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Tempo Mage / テンポメイジ

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Tempo Mage(テンポメイジ)はメイジのアグロ~ミッドレンジデッキ。

レシピ例

スクリーンショット 2017-05-09 0.04.35.jpg
3860魔素
2017-05-09
以前のデッキ

デッキ概要

展開力とダメージスペルの決定力で勝負を決めるアグロ~ミッドレンジデッキ。コンセプトは序盤から盤面を取っていくテンポスタイルだが、最近(2016/9中盤現在)は重めのコンボを内蔵した10ターン目以降に相手を焼き切るタイプのデッキも多い。
そもそも、もともとテンポメイジの「テンポ」とは「テンポアドバンテージ」の意で、同じマナ帯であっても様々なシナジーやコンボを利用して常に相手よりも1テンポ、2テンポ速い動き(強い動き)を繰り返して、やがてゲーム中盤までに挽回不能なアドバンテージを築き上げることを旨としたデッキであった。つまり、元来のテンポメイジの動きは「盤面を重視するアグロ」に近いもので、中盤までの怒涛の展開で一気に決着するズーとはある意味で親戚関係のようなものだったのである。
ところが、ここ何度かの拡張で、環境の変化やメイジ自身のオプションの増加により、必ずしもアグロ的な動きや、テンポプレイに固執した展開は重視されなくなり、よりコンボ・シナジーを用いて柔軟にアドバンテージを積み上げてゆく(ゲーム終盤、最終的にテンポで上回る)構築がメジャーになってきている。後述するように、あるターンのみのテンポやマナ効率を考えるのではなく、ある数ターンに渡る一連の動きをもって、最大のバリューを展開するのがこのデッキの要旨でもあり、醍醐味でもある。
勿論、マナ・ワーム/Mana Wyrmp.png による早期轢殺もオプションの一つであることに変わりはない。

なお、旧神環境で最強最悪と名高い希望の終焉ヨグ=サロン/Yogg-Saron, Hope's Endp.png とのシナジーはドルイドと並んでトップクラスのパワーを誇り、不利局面の終盤、手札が尽きた後に盤面クリア&カードドローを行いテンポとハンドをスウィングする様子は壮観である……のだが、流石に暴れすぎたためヨグ=サロン自身が破壊された時点でスペル詠唱はストップすると言う仕様に弱体化され、以前ほどの絶望的なパワーは幾分か失われた。とは言え本来のこのカードの採用目的である「絶対的な不利局面の打開」と言う役割が完全に果たせなくなったわけでは勿論なく、今後もオプションとしての採用は十分考えられるだろう。

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相性

Jaina64.pngテンポメイジ
得意-
有利コンボドルイド (65/35)。フェイスハンター、ミッドレンジハンター、メックメイジ (60/40)。サイクルローグ (55/45)。
五分コントロールウォリアー、オイルローグ (50/50)。
不利デーモンハンドロック、デーモンコントロールウォーロック、シャオソウルプリースト (45/55)。ブラッドラストシャーマン (40/60)。
苦手ミッドレンジパラディン (15/85)。
判別法マナ・ワーム/Mana Wyrmp.png 魔法使いの弟子/Sorcerer's Apprenticep.png フレイムウェイカー/Flamewaker p.png が出てきたらテンポメイジ。
対策テンポメイジはミニオンを並べて勝つタイプ。序盤のテンポを取られないように戦おう。
魔法使いの弟子/Sorcerer's Apprenticep.png は場に残しておくとどんどんテンポ差を付けられてしまうので早めに倒しておこう。

長所

  • テンポブーストカードによって展開が早い。
  • 除去力、決定力が強い。
  • 様々なコンボ・シナジーを内蔵しており、軽いカードでもゲーム後半に担う役割は大きく、殆どのカードが手札で腐りにくい。
  • 上記の通りコンボやコンセプトによって様々なアレンジオプションがあり、構築が楽しい。

短所

  • デッキが少々高価。
  • ミニオンが少ないデッキなので、展開がマリガンに大きく左右されやすい(が、AoEによる逆転も比較的容易)。
  • カバル教団の魔導書/Cabalist's Tomep.png など、運を味方につけるか、そもそも有利な賭けに持ち込む戦略が必須。

相性が悪い相手

戦略

  • 【目指すべき勝利条件】
    • テンポメイジには大きく分けて二通りの勝利条件がある。
      一つ目は、ミニオンが生存することによって得られる火力やスペルとのシナジーによってテンポアドバンテージを稼ぎ、盤面の優位を維持したままフィニッシュすると言う形の勝利。マリガンと序盤のドローで理想的なマナカーブを描けば、自ずとこの形でのプランが実行されることになるだろう。通常、序盤はミニオンの展開とスペルによる除去のどちらかを選択しながらターンを進めていくことになる(大前提として「ダメージスペルはフェイスではなく相手ミニオンに使う」と言うプレイングの基本がある)が、メイジの場合はミニオンとスペルには常にシナジーがあり、上手くプレイすればこの二つを同時にこなすことが可能となる。典型的なものとしては、魔法使いの弟子/Sorcerer's Apprenticep.png の展開と同時に1マナのダメージスペルで相手ミニオンを除去するプランなどがある。この時点でマナ・ワーム/Mana Wyrmp.png が既に展開されていれば、盤面には2/3と3/2が一方的に存在する状況になる。しかも、このどちらを撃ち漏らしても次のターンには更なる優位がこちらに付くことになり、中盤までの優位は確実になる、と言う寸法だ。更に、スペルダメージプラス効果を持つミニオンにより、どのタイミングでも3~4マナ相当のミニオンをたった1マナで処理できるのもテンポメイジの強みの一つである。『ミニオン展開によるスペルの強化』『スペル使用によるミニオンの強化と能力発動』と言った相互シナジーは、常に「一つの動作で二つの効果」を期待できる。単体カードであれコンボであれシナジーであれ、これがハースストーンの最もわかりやすい強さの表現だと言えるだろう。この優位性を用いて勝利を目指すのが、従来からのテンポメイジの勝利プランである。
      二つ目は、スペルを用いたバーストダメージによってフィニッシュすると言う形の勝利。ごく当たり前の話のようだが、盤面に存在する全てのミニオンと手元の火力を合計して、1~2ターンで相手のライフをゼロにできる公算が立つなら、もはや盤面の処理を考える必要はない。全火力を相手の顔に突っ込めば、それで勝利が決まる。あるいは、攻撃可能なミニオンが盤面に存在しなくても、スペルのみのダメージで相手のライフを削りきることも場合によっては勿論可能である。
      問題はどのタイミングでこちらのプランに移行するかだ。一つ目の勝利と二つ目の勝利は、似ているようで、実は全く別の形の勝利であると言える。ミニオンでダメージを稼いで、最後の一撃をスペルで補うと言った勝利プランは、単純に一つ目のプランの延長にあるものだが、二つ目のプランは、ある時点からのテンポを全く無視しても強引に勝利することが可能になるものだからである。基本的にファイアーボール/Fireballp.png は相手ミニオンの処理に用いるが、これを相手のフェイスに撃ち込んだほうが良いのは、一体どのタイミングからなのか?と言った選択を状況に応じて柔軟に判断してゆくのが、テンポメイジの真骨頂だと言えるだろう。判断の大きな基準は「相手の回復手段の有無と多寡、こちらの(デッキ内も含めた)残存火力や構築可能なコンボの威力を踏まえて、これがリーサルに達するか否か」である。特に、常にリーサルラインが変動するプリーストやウォリアーを相手にする時はこの判断が生命線となる。
      以上の基本理念を踏まえて、序盤から中盤、そしてフィニッシュまでを見通したプレイングを心がけることが、勝利への一番の近道である。テンポメイジの運用にハースストーンの基本が詰まっていると言われるのは、このためであろう。

中核カード

テンポメイジにもメタや好みによって色々な型があるが、ほぼ全ての型で採用されるカード。

シナジーとデッキオプション

おしゃべりな本/Babbling Bookp.png

  • 効果が発見(Discover)でないこともあり、発表時はそこまで注目されていなかったにもかかわらず、現在ではそのパワーは十分に認知されている。余ったマナで1/1ミニオンを展開しつつ、ハンドを失わずにスペルを引っ張ってこれる動きが単純に便利かつ強力。マナ・ワーム/Mana Wyrmp.png と同時採用したとしてもデッキパワーが落ちることはほぼない。カバル教団の魔導書/Cabalist's Tomep.png と共に2枚採用すると、実にデッキ外から8枚ものスペルを呼び込んでくることになる。

マナ・ワーム/Mana Wyrmp.png

魔法使いの弟子/Sorcerer's Apprenticep.png

  • スペル全般:当然だが1マナ軽くなり、動きに余裕が出来る。また、様々なコンボ要員として必須の働きを担う。
    0マナになる魔法の矢やミラーイメージが強力。
  • マナ・ワーム/Mana Wyrmp.png :スペルカードがたくさん使えるので結果的にモリモリ大きくなる。

魔力の爆発/Arcane Explosionp.png

  • ワン・ナイト・カラザン実装以降、更に勢いを増しつつある各種シャーマンへのピンポイントメタとして採用される事がある。もはやシャーマンのトーテムは、スペルダメージトーテムは元より、その全てが無視できる物ではなくなってしまった。そこで、スペルダメージをプラスするミニオンとこのカードを併用すれば、例えば3ターン目までに展開された大半のミニオンを始末でき、二の矢をもってすれば完全に盤面をクリアできる。ただし、このカード単体では他のスペルに比べて明らかにパワーが弱く、腐りやすいことから2枚採用は厳しい。あくまで環境メタを読み切った上での御守りのようなオプションであり、恒久的に採用されるべきものではないだろう。

戦利品クレクレ君/Loot Hoarderp.png 苦痛の侍祭/Acolyte of Painp.png

  • 「テンポメイジ」の概念が出現した頃からの定番ドローソース。本来ドロー効果を持つカードは、その弱めに設定されたスタッツの関係から、同マナ帯の相手ミニオンに一方的に処理されるなど、盤面への干渉力が低いためにテンポを失いやすく(この傾向はアリーナでより顕著である)、テンポデッキの理念に矛盾しているように思える。しかし、メイジに関してはターンとマナを犠牲にしたドローが後の強力なテンポプレイを可能にする布石となり、そのメリットは単なるターン単位のテンポを大きく上回るので、例外的に有力なオプションだと言えるのである。テンポメイジにおいて期待されるドロー効果のメリットは、主に「手札で揃えたいコンボを早期に完成させる」「リーサル火力が揃うを早める」の二種類だ(ちなみに、テンポを捨ててこのメリットを極大化したのがフリーズメイジだと言える)。

カバル教団の魔導書/Cabalist's Tomep.png

  • このカードのお陰でメイジの終盤での爆発力や遅いデッキへの対応力が大幅に強化され、状況に応じてミッドレンジプランからコントロールプランまでこなせるようになった。3枚目のフレイムストライク/Flamestrikep.png でハンターにコンシードさせたり、アイスブロック/Ice Blockp.png ''を展開して相手のリーサルを返り討ちにしたりなど、このカードが秘めるポテンシャルは計り知れない。もちろん運の要素が大きく絡んでくるので、そこはプレイヤーのe-Spots力次第だが……。言うまでもなく、希望の終焉ヨグ=サロン/Yogg-Saron, Hope's Endp.png とのシナジーは抜群。テンポメイジを相手にする時は、このカードのせいでハンドアドバンテージが全くあてにならなかったりする。

フレイムストライク/Flamestrikep.png 炎の大地のポータル/Firelands Portalp.png

大魔術師アントニダス/Archmage Antonidasp.png

  • 通称「ファイボおじさん」。打ったスペルをすべてファイアーボール/Fireball p.png に変換すると言う、唯一無二のリソース回復カード。このカードのお陰で、デッキ内のすべての火力を合計しても倒し切れないはずのウォリアーやプリーストを焼き尽くすこともできる強力なオプションである。コストが7マナと言うのも、出したターンにスペルを打つ余地を作りやすい親切設計でまさにレジェンドデザイン。

ガーディアン・メディヴ/Medivh, the Guardianp.png

希望の終焉ヨグ=サロン/Yogg-Saron, Hope's Endp.png

  • 盤面をクリアしながらカードを引くテンポカード。感覚としては破滅!/DOOM!に近い。運が良ければミニオンと秘策の展開まで同時にこなす、恐ろしいパワーの持ち主……だったのだが、上記の通り弱体化により、以前ほど思い通りに動いてくれる可能性は減少したので必須からオプションに。ただし、その爆発力は未だ健在。信仰が十分に篤いプレイヤーには引き続き相応の恩寵が与えられることだろう。イアイア。

魔力の巨人/Arcane Giantp.png

  • そこで、希望の終焉ヨグ=サロン/Yogg-Saron, Hope's Endp.png との互換オプションとして、スペルカウントがそのままメリットになるこのカードも採用される余地はある。ゼロコストになる終盤にガーディアン・メディヴ/Medivh, the Guardianp.png の杖が生み出したトークンに加勢させたり、大魔術師アントニダス/Archmage Antonidasp.png と同時に展開して相手の処理能力を超える動きを強要できることがなかなか凶悪。また、6~8マナ帯でとりあえず出しておくと、終盤までの時間稼ぎに一役買ってくれることもある。ただし、スペルによる挑発付与などのバフ手段の無いメイジは、いつでもこのカードを有効に利用できるわけではない。「苦しくなったら取り敢えず出しとけ」の希望の終焉ヨグ=サロン/Yogg-Saron, Hope's Endp.png に比べて、手札で腐りやすい(あるいは、出してもどうにもならない)状況がやや多いのが気になるところ。軽いスペルを大量投入した構成ではそれだけ早い段階で展開できるのが有利に思えるが、かと言ってマリガンでこのカードをキープするわけにもいかず、むしろ2枚採用などをすると手札事故の要因になりかねないことが痛し痒し。マリゴスドルイドのように「マリゴスリーサルまで相手のライフを削りつつ、時間を稼ぐ」と言うような明確な役割を持たせた時にこそ輝くカードなので、その時々のメタに応じてコンセプトを設定したデッキに採用するのがベターか。プレイのタイミング・採用のタイミング共にプレイヤーの技量が求められるトリッキーなオプションと言えるかもしれない。

マリガンガイド

いつでもキープ

場合によってはキープ

  • フロストボルト/Frostboltp.png :相手が序盤に厄介なミニオンを出してくることが分かっているか、軽量ミニオンをキープできていれば。
  • ミラーイメージ/Mirror Image:軽い武器を使ってくる相手(ウォリアー)にキープ。ただし、1ターン目にいきなり展開するかどうかは考えどころ。1マナスペルと言う存在自体に価値があるのがテンポメイジの特徴である。
  • 魔力の矢/Arcane Missilesp.png :序盤から小型ミニオンを展開するタイプのヒーローならばキープ。

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