最初に作成するカード
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このページは、ゲームを始めたばかりのプレイヤーにおすすめのカードを紹介するページです。
はじめに †
どんなデッキにも入る「最強カード」は存在しない †
どんなデッキにも必ず採用される、というような「最強カード」はハースストーンにはありません。
このページに挙げられているカードは、汎用性が高く、様々なデッキに入るカードです。
だからといって100%デッキに採用されるわけではありません。
「長い目で見れば作っておいて損はない」といったニュアンスで見るのがいいでしょう。
初心者の方は、作ってみたい初心者用デッキに合わせたカードを作成してみるのもいいと思います。
古いカードは2年ごとに使えなくなる †
現状メインとなっている「スタンダード」ルールでは、毎年使えるカードが変わっていきます。
基本的に毎年4月の新カード発売とともに古いカードが使えなくなっていきますので、ハースストーンを始めた時期によってはせっかく作ったカードが一ヶ月しか使えなかった、ということにもなりかねません。
上記のリンク先でスタンダードルールを確認し、どのパック(=セット、拡張)のカードが次の4月で使えなくなるのか、しっかり確認をしておきましょう。
リストの見方 †
- 評価の基準
ランク 意味 S 真っ先に手に入れることをおすすめするカード A お勧めカード。デッキにもよるが迷ったらこれ B 必須ではないが使い勝手の良いカード C 使用しているデッキに合いそうなら作成をおすすめするカード
ただし、レアリティの高さや、他のカードと組み合わせて使うことが前提だったりといった理由で、実際には物凄く強くても、このページではランクを下げてるカードがあります。
逆にそれらのハンデを無視してSランクに輝くカードもあります。
- カードの並び方
- 中立、ヒーロー別とクラス毎に一覧が作られ、更にパック別に分かれています。
- 一つのパックの中で評価が同じランクの場合は、その中でも上から下にオススメ順となります。
パックから排出されるコモンとレアについて †
2020年3月27日のパッチにより、既に2枚所有しているカードはパックから出なくなるパック開封の改善が行われました。
- 拡張毎のコモンの種類はおよそ50種類前後であり、コモンのみなら30パック前後開封すればほぼ確実にその拡張パックのすべてのコモンをコンプリート可能になりました。
- レアカードのコンプリートは70パック前後必要となります。
- 購入する予定の無い拡張パックのコモンは作成し、ある程度購入する予定の拡張パックのコモンの作成は様子見すると魔素の節約に繋がるかもしれません。
コアセットの導入について †
グリフォン年(2021年最初の拡張実装時)に伴い、これまでの「基本」および「クラシック」セットは「コア」セットに置き換わりました。
- 詳細についてはこのwikiの各自コアセットのページまたは、公式HPの記事を参照。
- 基本的にここの記事はすべてのコアセットカードが解禁されている事が前提で書かれています。
- ゴールデンではないコアセットの全解禁は割とすぐに達成可能です。ヒーローの練習がてらに解禁していくのが良いでしょう。
中立 †
- 全ヒーローで使えるカード群なので、使い回せるのがメリット。
- 標準的な性能で、素直な運用のできるミニオンが多い。
荒ぶる大地の強者たち †
S: 猛毒スコーピッド/Venomous Scorpid(コモン)
能力:(3/1/3),猛毒、雄叫び:呪文を1つ発見する。
解説:呪文を調達できる上、ヒロパで処理できない猛毒持ちで相手に処理を迫れる。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール
風集うストームウィンド †
A: マルチキャスター/Multicaster(レア)
能力:(4/3/4), 雄叫び:この対戦で自分が使用した呪文系統1種類につきカードを1枚引く。
解説:有効利用できるヒーローはほぼメイジ・シャーマンに限られるが、非常に強力。それらのヒーローを使う場合は是非とも欲しい。
採用デッキ:ほとんどのメイジ、シャーマンデッキ
A: 腐り錆びのクサリヘビ/Rustrot Viper(コモン)
能力:(3/3/4), 交換可、雄叫び:敵の武器を破壊する。
解説:《酸性沼ウーズ/Acidic Swamp Ooze》からのステップアップを目指す場合に。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール
C: 旅商人/Traveling Merchant(コモン)
能力:(3/2/3), 交換可、雄叫び:自身を除く味方のミニオン1体につき+1/+1を獲得する。
解説:ミニオンを並べるデッキでは簡単にマナコスト以上のサイズになるミニオン。しかも交換可で取り回しも良好。
採用デッキ:アグロ、ミッドレンジ
烈戦のアルタラック †
S: アイアンディープのトログ/Irondeep Trogg(レア)
能力:(1/1/2), 相手が呪文を使った後「アイアンディープのトログ」をもう1体召喚する。
解説:盤面で戦うデッキなら準必須級の中立ミニオン。バフを付与できるヒーローほど優先度が高い。
採用デッキ:低コストバフを持つアグロ、ミッドレンジ全般
メイジ †
- コアセットは単体で強いカードが揃っているので、そこまで急いで作るべきカードはない。必要に応じて順次作っていこう。
荒ぶる大地の強者たち †
S: ルーン・オーブ/Runed Orb(コモン)
能力:2ダメージを与える。呪文を1つ発見する。
解説:ブッ飛んだ汎用性を誇るスペル。どの状況でも使っていける。しかもコモンと至れり尽くせり。
採用デッキ:ほとんどのメイジデッキ
風集うストームウィンド †
B: 焼け残り特売/Fire Sale(コモン)
能力:交換可、全てのミニオンに3ダメージを与える。
解説:貴重な低コスト中火力AoE。交換可があるので使い勝手が良い。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール
烈戦のアルタラック †
B: 満開の雪花/Amplified Snowflurry(コモン)
能力:(2/2/3), 雄叫び:自分が次に使うヒーローパワーのコストは(0)で、標的を凍結させる。
解説:ヒーローパワーシナジー向けのミニオンではあるが、単体でも十分使える。テンポデッキなら必須。
採用デッキ:アグロ、ミッドレンジ等
B: 風邪っ引きの魔術師/Shivering Sorceress(コモン)
能力:(1/2/2), 雄叫び:自分の手札の最もコストが高い呪文のコストを(1)減らす。
解説:上記の満開の雪花とほぼ同じ理由。ビッグスペルシナジー向けであるがテンポとしても強い。
採用デッキ:アグロ、ミッドレンジ等
ハンター †
- 速攻型がデッキの主流であり、キーカードも軽くて小回りの利くものが花形。
秘策と獣シナジーがクラス特性。
荒ぶる大地の強者たち †
S: 貫通弾/Piercing Shot(コモン)
能力:ミニオン1体に6ダメージを与える。余剰ダメージを敵のヒーローに与える。
解説:除去に良し、止めに良しの万能カード。必要なら味方を撃っても敵ヒーローにダメージが行く。
採用デッキ:ほぼ全てのハンターデッキ
A: 獲物の傷/Wound Prey(コモン)
能力:1ダメージを与える。急襲を持つ1/1のハイエナを1体召喚する。
解説:序盤の盤面の取り合いに大きく貢献し、シナジーも豊富に持つ。
採用デッキ:ほぼ全てのハンターデッキ
C: 荷運びコドー/Pack Kodo(コモン)
能力:(3/3/3), 雄叫び:獣、秘策、または武器を1枚発見する。
解説:お手軽にアドバンテージを稼げる。特に強力な武器はレアリティ高めなので資産が無い内は便利。
採用デッキ:獣ハンター、ミッドレンジ
風集うストームウィンド †
B: ワンワンビスケット/Doggie Biscuit(レア)
能力:交換可、ミニオン1体に+2/+3を付与する。これを交換した後、味方のミニオン1体に急襲を付与する。
解説:盤面確保・維持のお供。ハンターの低コストミニオンは急襲持ちが多く、スペルハンター等の特殊なデッキを除けばすんなり採用できる。
採用デッキ:アグロ、ミッドレンジ
S: 狙い撃ち/Aimed Shot(コモン)
能力:3ダメージを与える。自分が次に使用するヒーローパワーの与えるダメージが2増える。
解説:除去に良し、止めに良しの万能カード。《速射の一矢》、貫通弾、狙い撃ちの3点が基本セット。
採用デッキ:ほぼ全てのハンターデッキ
烈戦のアルタラック †
B: 怒りの咆哮/Furious Howl(コモン)
能力:カードを1枚引く。手札が3枚以上になるまで繰り返す。
解説:貴重な大量ドローソース。アグロ向けだが一部コンボデッキでも使える。
採用デッキ:アグロ、クエストデッキ
パラディン †
- ここで紹介されているカードのほとんどがレア以上であり、集めるのは苦労する代わり汎用性が高いカードが多め。
- 他にも優秀なカードは存在するが軒並みレアリティが高いため地道に魔素を集めてコツコツデッキを強化しよう。
荒ぶる大地の強者たち †
A: 塗油の騎士/Knight of Anointment(コモン)
能力:(1/1/1), 雄叫び:神聖呪文を1枚引く。
解説:バフカードをサーチしつつ1マナミニオンを置くという行動はパラディンにとってこの上なく強い。用意する神聖スペルはコアセットのものでも十分。
採用デッキ:ほとんどのパラディンデッキ
風集うストームウィンド †
B: 貴族の乗騎/Noble Mount(レア)
能力:ミニオン1体に+1/+1と聖なる盾を付与する。そのミニオンの死亡時、戦馬を1体召喚する。
解説:高い盤面維持能力を付与する。ヒドラ年のパラディンは低コストのバフに乏しく、有用度は高い。
採用デッキ:アグロ、ミッドレンジ
A: アライアンスの旗持ち/Alliance Bannerman(コモン)
能力:(3/2/1), 雄叫び:ミニオンを1体引く。自分の手札のミニオン全てに+1/+1を付与する。
解説:シンプルに強い。しかしシナジーが強いカードは高レアリティに集中してる点に注意。特に急襲持ちのミニオンの大半はエピック以上である。
採用デッキ:ほとんどのパラディンデッキ
烈戦のアルタラック †
B: この橋渡るべからず/Hold the Bridge(コモン)
能力:ミニオン1体に+2/+1と聖なる盾を付与する。それはターン終了まで生命奪取を獲得する。
解説:貴重な低コスト神聖バフスペル。塗油の騎士とセットで運用したい。
採用デッキ:ミッドレンジ
ウォリアー †
- 強力な呪文は高レアリティが多いため、魔素を抑えるならアグロ~ミッドレンジ帯のミニオンを揃えるのがベター。
- アグロ~コントロールと、デッキの方向性に寄って採用カードが大きく変わるのが特徴か。
荒ぶる大地の強者たち †
A: 先導者の斧/Outrider's Axe(レア)
能力:自分のヒーローの攻撃でミニオンが死亡した後カードを1枚引く。
解説:除去しつつドローを最大3回も行える。貴重かつ強烈なドローソースなので優先度は高い。
採用デッキ:ほとんどのウォリアーデッキ
風集うストームウィンド †
B: 砲座に着け!/Man the Cannons(コモン)
能力:ミニオン1体に3ダメージを与え他のミニオン全てに1ダメージを与える。
解説:2コストの割に単体除去としてもAoEとしても使える高性能な除去スペル。
採用デッキ:アグロ以外のデッキ
ドルイド †
- 固有能力である選択持ちにコモンが多く、使い勝手の良いカードが多い傾向。
- テーマデッキは必要なカードが異なるので注意。
風集うストームウィンド †
A: 月明かりの導き/Moonlit Guidance(レア)
能力:自分のデッキにあるカードのコピーを1枚発見する。それをこのターン中に手札から使用したらコピー元を引く。
解説:強力なデッキサーチ。ミッドレンジ・コントロールは勿論、アグロでも採用し得るポテンシャルを持つ。
採用デッキ:ほとんどのドルイドデッキ
B: 礁のドルイド/Druid of the Reef(コモン)
能力:(1/1/1) ,選択:急襲を持つ3/1のサメに変身する。または、挑発を持つ1/3のカメに変身する。
解説:獣やトークンドルイド向けの能力ではあるが、1マナ3点の除去としても使え汎用性が高い。
採用デッキ:アグロ、ミッドレンジ
烈戦のアルタラック †
B: オニクシアの鱗/Scale of Onyxia(コモン)
能力:自分の陣地に急襲を持つ2/1のチビドラゴンを可能な限り召喚する。
解説:ドルイドの除去は非常に限られているが、その中でも屈指の使い勝手を持つ。ミッドレンジでも採用できなくもないが、コントロール系なら必須。
採用デッキ:コントロール
ウォーロック †
- 癖が強いが上手く使えればコストパフォーマンスが良いカードがいくつか存在する。
- 他ヒーロー同様安くて強いデッキはZoo(アグロ)である。
風集うストームウィンド †
C: 悪魔の襲撃/Demonic Assault(コモン)
能力:3ダメージを与える。挑発を持つ1/3の「ヴォイドウォーカー」を2体召喚する。
解説:ウォーロックらしくない使い勝手を誇る除去&挑発展開カード。最終的にはデッキから抜けるが、多くのデッキで穴埋め役として使える。
採用デッキ:アグロ、ミッドレンジ
烈戦のアルタラック †
B: 悪の大輪/Full-Blown Evil(レア)
能力:合計5ダメージを敵のミニオン全てにランダムに振り分ける。このターン中は繰り返し使用可能。
解説:こちらもウォーロックらしくないデメリット無しで相手の盤面を吹き飛ばす除去。
採用デッキ:コントロール
シャーマン †
- コアセットだけでもそれなりに戦えるがやはりオーバーロード(overload)関連は強い。
- ドルイド同様テーマデッキを安価で組みやすいヒーローである。ここではそれらに適したカードは紹介していない。
風集うストームウィンド †
B: 水路の逆流者/Canal Slogger(コモン)
能力:(4/6/4) ,急襲、生命奪取、オーバーロード:(1)
解説:露骨なパワーカード。低資産帯はアグロが多い関係上、より強力に機能する。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール
烈戦のアルタラック †
S: ワイルドポーの洞窟/Wildpaw Cavern(レア)
能力:自分のターンの終了時凍結を持つ3/4のエレメンタルを1体召喚する。3ターン持続。
解説:これ単体がもたらすバリューがひたすら高い。凍結シナジーを無視しても雑に投入できるポテンシャルを持つ。
採用デッキ:ほとんどのシャーマンデッキ
S: 凍傷/Frostbite(コモン)
能力:3ダメージを与える。武勲:相手の次の呪文のコストが(2)増える。
解説:顔にも撃てる2マナ3点でおまけ付き。これを使わない手はないだろう。
採用デッキ:ほとんどのシャーマンデッキ
プリースト †
- コントロール向けかつコンボ寄りのカードが多いため汎用性は他ヒーローよりもやや劣る。
- ある程度集まるまで中立カードで補ったり相手のデッキパワーを利用する戦術が有効かもしれない。
ローグ †
- コンボ(Combo)持ちのカードと低コストの呪文が作りやすく、相乗効果が期待出来る。
- 最終的に高レアリティのカードが多く必要になりやすく、いくつのもキーカードをパックで引き当てる強運の持ち主でなければ無課金で強力なデッキを作るのは難しいヒーロー。
荒ぶる大地の強者たち †
B: 現地連絡員/Field Contact(レア)
能力:(3/3/2), 自分が雄叫びまたはコンボカードを手札から使用した後カードを1枚引く。
解説:低コストで爆発的ドローを狙える。先に低コストの雄叫び・コンボカードを用意しないと機能しない点に注意。
採用デッキ:ほとんどのローグデッキ
S: 邪道刺し(ランク1)/Wicked Stab (Rank 1)(コモン)
能力:2ダメージを与える。(自分が5マナの時アップグレード。)
解説:このカードの有無でローグのバースト力が大きく変わってくる。コモンなので優先して作るべし。
採用デッキ:ほとんどのローグデッキ
B: 高効率型T4C0ロボ/Efficient Octo-bot(コモン)
能力:(3/1/4), 逆上:自分の手札全てのコストが(1)減る。
解説:ローグにとって理想的とも言える能力を持つ。潤沢なドローソースがあってこそなので、できればドローソースを優先したい。
採用デッキ:コンボ、ミラクルローグ
風集うストームウィンド †
A: ブラックウォーター・カトラス/Blackwater Cutlass(コモン)
能力:交換可、これを交換した後自分の手札の呪文1枚のコストを(1)減らす
解説:他の交換時に発動するカードと比べ、交換時のアドバンテージが頭一つ抜けて強い。単純に武器としても使える。
採用デッキ:ほとんどのローグデッキ
デーモンハンター †
- レア以下のカードでも強力なものが目白押しであり、低資産のデッキが組みやすく、デッキ構築の幅は広い。
荒ぶる大地の強者たち †
B: 憤怒(ランク1)/Fury (Rank 1)(コモン)
能力:このターンの間自分のヒーローに攻撃力+2を付与する。(自分が5マナの時アップグレード。)
解説:貴重な低コストの攻撃力付与スぺル。シナジーを持つカードはコアカードまたはレア以下が多く運用しやすい。
採用デッキ:アグロ、ミッドレンジ
還元してよいカードの判断 †
エピックカードやレジェンドカードが当たったからといってそれが今の環境で使い道のあるカードとは限らず、還元(Disenchant)した方が良いカードもあります。
どのカードは還元した方がよいカードでどのカードは取っておくべきか、という判断はWikiで調べたいカードのページやコメントを読んだり、
HSreplay などの統計サイトで調べたいカード名を入力してどのくらい使われているかなどの方法で参考にするのが良いでしょう。
1度還元したカードを取り消すことはできないので、還元する前に自分の作りたいデッキに採用されていないか、あるいはメジャーなデッキによく使われているカードではないかをよく確認しましょう。
さいごに †
「はじめに」の項にも書いてある通り、今まで挙げてきたのは絶対に必須なカード達、というわけではありません。
それでも様々なデッキに採用されますし、実際にゲーム中でも助けられる場面は多いはずです。
何から作ったらいいのかわからない、といった方は、初心者用デッキのページから、興味のあるものや手持ちのカードで近づけそうなデッキから、一つ目標を始めてみるのがいいと思います。
酒場のオヤジに安定して勝てるようになり、初心者用リーグを卒業するのが最初の目標です。
そこから先は、カードの揃っている相手も増えてきますので、相手の手を知ることも重要になります。
サイドメニューにある「脱初心者」関連ページを覗いてみると良いでしょう。
そうしていく内に、どんなカードが強いのか、どんなタイプのデッキが好きなのか、デッキに必要なカードが何なのかといったことがわかってくると思います。
勝ち上がることを目標にしている人も、憧れのデッキを作ることを目標にしている人も、正しい目で効率のよい(もしくは自分に合った)作成/還元ができるようになれば、より楽しくハースストーンを続けられるでしょう。
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