• TOP>
  • 最初に作成するカード

最初に作成するカード

TOP > 最初に作成するカード

このページは、ゲームを始めたばかりのプレイヤーにおすすめのカードを紹介するページです。


はじめに

「最強カード」はありません

どんなデッキにも必ず採用される、というような「最強カード」はハースストーンにはありません。

デッキには目的があり、その目的に合ったカードが採用されています。
このページに挙げられているカードは、汎用性が高く、様々なデッキに入るカードです。
だからといって100%デッキに採用されるわけではありません。
「長い目で見れば作っておいて損はない」といったニュアンスで見るのがいいでしょう。

初心者の方は、作ってみたい初心者用デッキに合わせたカードを作成してみるのもいいと思います。

古いカードは2年ごとに使えなくなります。

ランク戦「スタンダード」では、古いカードが使えなくなっていきます。
作ったカードがすぐに使えなくなると悲しいので、スタンダードのページでいつまで使えるか確認しておきましょう。



評価の基準

ランク意味
S真っ先に手に入れることをおすすめするカード
Aお勧めカード。デッキにもよるが迷ったらこれ
B必須ではないが使い勝手の良いカード
C使用しているデッキに合いそうなら作成をおすすめするカード

ただし、レアリティの高さだったり、他のカードとの併用が前提だったりといった理由で、実際には物凄く強くても、このページではランクを下げてるカードがあります。
逆にそれらのハンデを無視してSランクに輝くカードもあります。

カードの並び方

  • 中立、ヒーロー毎に一覧が作られ、更にパック別に分かれています。
  • 一つのパックの中で評価が同じランクの場合は、その中でも上から下にオススメ順となります。
  • コモン、レア、エピック、レジェンドの中でも、レジェンドカードは特に高価なため、別に項目を設けています。

追加記事

中立

  • 全ヒーローで使えるカード群なので、使い回せるのがメリット。
  • 標準的な性能で、素直な運用のできるミニオンが多い。

クラシック

Bアージェントの従騎士p (コモン)
能力:(1/1), 聖なる盾(Divine Shield)
解説:1ターン目から展開できて場に残るミニオン。相手の2/1を牽制したり、攻撃力アップの効果を付けて大きなミニオンを倒したりする。
採用デッキ:バフ(Buff)の強いアグロデッキ。シャーマン、パラディン、ウォーロック。

Bナイフ・ジャグラーp (レア)
能力:(2/2)あなたがミニオンを召喚したとき、無作為に選ばれた対戦相手のヒーローまたはミニオンに1点のダメージを与える。
解説:ミニオンを召喚するたびにスプリットダメージを生むカード。ミニオンを出しながらボードクリアできるという動きが単純に強い。《猟犬を放て!/Unleash the Houndsp など複数のミニオンを生み出すカードとシナジーがある。弱体化されたがそれでもまだ現役。
採用デッキ:アグロパラディン

C苦痛の侍祭p (コモン)
能力:(1/3),このミニオンがダメージを受ける度にカードを1枚引く
解説:相手の小型ミニオンやAOEに対抗しつつ、最大で3枚のドローを狙える。攻めの手段を確保するのが目的なので、遅めのデッキにのみ採用される。
採用デッキ:コントロール

C戦利品クレクレ君p (コモン)
能力:(2/1),断末魔(Deathrattle):カードを1枚引く
解説:相手の小型ミニオンに対抗しつつ、テンポを失わずドローを狙える。小型ミニオン。
採用デッキ:テンポメイジ、ンゾスデッキ。

Aスペルブレイカーp (コモン)
能力:(4/3), 雄叫び(Battlecry):ミニオン1体を沈黙(Silence)させる。
解説:戦力を補充しつつ敵の厄介な能力や断末魔、挑発に対処できる。リッチキングヴォイドロードエドウィン王の祝福などなど刺さる相手に事欠かないためとても役立つ。
採用デッキ:デッキを選ばず入れられる。

大魔境ウンゴロ

Aタール・クリーパーp (コモン)
能力:(1/5), 挑発、相手のターン中は攻撃力+2を持つ。
解説:3/5を3ターン目に損なく越えるのは、どんなデッキでも難しく、非常に頼りになる。アグロ相手に強いのは勿論、アグロ側も、3コストで味方ミニオンを守ることができるので採用の選択肢になる。また、エレメンタルであるため、種族シナジーを狙ったデッキにも採用される。
採用デッキ:デッキを選ばず入れられる。

Aファイアフライp (コモン)
能力:(1/2), 雄叫び:1/2のエレメンタル1体を自分の手札に追加する。
解説:手札を減らさずに1ターン目から展開できる。合計2体いるので全体バフ、隣接バフなどの恩恵が受けられる。1/1ミニオンに一方的トレードできる点も強い。また、エレメンタルのシナジーも期待できる。
採用デッキ:バフの強いデッキ。主にシャーマンに採用される。

Aストーンヒルの守護者p (レア)
能力:(1/4), 挑発、雄叫び:挑発を持つミニオン1体を発見する。
解説:手に入れていないレジェンドも発見できる。発見はクラスカードが4倍出やすいので、《ティリオン・フォードリングp 》、《風の王アラキアp 》などを高確率で手に入れられる。
採用デッキ:パラディンが特に強力。シャーマン、ウォリアーも強力。

B獰猛なヒナp (レア)
能力:(3/3), このミニオンはヒーローを攻撃した後適応する。
解説:ヒーローを攻撃した数だけ適応するミニオン。疾風を獲得すれば更にもう一度攻撃できるため、もう一度適応できる。一度攻撃が通るともう止められない場合があり、それだけでゲームが終わる可能性がある。特にドルイドの《練気/Innervatep 》で1ターン目に場に出ると止めにくい。
採用デッキ:ハンター、ドルイド。

凍てつく玉座の騎士団

Cコバルト・スケイルベイン/Cobalt Scalebanep (コモン)
能力:自分のターンの終わりに、他のランダムな味方ミニオンの攻撃力を+3する。
解説:安定感のある高いスタッツ、場に残ればどんどん有利になる強力な能力。ランク戦でも5マナ帯の採用も見られるようになった。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール。

Aサロナイト鉱山の奴隷/Saronite Chain Gang(レア)
能力:挑発 雄叫び:このミニオンのコピーを1体召喚する。
解説:4マナで2/3の挑発を2体出す。対アグロ性能は強力。能力の特性上バフカードなどと組み合わせてさらにコンボが可能。
採用デッキ:ほぼすべてのデッキ。

コボルトと秘宝の迷宮

C装甲虫p (コモン)
能力:(2/3),断末魔:装甲を3獲得する。
解説:標準スタッツに加えてヒーローを延命する効果を持つ。序盤が弱いデッキを補う形で入れられる。一応獣シナジーもアリ。
採用デッキ:コントロール

A菌術師/Fungalmancer(コモン)
能力:雄叫び:隣接するミニオンに+2/+2を付与する。
解説:隣接したミニオンと条件はすこし厳しいが、うまく発動出来れば非常に強力。バフを活かした有利トレードやバーストを効率よく行うために配置には気を付けよう。
採用デッキ:アグロ、ミッドレンジ

妖の森ウィッチウッド

Bヘンチ・クランのゴロツキ/Hench-Clan Thug(コモン)
能力:自分のヒーローが攻撃した後、このミニオンに+1/+1を付与する。
解説:武器を装備していれば即時4/4になれるミニオン。主にアグロ寄りのローグで採用される。処理されないと5/5、6/6、と育ち手が付けられなくなる。
採用デッキ:奇数ローグ、テンポローグ等

博士のメカメカ大作戦

Mana一番上へ

メイジ

  • ベーシックカードで強いカードが揃っているので、そこまで急いで作るべきカードはない。必要に応じて順次作っていこう。
  • 最初はこのヒーローでデッキを組むと安くすむ。ただし魔素を使ってしまう前に安くて強いデッキを初心者用デッキで確認しておくことをおすすめする。

クラシック

B魔法使いの弟子p (コモン)
能力:(3/2), あなたの呪文カードはコストは(1)下がる。
解説:コストが1下がるというのはとても強い。それでなくてもこの子のスタッツは3/2と十分。上のマナワームと組み合わせると呪文の価値がさらに上がる。
採用デッキ:テンポメイジ、クエストメイジ。

Bキリン・トアのメイジ/Kirin Tor Mage(レア)
能力:雄叫び(Battlecry):このターン、次に使用する秘策(Secret)カードのコストは0になる
解説:手札にあるという条件が必要だが、3マナで4/3を展開しつつ秘策を張れる強力なミニオン。その分手札消費が激しいので、秘策をサーチする魔法学者と相性が良く、セットで採用される。
採用デッキ:アグロ、ミッドレンジ

大魔境ウンゴロ

A始原の秘紋p (エピック)
能力:呪文1枚を発見する。そのコストを(2)減らす。
解説:エピックのため高価だが、その強さは全てのメイジデッキに搭載されており折り紙つき。状況に応じた必要なカードを入手でき、コストを永久に2減らす。マナの減った呪文はこのターンに使わなくてもいいので一気に逆転するターンを作ることもできる。とてもプレイングの練習になるため早くから使い始めるのがオススメ。
採用デッキ:全てのメイジデッキ。

B魔法学者p (コモン)
能力:(2/3), 雄叫び: 自分のデッキからランダムな秘策カードを1枚引く。
解説:デッキから必要なカードを引っ張ってくるサーチカード。デッキの圧縮、ドロー、ミニオン展開の3役をこなしながら本体は十分なサイズの2/3。文句なく強い。しかもコモン。
当然秘策とセットでの運用となるが、《鏡の住民/Mirror Entityp 》のような作りやすい秘策から揃えていくといい。
採用デッキ:ミッドレンジ全般、コントロール全般

コボルトと秘宝の迷宮

B爆発のルーンp (レア)
能力:秘策:相手がミニオンを召喚した後、そのミニオンに6ダメージを与え過剰ダメージを相手ヒーローに与える。
解説:1マナ安くなり秘策となったファイアーボール。5,6マナのミニオンまで倒せて余剰分はヒーローに与える。他の秘策と異なりプレイングによる対策が困難な点が強い。
採用デッキ:全てのメイジデッキ。

Mana一番上へ

ハンター

  • 秘策と獣シナジーが基本。獣ミニオンは中立カードにも多いので、手持ちのカードを照らし合わせてみるとよい。
  • レア以下に強いカードが多く、低予算でも強いデッキが作れる初心者の味方。迷ったら低予算ミッドレンジハンター

クラシック

Bサバンナ・ハイメインp (レア)
能力:断末魔(Deathrattle):あなたの場に2体のハイエナ(2/2)p を召喚する
解説:レジェンドより強いレア。必須。6マナで6/5と十分なサイズを持ちながら、除去されても2/2を2体生むという訳のわからない強さ。さらに獣であり、生み出すハイエナも獣。デッキに2枚入れられるのも強い。
採用デッキ:全てのハンターデッキ。

B猟犬を放て!p (コモン)
能力:敵のミニオン1体につき、突撃をもつ1/1の猟犬を1体召喚する。
解説:即座にダメージを生み出す呪文。猟犬は1体ずつ動かせるので非常に便利。体力の低いミニオンや《狩人の狙い》で体力1になったミニオンを除去するのが基本だが、獣であることを利用してダメージを上げたり、単純にトドメに使ったりもする。
採用デッキ:全てのハンターデッキ。

Bイーグルホーン・ボウp (レア)
能力:あなたの秘策(Secret)が発動するたび、この武器は使用回数が+1される。
解説:即座に3点のダメージを出せる3マナのカード。秘策が一度でも発動すればオーバーパワー。秘策の入っていないデッキでも、序盤の盤面の取り合いやダメージの詰めにも役立ってくれる。
採用デッキ:全てのハンターデッキ。

C腐肉食いのハイエナp (コモン)
能力:(2/2/2),味方の獣が死ぬ度、+2/+1を得る。
解説:例えば後述のような野良猫が相手の2コストと相打ちになるだけでも、6/4のステータスとなるように、簡単にステータスが上がる。上手く成長できればそのまま勝ちに繋がる。
採用デッキ:全てのハンターデッキ。

大魔境ウンゴロ

A放電レイザーモーp (コモン)
能力:(3/2), 雄叫び:味方の獣1体を適応する。
解説:適応は1マナ相当の能力を相手に合わせて選べるため1マナより価値が高い。このミニオンは2マナ3/2と十分なサイズだが、獣であり、更に適応を味方につける能力持っているため3マナ以上の強さだといえる。
すでに動くことができるミニオンに適応能力を授けるメリットは、獣がいないと発動しないデメリットと釣り合うほど強力。中盤以降も腐ることは少ないので無条件で採用していいカードといえる。1ターン目にコンゴウインコダイアモールを出してからこのカードを出す動きは低予算デッキの必勝パターンとも言える強い動きなので是非併用したい。
採用デッキ:全てのハンターデッキ。

Cコンゴウインコp (コモン)
能力:(1/1), 雄叫び:ランダムな獣1体を自分の手札に追加する。
解説:ハンター待望の強いドローソース。1ターン目から出せるミニオンであり、獣であり、手札を補充する。ハンター以外の各ヒーロー固有獣ミニオンも対象。
採用デッキ:全てのハンターデッキ。

凍てつく玉座の騎士団

Bサメグマp (コモン)
能力:(4/3),呪文とヒーローパワーの標的にならない。
解説:標準スタッツに呪文に選ばれない効果を持った扱いやすいカード。獣シナジーもあり、次のターンに《猟犬使い》に繋げたい。
採用デッキ:ミッドレンジハンター

コボルトと秘宝の迷宮

Aキャンドルショットp (コモン)
能力:攻撃力1耐久3。攻撃する際は無敵。
解説:1マナ3点火力武器。ハンターは気軽に1点を出す手段に乏しいため小回りを利かせて動けるようになる点が強い。低予算デッキで戦う場合は長期戦を避けたいため、早期決着に向くマナ効率の良い武器はオススメできる。
採用デッキ:アグロハンター等

A側面攻撃p (コモン)
能力:ミニオン1体に3ダメージを与える。3/3のオオカミを1体召喚する。
解説:相手のミニオンを減らしながらミニオンを出せる、単純に強いカード。ミニオンがいないときには使えないがそれを踏まえても強力。
採用デッキ:スペルハンター等

Aエメラルドの小呪文石p (レア)
能力:3/3のオオカミを2体召喚する。秘策を貼るとアップグレード。
解説:簡単かつ能動的にアップグレードが可能。1回でもアップグレードできればアドバンテージが得られ、2回アップグレードできれば勝負を決められるパワーとなる。イーグルホーン・ボウとシナジーがある上に5マナなのでサバンナ・ハイメインを出すまでのつなぎにも最適。
採用デッキ:秘策ハンター等

妖の森ウィッチウッド

C翼の暴風p (レア)
能力:ミニオン1体に4ダメージを与える。このターンにミニオンが死亡している場合、この呪文のコストは(1)になる。
解説:実質1コストのミニオン限定4ダメージスペル。
序盤が超重要なハンターにおいて盤面を簡単に制圧できるこのカードは非常に便利。
切り札の殺しの命令/Kill Commandを敵ミニオンに切らされる事態も減るので初心者はとりあえず投入してしまって問題ない。
採用デッキ:コントロール、ミッドレンジ

Mana一番上へ

パラディン

  • ここで紹介されているカードのほとんどがレア以上であり、集めるのは苦労する代わり汎用性が高いカードが多め。
  • 他にも優秀なカードは存在するが軒並みレアリティが高いため地道に魔素を集めてコツコツデッキを強化しよう。

クラシック

B平等p (レア)
能力:全てのミニオンの体力が1になる
解説:実に7割のデッキに投入される素晴らしいスペル。
その能力を最大限発揮するために《熱狂する火霊術師/Wild Pyromancerp が欲しいが、《聖別/Consecrationp と組み合わせても十分強い。
採用デッキ:アグロミッドレンジコントロール

Bアルダーの平和の番人p (レア)
能力:(3/3),雄叫び(Battlecry):対戦相手のミニオンを対象とする。その攻撃力を1に変更する
解説:攻撃力を1にするとはそのミニオンが木偶の坊になるという意味。
能力は変化しないので注意。3/3という十分なスタッツを持ち合わせているのが素晴らしい。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

B神聖なる恩寵p (レア)
能力:相手の手札と同じ枚数になるまでカードを引く。
解説:3マナで4枚も5枚も引けてしまうインチキドロー。パラディンでアグロをやるなら欠かせない。
採用デッキ:アグロ

大魔境ウンゴロ

B水文学者/Hydrologistp (コモン)
能力:(2/2),雄叫び(Battlecry):秘策1つを発見する。
解説:スタンダード環境の秘策は種類が少ないため状況に合わせてほぼ好きな秘策を選べる点が強み。
スタッツも悪くはないため2ターン目(後手1ターン目)に置くにも適している。
採用デッキ:マーロックシナジーを採用したパラディン

B剣竜騎乗/Spikeridged Steedp (レア)
能力:ミニオン1体に+2/+6と挑発を付与する。そのミニオンの死亡時2/6で挑発を持つステゴドンを1体召喚する。
解説:1枚で盤面を改善し、ヒーローの体力を12点も守る優秀なカード。体力を一気に底上げするので敵を一方的に倒して生き残りやすく、さらに死亡時に4マナ相当の挑発ミニオンを呼び出してくれる。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

凍てつく玉座の騎士団

A有徳の守護者p (コモン)
能力:(1/1),挑発,聖なる盾
解説:アージェントの従騎士》に挑発を搭載したミニオン。こちらはアグロだけでなく、1マナで2回のダメージを受け止める壁として序盤から終盤まで役立つ。

コボルトと秘宝の迷宮

C動員/Call to Armsp (エピック)
能力:コスト(2)以下のミニオンを3体招集する。
解説:ダストは少々嵩むもののコントロール型やファティーグ型を除くパラディンデッキに搭載されうる汎用性を持ちシンプルに強い。4ターン目にこのカードを使う動きは状況を選ばず強い動きとなってくれるので初心者にオススメ。
採用デッキ:コントロール型やファティーグ型を除くパラディンデッキ。低予算デッキならほぼ全て併用してOK。

Mana一番上へ

ウォリアー

  • 強力なスペルは高レアリティが多いため、魔素を抑えるならアグロ~ミッドレンジ帯のミニオンを揃えるのがベター。
  • アグロ~コントロールと、デッキの方向性に寄って採用カードが大きく変わるのが特徴か。

クラシック

B乱闘p (エピック)
能力:ランダムな1体を除き、全てのミニオンを破壊する。
解説:どれだけ数で負けていても、どれだけ強力なミニオンでも破壊できる可能性のある強力な全体呪文。運頼みなカードではあるが、単体除去が豊富なウォリアーならある程度ケアしやすい上、これ1枚で状況がひっくり返ることも。
採用デッキ:コントロール寄りのウォリアー

B泡を吹く狂戦士/Frothing Berserkerp (レア)
能力:(2/4),ミニオンがダメージを受けるたび、+1/+0を付与する。
解説:敵味方関係なくミニオン1体が1ダメージ以上受けるたび攻撃力が上がる。敵ミニオンを《烈火の戦斧/Fiery War Axep で攻撃しても上がり、ミニオン同士の戦闘ならば攻撃力が2も上昇する。AoEでたくさんのミニオンを巻き込めば2桁達成も珍しくはない。
置いてミニオン同士のトレードをしていれば勝手に強くなりフィニッシャーへと変貌する姿はまさに狂戦士さながらの強ミニオン。
採用デッキ:ほとんどのウォリアーデッキ

C叩きつけ/Slamp (コモン)
能力:ミニオンを対象とする。それに2点のダメージ与える。それが破壊されなかったなら、1枚カードを引く。
解説:基本的には高体力のミニオンに当てて体力を削りながらドローを目的に使う。その後は《烈火の戦斧/Fiery War Axep で追撃したり、《止めの一撃/Executep 》で破壊することが出来る。
聖なる盾を剥がしながらドローも可能であり、単純に2点除去としても活用出来るため地味ながらも汎用性は高め。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

凍てつく玉座の騎士団

Aブラッドレイザーp (コモン)
能力:(2/2),雄叫び&断末魔:全てのミニオンに1ダメージを与える。
解説:旋風剣》を2回内蔵した武器。体力1のミニオンを一掃し、武器で殴れば合計3ダメージと小型から中型まで倒せると便利。味方にもダメージが飛ぶが、激怒などのシナジーとしても役立つ。

妖の森ウィッチウッド

B出陣の道p (コモン)
能力:木霊, 全てのミニオンに1ダメージを与える。
解説:1~5点で出力調整可能な全体除去。
マナ効率は今ひとつだがどのタイミングで引いても腐らず、広い守備範囲で有利交換を狙っていける強カード。
自分のミニオンにもダメージが入る点もウォリアーではメリットにするのも容易。
採用デッキ:ほぼすべてウォーリアーデッキ。

B民兵指揮官p (レア)
能力:(2/5),雄叫び:このターンの間、攻撃力+3を獲得する。
解説:5点のミニオン除去+2コスト相当ミニオンのお買い得セット。これで4コストは安い。
4ターン目ではタールクリーパーを含む敵ミニオンをほぼ一方的に処理しかつ自身が残る。
クセもなくシンプルに有利交換できるので初心者にオススメ。
採用デッキ:コントロール、ミッドレンジ

博士のメカメカ大作戦

Bダイノ・マティック/Dyn-o-matic(レア)
能力:雄叫び:合計5ダメージをメカを除くランダムなミニオンに振り分ける。
解説:5点を振り分けつつ3/4を展開できるミニオン。相手がメカを多く採用していると効果が腐りやすくなるが、ミニオン限定のためコントロールしやすく使い勝手がよい。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール

Mana一番上へ

ドルイド

  • 固有能力である選択持ちにコモンが多く、使い勝手の良いカードが多い傾向。
  • アグロ、クトゥーン、翡翠、ビーストとテーマデッキがそれぞれ比較的安価に作れるためここでのオススメ以外は作りたいデッキに応じてチョイスするのが良いだろう。
  • ただしアグロ、ミッドレンジで必要なカードが異なるので注意。

クラシック

B自然の怒り/Wrathp (コモン)
能力:選択:「ミニオン1体に3ダメージ」「ミニオン1体に1ダメージ,1枚カードを引く」
解説:序盤の敵ミニオンを除去するには最適の一枚。3ダメージならば2マナミニオンまで破壊出来るし、体力1ならばアドバンテージを稼ぐことが出来る。
選択カードの中でも屈指の汎用性の高さを誇る。
採用デッキ:ミッドレンジ

C爪のドルイド/Druid of the Clawp (コモン)
能力:(4/4),選択:「4/4,突撃(Charge)持ちの獣ミニオンになる」「4・6,挑発(Taunt)持ちの獣ミニオンになる」
解説:ドルイド良質ミニオンの代表格。普段は体力6挑発で倒しにくくし、厄介なミニオンが出たら突撃で奇襲をかけることが出来る。
どちらを選んでも種族に獣がついてくるためビーストデッキの中核としても活躍出来るだろう。
採用デッキ:ミッドレンジ、ビーストドルイド

A滋養/Nourishp (レア)
能力:選択:「マナクリスタルを2つ得る」「カードを3枚引く」
解説:マナ加速かドローか選べる便利なカード。マナ加速は空ではなく使用したターンに使えるマナが2つ増える。
ドルイドの貴重なドローソースであるためこちらが主になるが、《練気/Innervatep 》で強引にマナ加速するのも手札によっては悪くない選択となる。
採用デッキ:ミッドレンジ

C野生の力/Power of the Wildp (コモン)
能力:選択:「味方ミニオン全てに+1/+1を付与する」「3/2のヒョウ(獣ミニオン)を1体召喚する」
解説:自分のミニオンだけ全体強化出来るバフスキル。ドルイドのアグロデッキには必須。
序盤で困ったときは2マナの獣ミニオンとして使えるため、腐りづらいのも強み。
採用デッキ:アグロ、ビーストドルイド

Mana一番上へ

ウォーロック

  • 癖が強いが上手く使えればコストパフォーマンスが良いカードがいくつか存在する。
  • 他ヒーロー同様安くて強いデッキはZoo(アグロ)である。低予算ズーを参考に。

クラシック

Bドゥームガード/Doomguardp (レア)
能力:(5/7),突撃(Charge),雄叫び(Battlecry):ランダムな手札を2枚破棄する。
解説:Zooにおける切り札。5マナとは思えないほど高いスタッツとすぐ動ける突撃持ち。
手札を破棄するデメリットがあるものの手札が2枚より少なくても問題なく出せるためわざわざ2枚も捨てる義理はない。
採用デッキ:Zoo

B炎のインプ/Flame Impp (コモン)
能力:(3/2),雄叫び(Battlecry):自分のヒーローに3ダメージを与える。
解説:Zooにおける特攻隊長。2マナ相当のスタッツを持つミニオンが1ターン目から出せる。
雄叫びのダメージは盤面を有利に取るための先行投資を考えよう。ウォーロックはそういうのがコンセプトの一つである。
採用デッキ:Zoo

C魂抽出/Siphon Soulp (レア)
能力:ミニオン1体を破壊する。自分のヒーローの体力を3点回復する
解説:ウォーロック固有カードの中では癖のない除去スペル。微量の回復も体力が減りやすいウォーロックではありがたい。
後半に出てくる重めのミニオンに対して有効。アグロ相手には別のスペルを用意したほうがいい。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

凍てつく玉座の騎士団

B卑劣なるドレッドロードp (レア)
能力:(4/5),自分のターン終了時敵のミニオン全てに1ダメージを与える。
解説:ウォーロックには珍しい、自軍を巻き込まない全体ダメージを内蔵したミニオン、スタッツも悪くない。ウォーロックはクセが強いと避けていた人にオススメしたい一枚。

コボルトと秘宝の迷宮

B卑俗なホムンクルスp (コモン)
能力:(2/4),挑発、雄叫び:自分のヒーローに2ダメージを与える。
解説:標準以上のスタッツを持つデメリット持ちミニオン。2ターン目に出てきたこれを倒せるヒーローは少なく、序盤を一気に有利に出来る。
採用デッキ:アグロ他

Aコボルトの司書p (コモン)
能力:(2/1),雄叫び:カードを1枚引く。自分のヒーローに2ダメージを与える。
解説:ヒーローパワー内蔵のミニオン。安い上に手札を減らさずに出せるためアグロに向き、キーカードを引くための圧縮に使われたりと幅広く使われるカード。
採用デッキ:ほぼ全てのウォーロックデッキ

Mana一番上へ

シャーマン

  • ベーシックだけでもそれなりに戦えるがやはりオーバーロード(overload)関連は強い。
  • どちらかと言えばクラシックはスペル、その他の拡張はミニオンが優秀な傾向。
  • ドルイド同様テーマデッキを安価で組みやすいヒーローである。ここではそれらに適したカードは紹介していない。

クラシック

Bライトニングボルト/Lightning Boltp (コモン)
能力:3ダメージを与える。オーバーロード(overload):1
解説:シンプルな1マナ3点ダメージスペル。オーバーロードがあるものの軽くて使いやすい。
似たようなカードである《岩穿ちの武器/Rockbiter Weaponp 》はコンボ向けのカードなので汎用性ならこちらを是非採用したい。
採用デッキ:ほとんどのシャーマンデッキ

Bライトニングストーム/Lightning Stormp (レア)
能力:敵のミニオン全てに2~3ダメージを与える。オーバーロード(overload):2
解説:シャーマンではお馴染みの低コストAoE。アグロデッキのミニオンならば一掃出来るくらいは容易。
ダメージ量がランダムなことを除けば扱いやすく、ヒーローパワーで呪文ダメージ増加のミニオンp が出れば殲滅力は増す。
採用デッキ:アグロ以外

Mana一番上へ

プリースト

  • コントロール向けかつコンボ寄りのカードが多いため汎用性は他ヒーローよりもやや劣る。
  • ある程度集まるまで中立カードで補ったり相手のデッキパワーを利用する戦術が有効かもしれない。

クラシック

Bオウケナイのソウルプリースト/Auchenai Soulpriestp (レア)
能力:(3/5),体力回復の効果を持つ自分のカードとパワーが、代わりにダメージを与える。
解説:回復効果を全てダメージに変換させる除去スペルのような効果を持つミニオン。様々な回復効果とシナジーを持つ。
単純に毎ターンヒーローパワーが2点ダメージとして使えるのは便利だが、自分ミニオンやヒーローへの回復効果すらダメージに変えてしまう点は注意。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

C思念奪取/Thoughtstealp (コモン)
能力:相手のデッキのカードを2枚コピーし、自分の手札に追加する。
解説:相手のデッキからランダムに選ばれたカード2枚を補充出来るスペル。嫌われるプリーストカードの代表格である。
相手のデッキパワーが高くても同じカードが使えれば始めたばかりでも対応出来るかも。実際に使ってどう強いか体感するのが上達の一歩かもしれない。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

C内なる炎/Inner Firep (コモン)
能力:ミニオン1体の攻撃力を体力と同じ値に変える。
解説:体力が高ければ恩恵を受ける1マナスペル。体力が高いミニオンが多いプリーストだから生きるバフだろう。
体力を増やす効果と組み合わせて一気にバーストを狙う使い方が主だが、状況によっては相手の攻撃力を変化させる使い道も存在する。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

大魔境ウンゴロ

A光熱のエレメンタル/Radiant Elementalp (コモン)
能力:(2/3),自分の呪文のコストが(1)減る。
解説:コストが下がることはとっても強いことを示してくれる2マナミニオン。特に軽量スペルとは相性が良い。
カードが充実していない初期状態でも《真言・盾/Power Word Shieldp 》で0コス強化+ドローが狙える。
採用デッキ:ほとんどのプリーストデッキ

コボルトと秘宝の迷宮

Bダスクブレイカー/Duskbreaker(レア)
能力:雄叫び:自分の手札にドラゴンカードがある場合、自身を除く全てのミニオンに3ダメージを与える。
解説:ドラゴンが手札に必要だがコストに似合わない強力な雄叫びを持ったミニオン。しかし他のドラゴンのバリエーションが乏しいため、構築が縛られやすい。
採用デッキ:コンボ、コントロール

Mana一番上へ

ローグ

  • コンボ(Combo)持ちのカードと低コストのスペルが作りやすく、相乗効果が期待出来る。
  • 最終的に高レアリティのカードが多く必要になりやすく、いくつのもキーカードをパックで引き当てる強運の持ち主でなければ無課金で強力なデッキを作るのは難しいヒーロー。

クラシック

A腹裂き/Evisceratep (コモン)
能力:2ダメージを与える。コンボ(Combo): 代わりに4ダメージを与える。
解説:コンボを発動させればコストパフォーマンスがとても優れたダメージスペル。そのまま使っても及第点の2ダメージ。
ミニオン除去としても良しリーサルとしても良しとまさに万能カード。
採用デッキ:ほとんどのローグデッキ

ASI7諜報員/SI7 Agentp (レア)
能力:(3/3), コンボ(Combo): 2ダメージを与える。
解説:コンボでダメージを飛ばせるミニオン。後攻ローグの怖さを与えるコンボカードの一枚。
後攻2ターン目のコインから出して体力2のミニオン除去は単純ながら強力。スタッツも十分なので出した後も不足はない。
採用デッキ:ほとんどのローグデッキ

単純にレジェンドカードを選んでカードパワーで圧倒してもいいし、微妙でも低コストを選んでコンボの種にするくらいは出来るはず。

スタッツも2マナミニオンとしては及第点レベル。とりあえず序盤に出しておけば牽制にはなるだろう。

妖の森ウィッチウッド

Aブリンク・フォックス/Blink Fox(コモン)
能力:(3/3)雄叫び:相手のクラスのランダムなカード1枚を自分の手札に追加する。
解説:使いやすいスタッツに加えてランダムとはいえ手札を補充できるのは強い。
癖がなく扱いやすいカード。
採用デッキ:アグロローグ、テンポローグ

コモンをわざわざ作るのって損じゃない?

例えばあなたがこのページを見て《ファイアフライ/Fire Flyp 》を作ったとします。
ところがその一ヶ月後、パックから同じカードが出てしまいました。
「しまったー、一ヶ月で出るんだったら作るんじゃなかったわー」とあなたは思うかもしれません。しかし本当にそうでしょうか。

  • あなたがファイアフライを作ってからそれをパックで引くまでの1ヶ月、あなたはファイアフライを使っており、使っていない場合に比べてあなたのデッキは強まっていて、その分勝率が高かったはずです。
    • 毎日のクエストをこなすためにはほとんどの場合試合に勝つ必要がありますし、勝率が高まれば3勝ごとに貰える10ゴールドも増えます。
    • 勝率が高まることによって、ランクの上昇(=シーズン終了時のランク報酬のアップ)も期待できます。
  • そもそもコモンが一番出やすいと言っても、クラシックの特定のコモンがパックから出る確率は1/28程度なので、パックを開ける頻度によりますが特定のコモンを2枚集めるのは意外と大変です。
    カードの種類の少ない拡張セットでも1/14程度です。特定のカードだけ中々出ないことも珍しくはありません。
    • コモン1枚作るのに必要なダストは40。コモン4枚とレア1枚を分解すると40ダストなので、コモン1枚はちょうど1パック分(エピック以上もゴールドもない最低限のパック)です。
      つまりゴールドでいえば1コモン100ゴールドです。
    • 毎日クエストを消化していれば2日でお釣りが来る計算になります。
  • カードが足りなくてデッキの強さが劣ってしまうと勝てなくなりゲームを続けるモチベーションを下げる原因にもなります。

ストレスを溜めない程度に毎日クエストを消化していれば元は十分取れるということです。
なのでパックで必要なカードが出ないならばコモンであっても魔素に余裕があれば作っておいたほうが良いと言えます。

還元してよいカードの判断

エピックカードやレジェンドカードが当たったからといってそれが今の環境で使い道のあるカードとは限らず、還元(Disenchant)した方が良いカードもあります。

どのカードは還元した方がよいカードでどのカードは取っておくべきか、という判断はWikiで調べたいカードのページやコメントを読んだり

カードのクラフト・ランキング でカードのランクを確認したりHearthPwn などのデッキ紹介サイトで調べたいカード名を入力してどのくらい使われているかなどの方法で参考にするのが良いでしょう。

1度還元したカードを取り消すことはできないので、還元する前に自分の作りたいデッキに採用されていないか、あるいはメジャーなデッキによく使われているカードではないかをよく確認しましょう。

さいごに

「はじめに」の項にも書いてある通り、今まで挙げてきたのは絶対に必須なカード達、というわけではありません。
それでも様々なデッキに採用されますし、実際にゲーム中でも助けられる場面は多いはずです。

何から作ったらいいのかわからない、といった方は、初心者用デッキのページから、興味のあるものや手持ちのカードで近づけそうなデッキから、一つ目標を始めてみるのがいいと思います。

酒場のオヤジに安定して勝てるようになり、ランク20まで到達するのが最初の目標です。
そこから先は、カードの揃っている相手も増えてきますので、相手の手を知ることも重要になります。
サイドメニューにある「脱初心者」関連ページを覗いてみると良いでしょう。

そうしていく内に、どんなカードが強いのか、どんなタイプのデッキが好きなのか、デッキに必要なカードが何なのかといったことがわかってくると思います。
勝ち上がることを目標にしている人も、憧れのデッキを作ることを目標にしている人も、正しい目で効率のよい(もしくは自分に合った)作成/還元ができるようになれば、より楽しくハースストーンを続けられるでしょう。


過去のコメントを見る

コメント

ゲスト
コメントを入力する。
投稿前に利用規約をご確認ください。
ゲスト

コメントの投稿が完了した時点で、本サービスの利用規約に同意したものとさせていただきます。

アクセスランキング

編集メンバー参加申請

こちらの申請フォームより、Wikiの管理人へ参加申請をしてください。

管理人が申請を承認すると、編集メンバーに参加できます。

編集メンバーの詳細はこちらから。

あなたのアカウント ゲスト
サイト名 ハースストーン日本語Wiki HEARTHSTONE MANIAC
メッセージ ※メッセージは100文字以内で入力してください。
編集メンバー参加申請

編集に参加するにはログインが必要です。

ハースストーン日本語Wiki HEARTHSTONE MANIACへようこそ!

{{isNeedLogin ? 'この機能のご利用には、Twitterでログインをお願いします。' : 'ログインはTwitterのアカウント連携で行います。'}}
※勝手にツイートすることはありません。