メダル
仕様 †
メダルは金、銀、銅の3種類です。累計取得数が個人の戦績に記録されます。
チーム毎 †
それぞれのチーム内の順位です。
チームのサポートが1人なら回復の金メダルが確定的。
メダルは重複する †
同着は同じメダルになります。例えばキル銀が3人など。
チーム内に自分と同じメダルが何人いるかは不明です。
特徴 †
対戦の例 †
表の大きさの関係上、4対4になっています。ヒーローとキル数は例です。
本来チーム1とチーム2の比較、全体の順位は確認できません。
チーム1 | 金 (1st) | 銀 (2nd) | 銅 (3rd) | なし (4th) | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
チーム2 | 金 (1st) | 銀 (2nd) | 銀 (2nd) | 銅 (3rd) | |||
キル数 | 30 | 28 | 23 | 10 | 8 | 7 | |
全体の順位 | 1位 | 2位 | 3位 | 4位 | 5位 | 6位 |
メダルは実力を判断しづらい †
メダルはチームへの貢献度に一応結びついていますが、青く燃える「オンファイア」と比べると精度が低いと言われています。
マッチ中に別のロールのヒーローに変更すると、精度はさらに低くなります。
例:ダメージからサポートへ変更
しかし、初心者向けのおおまかな指標にはなるかもしれません。自分の使っているヒーローに関連するメダルを取れていない時は、活躍できていない可能性が高くなります。
例:ダメージから変更なしで、キル数とダメージ量の銅以上のメダルが全く取れていない等
もちろん金メダルの獲得を目的とするゲームではありません。
カード(投票)との関連 †
カードとはマッチ終了後の投票の事。金メダルかつ評価が高いとカードになる場合があります。金メダル3つ以上のカードもあります。
メダル以外の項目も用意されています。例えばラインハルトやオリーサのブロックしたダメージ、ザリアのエネルギー量、ルシオの環境キルなど。彼らがチームにとても貢献したといえるかもしれません。
カードは4名全員が敵チームの場合があります。メダルよりカードの4名に表示される方が精度が高いかもしれません。
メダル別 †
ヒーローによって取りやすさが変わります。
キル †
1マッチの合計の敵チームのヒーローを倒した数。キル数。
キル数の仕組み †
オーバーウォッチのキルは、敵に止めを刺さなくてもカウントされます。チーム戦を重視したオーバーウォッチ独自の変更点です。
一般的なFPSで使われている用語とは、意味が異なるので注意。
オーバーウォッチ | 一般的なFPS |
---|---|
キル数 | キル数+キルアシスト数 |
ファイナルブロウ数 | キル数 |
例えば23キル15ファイナルブロウ=15キル8キルアシスト
与えたダメージは無関係 †
例えばモイラが紫ビームで50ダメージ与え、リーパーがショットガンで150ダメージ与えて倒すと、2人のキル数が1になります。
同じようにモイラが30人に50ダメージずつ与え、リーパーが30人に150ダメージずつ与えて倒すと、2人のキル数は30になります。キル数30が最多の場合、2人とも「キル金」です。
目標貢献キル †
1マッチの合計目標貢献キル数。目標とはエリアやペイロードの事。目標周辺のキルと思われる。
目標貢献タイム †
1マッチの合計目標貢献タイム。目標とはエリアやペイロードの事。目標を運搬または争奪した時間。
与えたダメージ(対ヒーロー) †
1マッチの敵チームのヒーローへの合計ダメージ量。ラインハルトなどのバリアへのダメージは含まれません。バリア破壊に貢献している場合もあるので注意。
よくあるのがジャンクラットのランチャーを撃ち続けて敵にダメージを与え、敵サポートがそれを回復し続けるなど。ダメージを与えただけで敵をキルしたかは無関係です。
またラインハルトやモイラでダメ金を取って負けてしまった場合は、使い方が良くないという意見が多々。チームに貢献できていない可能性が高いからです。
回復したライフ †
1マッチの味方チームのヒーローへの合計回復量。
サポートがいれば他のロールではまず金はとれない。ロードホッグなどの自己回復を含む。
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