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レッド・マナ・ワーム/Red Mana Wyrm

最終コメント:2017年04月11日

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《レッド・マナ・ワーム/Red Mana Wyrm》は中立のコモン・ミニオンカード。


レッド・マナ・ワーム.png
種族テキスト
自分が呪文を使うたび、攻撃力を+2する。

入手法

仁義なきガジェッツァンカードパック、作成闘技場の報酬で入手できる。

作成に必要な魔素は40で、還元で手に入る魔素は5。
ゴールデンカードに必要な魔素は400で、還元で手に入る魔素は50。

戦略

フレイバーテキスト(英語版)の通り、スタッツと能力は2倍だがコストは5倍になったマナ・ワーム/Mana Wyrm。ついでに中立カードになった。

本家マナ・ワームと比べると、コストの重さが際立つ。
マナ・ワームの最大の特徴は、1ターン目という最も生き残り易い(敵ミニオンがまずいない)時間帯に場に出せる事、素の1/3というスタッツが既に1マナミニオンの標準値である事、後攻であればコインによる強化が可能だった事である。
それに比べるとこれは5マナと重く、スタッツも標準値5/6を超えるためには2度以上強化しなければならない。コインも温存できれば良いが、さすがに既に使っているだろう。
テンポメイジにおける「3枚目以降の追加のマナ・ワーム」的な使い方には不向きだと言える。

一方で、クエスト中の冒険者/Questing Adventurerの代替または追加としてミラクルローグへの採用が研究されている。
冒険者は素が貧弱すぎるため、出したターンにリソースを注ぎ込みある程度強化した上で、更に生き残って帰って来てもらう必要があり、除去などに対して大きな裏目があった。
それに比べるとやはり重さは気になるものの、素のヘルスが高いため生き残りを期待してとりあえず場に出すという運用が可能である。残らなければリソースを温存できるし、パワーの伸び幅も大きいため冒険者の2倍近い大ダメージを叩き出せる。
呪文じゃなければ強化されない点も、元々ミラクルローグは呪文を連打するデッキであるため、大きなハンデとはならないだろう。

闘技場(Arena)

かなり弱い。2/6は4マナの微妙スタッツ
能力を一度発動できれば標準的なスタッツにはなれる
他の2枚を取りたくない場合に、呪文の数と相談して使うことになるだろう

コンボ

デッキ

メモ

パッチ修正

フレイバーテキスト

  • 日:でもブランさん、この攻撃力と体力のマナ・ワームなんてありはしません!一匹のマナ・ワームは通常の2倍のスピードで成長します!
  • 英:It has double the Attack. "Go on." And double the Health. "Yes??" And its trigger has twice the effect. "WHAT???" And it costs… Five times more.
    • 訳:攻撃力は2倍になりました。「ふむ」体力も倍増しました。「ほほう?」そして誘発型能力の効果も倍です。「なんだって??」そしてコストは…5倍になりました。

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