Horizon Lunar Colony
オーバーウォッチの「Horizon Lunar Colony」のマップ画像、マップの特徴、攻撃側と防衛側の勝利条件、おすすめのヒーローを紹介しています。
概要 †
場所 †
月面
ゲームモード †
アサルト
実装 †
予告編 †
俯瞰図 †
ゲームルール †
攻撃側勝利条件 †
目標Aと目標Bを占領する
防衛側勝利条件 †
時間切れまで目標Bを防衛
制限時間 †
開始時:5分
目標A占有:+5分
マップの特徴 †
・非常に入り組んでいる
・拠点Aの近くに低重力無音エリアがある
・守りやすい地形が少ない
攻防の基本 †
拠点A †
多数のルートが存在するため遭遇戦になりやすい。
攻撃 †
リスポン地点から左右に別れた道が一度合流して、さらに細かく枝分かれする複雑なマップとなっている。
まずはその合流地点をいかにスムーズに通過するかが課題となる。
攻撃側が必ず通らなくてはいけない場所ということもあって防衛側は必ずと言って良いほど弾幕を敷いてくる。
ここでモグラ叩き(モグラ側)をはじめてしまうと部が悪いため、タンクを先頭にスピーディに走り抜けると良い。
幸いなことに防衛側のリスポン地点からは遥か彼方にあるため、よほど調子付いていない限りは弾をばら撒いてくるだけのはず。
合流地点から右に抜けると広場を横切って直接拠点、一階の部屋、階段上の部屋、屋外の低重力エリアと4つの道がある。
まず制圧すべきは階段上の部屋。
ここに防衛側の中長距離ヒーローが居座ってしまうといつまで経っても合流地点への弾幕が途切れない。
タンクを先頭に階段を駆け上がり相手を追い落とそう。
ここで注意すべき相手はジャンクラットとバスティオン。
ジャンクラットは細い階段の上からグレネードをばら撒いてくるため事故死が頻発する。
ラインハルトやD.Vaで無力化している間に階段を登りきるか、階段で囮がやられている間に低重力エリアを使って裏を取ろう。
バスティオンは反対の左側の高台から走り抜ける背中を狙ってくる。
トールビョーンのタレットが置いてあることもあるので左側も警戒を怠らないように。
拠点に踏み込んでしまえば攻撃側が有利。
拠点内の死角で待ち伏せるバスティオンだけは気をつける必要があるが、手早く詰めて大胆に飛び込むことが鍵となる。
防衛 †
バリアを使った編成の場合、陣を敷く位置が難しい。
合流地点に近づくとリスポン地点から遠く離れてしまう上に、利用できるオブジェクトの少ない広場のど真ん中に構えることになってしまう。
よく使われるのは前述の階段上の部屋とエリア内に分散する形と全員でエリア内で待ち構える形。
前者は高台を利用して合流地点にプレッシャーをかけつつ階段での攻防を行い、攻撃側が詰めてきたら素早く引いて今度はエリア内から階段を下ろうとする攻撃側を狙う。
細い通路を最大限に生かした防衛が可能である一方、最初の階段上の部屋で狙撃組が壊滅してしまうとそのまま拠点も簡単に取られてしまうというデメリットがある。
後者は拠点正面の穴から合流地点に弾をばら撒いて時間を稼ぎ、攻撃側が拠点に踏み込もうとする瞬間や拠点内で本格的に戦闘を仕掛けることとなる。
この拠点では1番のチョークポイントが拠点入り口であるためそこに全力を注ぐ。
壁際に隠れたバスティオンで相手タンクを蒸発させたり、シンメトラのタレットでカーウォッシュしたりと普通のマップではジョークにしかならない戦術が猛威を振るうこともある硬い守り方であるが、狭いところに固まるためultを合わせられるだけで崩壊する危険性がある。
どちらにしても防衛側には厳しいマップなので時間を稼げればOKと割り切って次に進もう。
拠点B †
拠点入口での攻防が中心。
攻撃 †
拠点Aを取った時に十分な人数がいるならばら全速力でBに向かおう。
防衛側が配置につく前になだれ込めばそのまま勝ててしまうこともある。
逆にしっかりと分散して守られると思いのほか苦戦することも。
突入ルートは隣の部屋に入れる1番左、正面、トレーラー裏から潜入可能な右下、高台を取れる1番右の4つで、アサルトマップ最多。
正面は狭く四方から撃たれるため最初に選択するルートとしては不向き。
やはり高台から防衛側を下ろしたいため1番右に行きたいが、奥行きがなく下から容易に撃たれてしまうためこちらが取ってもあまりメリットにならないことも。
防衛側の配置と味方の編成によってはプレッシャーをかける程度でもいいだろう。
左奥にスナイパーやバスティオンが陣取っていて踏み込めないときは左のルートを選ぶと良い。
射線に姿を晒す時間を最小限にしつつ隣の部屋を使ってそれらに詰め寄れる。
リスポン地点は相手の方が近いが防衛側にとって有利な地形が少ないため踏み込むことに成功すれば案外簡単に制圧できてしまうこともある。
防衛 †
状況に合わせた柔軟な立ち回りが求められる。
部屋への入口が4つもある上、どこから見てもすべては見られないような構造になっている。
上手く攻撃側の突入ルートを見極めてそこに戦力を移動させていきたい。
どこも入口は狭く守りやすい構造になっている。
そこで集団を足止めすることに成功すればベストだ。
拠点内での乱戦になってしまうと障害物が無い中でどこから飛び込んでくるかわからないフランカーに怯えなくてはいけないため、できるだけ入口で足並みを乱してしびれを切らして突入してきたフランカーを複数で叩く展開にしたい。
小ネタ †
- 月面コロニー。ウィンストンの故郷。
- A付近の一階にハモンド(検体8号)とウィンストン(検体28号)が使っていた部屋。
- 短編アニメーション"RECALL" の回想シーンで登場。戦闘はWATCHPOINT:GIBRALTAR。
- 2018年6月に階段などが追加され大幅改修された。比較動画 https://youtu.be/qNaQCTuO0VI
- 開発者コメント: Horizon Lunar Colonyには以前から手を加えたいと考えていました。というのも、ここの防衛側のスポーン部屋には、メインの出入口に問題があったからです。防衛側は多少ダメージを受けても中に引っ込むことができ、それによって体力を回復できるので、攻撃側がいくら撃ち続けてもダメージを与えられませんでした。後衛エリア全体の手直しにはすでに着手していたので、プレイヤー からのフィードバックに対応する変更を行うことを決めました。目標Aの見直しの背景には、防衛側の不利をやや和らげるとともに、「ポイントに居座ってできるだけ長く持ちこたえる」以外の選択肢を提供したかったためです。高所に上がりやすくなったこと、また攻撃側が使えるルートを制限した(少なくとも防衛側が攻撃側を見つけやすくなった)ことでカウンターのチャンスが増えているはずです。よりよいゲームプレイ体験をお楽しみいただけると思います。
また、同時にマップ全体のアートにも多くの変更を加えました。(パッチノートより引用)
- 開発者コメント: Horizon Lunar Colonyには以前から手を加えたいと考えていました。というのも、ここの防衛側のスポーン部屋には、メインの出入口に問題があったからです。防衛側は多少ダメージを受けても中に引っ込むことができ、それによって体力を回復できるので、攻撃側がいくら撃ち続けてもダメージを与えられませんでした。後衛エリア全体の手直しにはすでに着手していたので、プレイヤー からのフィードバックに対応する変更を行うことを決めました。目標Aの見直しの背景には、防衛側の不利をやや和らげるとともに、「ポイントに居座ってできるだけ長く持ちこたえる」以外の選択肢を提供したかったためです。高所に上がりやすくなったこと、また攻撃側が使えるルートを制限した(少なくとも防衛側が攻撃側を見つけやすくなった)ことでカウンターのチャンスが増えているはずです。よりよいゲームプレイ体験をお楽しみいただけると思います。
- マップ公開前の予告
- ホライズン・ルナ・コロニーの状況について新たな可能性が浮上か
https://playoverwatch.com/ja-jp/news/20812209
http://www.sqex-ee.jp/2017/05/post-279.html
- ホライズン・ルナ・コロニーの状況について新たな可能性が浮上か
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