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照明弾/Flare

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《照明弾/Flare》はハンターのレアスペルカード。


照明弾.png
2Mana.png照明弾/Flare p.png rare.png全てのミニオンはStealthを失う。対戦相手が構えている全てのシークレットを破壊する。カードを1枚引く。

入手法

クラシックカードパック、クラフト、闘技場(Arena)の報酬で入手できる。
クラフトに必要なダストは100で、ディスエンチャントで20ダスト手に入る。
ゴールデンカードはダストが800必要で、ディスエンチャントで100ダスト手に入る。

戦略

  • シークレット除去&ステルス解除。ステルス解除は味方にも適応されるので注意。
  • どちらの効果も相手を選ぶが、最低でも1ドローが約束されている。
  • TGTでシークレットパラディンが脚光を浴びたため、「一枚ではなく全てのシークレットを破壊できる」というこのカードが再注目された。
    • それでも6/6のMysterious Challenger自体は除去出来ないので、ボードアドバンテージのためには別の手段が必要。
    • 実際のところシークレットを剥がすのに2マナ消費させられる&手札で腐るリスクも考えると莫大なアドバンテージを得られるまではいかなかったりする。
  • フリーズメイジは アイスブロック/Ice Blockp.png で一回耐えられる前提でプランを練っている。フリーズメイジが復権を果たす環境が来たら一枚入れておくとよいだろう。

闘技場(Arena)

そのまま使えば2マナ払って1ドロー。
メイジは人気のヒーローであり、秘策を剥がす効果が刺さる機会はそこそこある。
しかし狙い通りにいくかどうかは基本的に運任せ。秘策を相手がピックしていない事も十分にある。
レアはハズレが多いため、他の候補が非常に悪ければ取る事もあるかもしれない、といった程度。

コンボ

メモ

  • Counter Spellがセットされている場合、打ち消されてしまう。カードを引くことはできないし、他にセットされているシークレットを破壊することもできない。
  • 1マナの時代はデッキ圧縮と、苦手デッキへの対策としてミッドレンジハンターに好んで入れられていた。
    シークレット除去はフリーズメイジに、ステルス解除はミラクルローグに有効に刺さる。
    特に全盛期は、「このカードがある限りラダーでフリーズメイジを使うことはできない」と言われるほど。
  • だがナーフ(nerf)後は相手を選びすぎるという理由からか採用されなくなった。
    GvG実装後は更にKezan Mysticにお株を奪われ、シークレット除去はハンターの専売特許でなくなってしまった。

パッチ修正

  • Patch 2.0.0.7234 (2014-12-04): コストを1から2へ。

フレイバーテキスト

  • 日:敵の姿を照らすだけでなく、パーティでも大活躍だ!

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