも少なくありません。
関連 ブースト行為

シーズンについて

ライバル・プレイは1年に複数のシーズンで構成されています。1シーズンは約2ヶ月。
シーズンの残り日数はゲーム内から確認可能。
シーズン終了後にスキルレートのリセットはありません

ライバルプレイ限定の報酬

なお、ライバル・プレイをすると特別な報酬が入手できます。
シーズン終了時までに、認定マッチを10回完了すると、「参加シーズンのスプレー」と「参加シーズンのプレイヤーアイコン」が手に入ります。

ライバル・プレイでは、勝利またはドローでライバル・ダストが手に入ります。シーズン終了時にはスキルレートに応じてまとまったライバル・ダストも手に入ります。スキルレーティングの項目を参照。
このライバル・ダストで「ゴールデンガン」に武器の見た目を変えることができます。

各シーズンの最中にリーダーボード(プラットフォーム別)も用意される(シーズンごと統計はリセット)。TOP500位以内で「TOP500のプレイヤーアイコン」と「参加シーズンのアニメーション付きスプレー」が手に入ります。

罰則

  • ライバル・プレイ時の途中抜けなどは、通常よりも厳格な罰則がある。
  • 途中抜けしたプレイヤーの罰則は2~3敗相当のスキルレートが低下など。試合中に途中退出したり放置すると、その試合が終了するまでは次の試合に参加ができなくなる。
  • 違反行為を繰り返すとライバル・プレイへの参加が制限され、更に違反行為を重ねると参加できない罰則時間が増加する。
  • 試合を通してプレイすればペナルティはなくなるが、違反行為が繰り返されると現在のシーズンからBANされるほか、報酬ももらえなくなる。
  • 試合開始の2分以内に放置状態や退出が確認されると、その試合はキャンセルされる
  • 試合終了前に退出すると、その試合が終わるまで次の試合に参加できない
  • 2分以降で違反行為が起こすと、1分間だけ再接続の権利が与えられる(その際にゲームに再度参加すると試合再開となる)
  • ゲームへの参加が行われなかった際、他のプレイヤーはペナルティーを受けずに退出する権利が与えられるが、試合は敗北扱いとなる

ライバルプレイの小ネタ

分布

シーズン1スキルレート60は上位6%と公式から発表されました。
また、シーズン3の最高スキルレートの分布は以下の通りと公式ブログで発表されています。2018年2月に公式フォーラムで公開。(その後のシーズンは不明)

クラスシーズン3 最高スキルレートの割合2018年2月の割合
グランドマスター1%未満1%
マスター3%3%
ダイヤモンド10%10%
プラチナ23%25%
ゴールド34%(最大)32%(最大)
シルバー22%21%
ブロンズ6%8%

(小数点以下切り捨てのため足しても100%にならない点に注意)

全体の分布はひし形です。ゴールドが中央。

戦績

各シーズンの戦績が表示されます。
終了時のスキルレート、最高スキルレート、ライバルプレイ各シーズンの勝利数、ライバルプレイ各シーズンのプレイ時間。

認定マッチのみ

毎シーズン認定マッチだけのスキルレートは、戦績のシーズンのプレイ時間や勝利数などで判別できます。
2回目以降の認定は実質前シーズンの続きからです。

外部サイト

overbuff.com 等の外部サイトはサイトを利用したプレイヤーのみとの事。
2018年6月27日以降は戦績を公開設定にしていないと反映されません。

3つのレート

タンクのSRダメージのSRサポートのSR
ラインハルト11509001350
ウィンストン1300750800
メイ90011001400
ソルジャー7617001200900
アナ12509001000
マーシー90018001250

ヒーローとスキルレートは例です。マッチングに他のロールのレートは関係ありません。チーム平均は1167です。得意なロールと不得意なロールの差は人それぞれで、中には2クラスの差(プラチナとシルバー)があったとの報告も。

プロゲーマーのSR

オーバーウォッチ リーグ(PC)のプロゲーマー達のSRはおおよそ4300以上です。
PS4版との比較は難しいです。

グランドマスターのパーティーは2人まで

シーズン16?より変更。

スキルレート500未満

SR >500と表示される。500未満の数値は表示されないようにアップデートで変更。

レートが下がるのは避けられない

レートを一切下げたくないと思う人もいるかもしれませんが、その為には一度も負けない必要があります。ほとんど不可能です。

クラスはすぐ下がらない

5試合の猶予があり、その間に戻れなければ下がります。

俗に言う適正レート

オーバーウォッチのレートは精度が高いので自分のいわゆる適正レート(認定マッチを参照)が分かると、一日で連敗して下がっても適正レートまで戻す事ができると思います。
最高レートは最大瞬間記録なので適正レートはそれより下がります。

  • 認定マッチ後に20~50戦ほどプレイするとスキルレートが安定するのが自分で分かります(1ロール)。
  • 1回目のシーズンは最高レートより適正レートが大切です。次のシーズンの快適さが上がります。

参加

ランクマッチは実力の近いプレイヤーと対戦する為のゲームモードです。レベル25になると解除。

開始前にこのページの認定マッチの項目を見ておくとよいでしょう。
ライバルプレイに必要なキャラ数を用意しておきましょう。詳しくはワントリックプレイヤーを参照。

開発チームよりライバル・プレイに挑む際にためになる言葉

•SRを気にし過ぎないようにしましょう。プレイを楽しみ、学びながら上達していけば、いずれSRは上昇します。

•他のプレイヤーと一緒に試合をプレイするのは楽しいものです。グループ検索ツールによってこれが可能になります。ぜひ試してみましょう。

•他のプレイヤーに優しくしましょう。言い争って過ごすには人生は短すぎます。

2018年 6月
https://jp.forums.blizzard.com/ja/overwatch/t/topic/162

ライバルプレイの歴史

シーズン1のレート

シーズン1シーズン2以降
80 ~4000 ~
70~793500 ~ 3999
60~693000 ~ 3499
50~592500 ~ 2999
40~492000 ~ 2499
30~391500 ~ 1999
~ 29~ 1499

参考程度に。

コイントス

シーズン1のサドンデスは1ラウンドのみで攻守をコイントスで決定した。シーズン2から変更。

クラス

シーズン1のみスキルレートは1~100まで。
シーズン2からクラスが実装されました。ゴールド、プラチナなど。
シーズン1の戦績にデザインの異なるクラスアイコンが追加されました。

シーズン短縮

シーズン6から1シーズンの期間が約2.5ヶ月から約2ヶ月に変更

シーズン短縮に伴い報酬のライバルダストが減少。

クラスシーズン2~5シーズン6~17
グランドマスター30001750
マスター20001200
ダイヤモンド1200750
プラチナ800500
ゴールド400250
シルバー200125
ブロンズ10065
非表示00

コントロールのラウンド数

シーズン6からライバルプレイのコントロールは、最大5ラウンド3ラウンド先取から最大3ラウンド2ラウンド先取に変更されました。

プレイヤーを回避

2018/4/11(シーズン9期間)にチームメンバーに特化したプレイヤーを回避が実装されました。

戦績のプライバシー

2018年6月27日(シーズン11)のアップデートで戦績のプライバシー設定が追加された。

オフシーズン廃止

シーズンの期間オフシーズンの期間
シーズン1約2.5ヶ月約2週間
シーズン6 以降約2ヶ月2~3日
シーズン13 終了以降約2ヶ月2時間
シーズン14 終了以降約2ヶ月なし

シーズン14頃のアンケート結果


受付開始日:2018年12月21日 受付終了日:2019年3月31日

アンケートに投票した約56%がライバルプレイに参加。

3000以上は放置するとレートが下がる

3000以上になると一定期間放置しているとスキルレートが下がります。シーズン18?から廃止。

  • 7日間に最低5試合をこなす必要があります。
  • レート減少量は1日25
  • 1試合終了するごとにレート減少の開始時間猶予が36時間貰えます。
  • レートが減少しても、マッチメイキングに使用されるレートは減少前で計算されます。実力が同じままなら元のレートまで戻しやすくなっています。

ロールキュー

シーズン18?からロールキュー実装。
各ロールにレート実装。認定マッチが10回から5回に変更。
TOP500に必要な試合数がシーズン中に50戦以上から25戦以上(1ロール)に変更。

ロール別レート実装に伴い報酬のライバルダストが3分割。合計は以前より多い。

クラスシーズン6~17シーズン18~
(1ロール)
グランドマスター1750650
マスター1200450
ダイヤモンド750300
プラチナ500200
ゴールド250100
シルバー12550
ブロンズ6525
非表示00

過去のシーズンの攻略

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