イセラ/Ysera the Dreamer
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どれほど時が過ぎ去ろうとも、夢は永遠。
《夢見るものイセラ/Ysera the Dreamer》は中立のレジェンド・ミニオンカード。
夢カード/Dream Card †
《悪夢/Nightmare》 ミニオン1体に+4/+4を付与する。次の自分のターン開始時、そのミニオンを破壊する。 | 《夢/Dream》 敵のミニオン1体を所有者の手札に戻す。 | 《イセラの目覚め/Ysera Awakens》 イセラを除くすべてのミニオンに5ダメージを与える。 |
《エメラルド・ドレイク/Emarald Drake》 4マナ7/6 ドラゴン | 《笑い声の乙女/Laughing Sister》 2マナ3/5 呪文とヒーローパワーの標的にならない。 |
入手法 †
各クラスのレベル合計を一定まで上げる事で入手できる。
作成・還元はできない。
注意点 †
- 手札に加わるのは《悪夢》→《夢》→《笑い声の乙女》→《イセラの目覚め》→《エメラルド・ドレイク》の順で、手札が多すぎる時はコストの高いカードから入手できなくなる。
戦略 †
- 再びスタンダードに顕現した《イセラ/Ysera》 。
- 効果は雄叫び(Battlecry)で5枚の夢カードを手札に加えるというもの。
- 場合によって同じカードを複数加えていたオリジナルと違い、強化とも弱体化とも言えるだろう。
- 出した後はバニラ同然だが、夢カード5枚でアドバンテージを取り返しやすい。
- しかし召喚したターンは悪夢と夢くらいしか使えないため、盤面に余裕がある時に出したい。
- また雄叫び(Battlecry)なので、オリジナルと違い、コストを踏み倒したりすると効果が起動しないので、9マナ払う必要がある。
- また《呪文の紡ぎ手マリゴス/Malygos the Spellweaver》 と同様手札がいっぱいになりがちで、手札が5枚以上だと次のターンはほぼ確実に手札が燃える。
- そのターン中に別のカードか夢でミニオンをバウンスするのが現実的か。
- その性質上9ターン目までに盤面を取っていないとそのままフェイスに突っ込まれて敗北必須なので、何とかして互角以上に持っていけるようにしよう。
- 必然的にコントロールデッキで無いと出番は無いだろう。採用する場合は上記の通り手札管理に注意するように。
闘技場(Arena) †
- 出したターンは弱いという欠点はあるが、アドバンテージの塊のような効果を持つ。
後続カードがどれもこれも高性能かつ状況に応じた柔軟性があり、これ1枚で圧倒しそのまま勝ててしまう最強カードである。
コンボ †
- 《魔法使いの弟子/Sorcerer's Apprentice》 :《イセラの目覚め/Ysera Awakens》までそのターン中に使えるようになる。
弟子は使い捨てるもの - 《ネルビアンの卵/Nerubian Egg》 :無視されやすい卵を4/4にして特攻、再び4/4が出てくる。
パッチ修正 †
- Patch 20.0.0.77662 (2021-03-25):コアセット追加。
フレイバーテキスト †
- 日:急げ!急げ!書き留めるんだ、忘れる前に!
- 英:Quick! Quick! Write it down before you forget them all!
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