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ロールキュー

概要

キューとは

先に入れたものが先に出される構造。
キュー (コンピュータ) - Wikipedia

ロールキュー(Role Queue)の仕組み

ひとつのロールまたは複数のロールをあらかじめ選択しマッチメイキングするシステム。
編成は2-2-2。実質新ゲームモード。
公式サイトに詳しい説明があります。

クイックプレイ
タンク
優先パスなし
優先再キューなし
待機列
1人待ち
クイックプレイ
ダメージ
優先パスなし
優先再キューなし
待機列
3人待ち
クイックプレイ
サポート
優先パスなし
優先再キューなし
待機列
2人待ち
クイックプレイ
フレックス
優先パスなし
優先再キューなし
待機列
0人待ち
ライバルプレイ
ゴールド帯
タンク
優先パスなし
優先再キューなし
待機列
4人待ち
ライバルプレイ
ゴールド帯
ダメージ
優先パスなし
優先再キューなし
待機列
2人待ち
ライバルプレイ
ゴールド帯
サポート
優先パスなし
優先再キューなし
待機列
0人待ち
ライバルプレイ
ゴールド帯
フレックス
優先パスなし
優先再キューなし
待機列
1人待ち

複数のロールにキューを入れられる。待ち人数は表示されず、推定の待ち時間を表示。タンク、ダメージ、サポートが2人ずつ揃うとゲーム開始。

リンク
「ロールキュー」が新登場 - ニュース - オーバーウォッチ
「オーバーウォッチ」優先パス:内容と導入の背景、使い方について

人数が足りていないロールの対戦報酬

3つのロールにプレイヤーができるだけ均等に分かれるよう報酬を設定。時間帯、クイックプレイライバルプレイ、自分のスキルレートで需要の高いロールが異なる。勝敗は関係なし。報酬は毎日リセット。

回数対戦報酬補足
1試合目トレジャーボックス×11日1つまで。
2試合目以降ヒーローダスト 25

ヒーローダスト 25について

詳細や比較はヒーローダストのページにて。

実装

実装時期(全機種共通)

サーバー内容補足
2019/6/30 ~ 2019/8/14ライブライバルプレイ シーズン17?通常のシーズンより約2週間短い。
2019/7/19PTRクイックプレイとライバルプレイにロールキューを実装パッチノート
2019/8/14ライブライバルプレイにロールキューを実装クイックプレイでの実装はトラブルで急遽中止。Patch Notes
2019/8/14 ~ 2019/9/4ライブライバルプレイ 「ロールキュー ベータシーズン」通常はPTRのみで行われるので異例。
2019/9/4ライブクイックプレイにロールキューを実装
ライブアーケードにクイックプレイクラシックを実装
ライブライバルプレイ シーズン18?開始当初の予定では9/1。バグ発生で数時間で停止。9/4まで「ロールキュー ベータシーズン」が延長。
2019/11/5 ~ 2020/4/9ライブマッププールを実装パッチノート ニュース
2020/2/16 ~ 2020/3/4エクスペリメンタルトリプル・ダメージ」をテストパッチノート
2020/2/16 ~ 2020/5/5ライブヒーロープールを実装パッチノート
2020/6/16ライブ破綻したマッチのための「優先再キュー」を実装パッチノート
2020/7/2ライブライバルプレイ オープンキュー?を実装ニュース
2020/7/16PTRバックフィルしたマッチの「優先再キュー」を実装パッチノート
2020/8/4ライブパッチノート
2020/11/19PTR優先パス、フレックスを実装パッチノート
2020/12/15ライブパッチノート

ロールキュー実装後のゲームモードの変化

ゲームモードの変移

ロールキュー実装時の開発者コメント


字幕ボタンを押すと日本語字幕が表示されます。開発チームの考えなど。

優先パス実装時の開発者コメント

全文
「オーバーウォッチ」優先パス:内容と導入の背景、使い方について

一部引用

優先パスとは何ですか?

「オーバーウォッチ」では、タンク、サポート、ダメージのいずれかを選択してゲームに参加します。クイック・プレイとライバル・プレイはどちらもロールキュー制を採用しており、タンク、サポート、ダメージがそれぞれ2人ずつ揃わないとマッチが成立しません。

ロールごとの待ち時間を均一にするには、各ロールを選択するプレイヤーの数が同程度にならなければいけません。そんな中で現状は、ダメージで遊びたいというプレイヤーがものすごく多くなっています。


つまり人気がある分だけ、ダメージプレイヤーの待ち時間も突出して長くなっているわけです。この問題には私たちも頭を悩ませていて、優先パスが一つの解決方法になるのではと考えています。

優先パスがほしい方には、「フレックス」でゲームに参加してもらいます。タンクでも、サポートでも、もちろんダメージの可能性もありますが、とにかくどのロールでも構わないよ、という形で参してもらい、その対価として優先パスを獲得できます。

その後で、自分が遊びたいロールの待ち時間が長かったら、このパスを使って待ち時間を短縮できるという仕組みです。一番効果が実感しやすいのは、やはりダメージを選択したときでしょう。

より多くの方がフレックスを選んでくれれば、各ロールのプレイヤー数も均等に近づきます。それにより、皆さんにご不便をかけている待機時間の不均衡がいくらか解消するのではと見込んでいます。


獲得できる優先パスの数は、マッチの勝敗によって変動します。たくさんお渡ししようとは思っていますが、数については様子を見ながら調整するかもしれません。フレックスでマッチを1回プレイすれば、何回かのマッチで優先的にダメージ(あるいは任意のロール)をプレイできます。パスは最大40枚まで貯められます。

ロールキューのよくある質問

自然と2-2-2になる調整はできなかったの?

シーズン117?まではそのような調整でしたが破綻しました。
ちなみにロールキューの開発がはじまったのがシーズン11頃です。ブリギッテ(詳しくは過去のヒーロー)の実装がシーズン10なので何かを悟ったのかもしれません。

待ち時間は人によって異なる?

人によって異なります。表示されているのは自分の待ち時間です。

オープンキューとの違い

オープンキューの問題点

  • 希望するロールを選べるとは限らない。マッチングでどのロールのプレイヤーが集まるかは運。サポートとタンクを使う「サポタン」や何でも使える「flex」が登場した。
  • 開始時または対戦中にいずれかのロールが多い/少ない状況が発生する可能性がある。機種を問わず、ほとんどのレート帯で報告あり。
  • すべてのロールのレートが共通。
  • 2-2-2以外の1-3-23タンクなど編成(どのヒーローがその編成の基本的なキャラピックとなるか)の知識があると有利。さらにその編成に合わせた立ち回りが必要。例えば一時期使われたタンクがレッキング・ボールのみの1-3-2など。
  • GOATsなどロールが偏った編成がバランス調整に影響を与える。GOATs用に調整されたヒーローを2-2-2で使うと強い/弱いという問題が発生した。

ロールキューの問題点

  • 人気ロールの待ち時間。
    • それに伴うパーティーの待ち時間。
  • オープンキューで可能だった要素。
    • 対戦中に他のロールに変更できない。
    • 1-3-23タンクなどの編成ができない。
    • マップを確認してからロールを選べない。
  • クイックプレイのロールキューは賛否両論。これに関しては以前のクイックプレイと全く同じクイックプレイ クラシック?が予め用意された。
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