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最初に作成するカード

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このページは、ゲームを始めたばかりのプレイヤーにおすすめのカードを紹介するページです。


はじめに

どんなデッキにも入る「最強カード」は存在しない

どんなデッキにも必ず採用される、というような「最強カード」はハースストーンにはありません。

このページに挙げられているカードは、汎用性が高く、様々なデッキに入るカードです。
だからといって100%デッキに採用されるわけではありません。
「長い目で見れば作っておいて損はない」といったニュアンスで見るのがいいでしょう。

初心者の方は、作ってみたい初心者用デッキに合わせたカードを作成してみるのもいいと思います。

古いカードは2年ごとに使えなくなる

現状メインとなっている「スタンダード」ルールでは、毎年使えるカードが変わっていきます。

基本的に毎年4月の新カード発売とともに古いカードが使えなくなっていきますので、ハースストーンを始めた時期によってはせっかく作ったカードが一ヶ月しか使えなかった、ということにもなりかねません。

上記のリンク先でスタンダードルールを確認し、どのパック(=セット、拡張)のカードが次の4月で使えなくなるのか、しっかり確認をしておきましょう。

リストの見方


  • 評価の基準

    ランク意味
    S真っ先に手に入れることをおすすめするカード
    Aお勧めカード。デッキにもよるが迷ったらこれ
    B必須ではないが使い勝手の良いカード
    C使用しているデッキに合いそうなら作成をおすすめするカード

ただし、レアリティの高さや、他のカードと組み合わせて使うことが前提だったりといった理由で、実際には物凄く強くても、このページではランクを下げてるカードがあります。
逆にそれらのハンデを無視してSランクに輝くカードもあります。

  • カードの並び方
    • 中立、ヒーロー別とクラス毎に一覧が作られ、更にパック別に分かれています。
    • 一つのパックの中で評価が同じランクの場合は、その中でも上から下にオススメ順となります。

中立

  • 全ヒーローで使えるカード群なので、使い回せるのがメリット。
  • 標準的な性能で、素直な運用のできるミニオンが多い。

クラシック

Bアージェントの従騎士/Argent Squire(コモン)
能力:(1/1/1), 聖なる盾
解説:1マナながら、聖なる盾のおかげでこいつを処理するのに2手必要となり、場に残りやすい優秀なミニオン。バフカードとの相性も良い。
採用デッキ:アグロデッキ。シャーマン、パラディン、ローグ、ウォーロック等。

Bナイフ・ジャグラーp (レア)
能力:(2/2/2)あなたがミニオンを召喚したとき、無作為に選ばれた対戦相手のヒーローまたはミニオンに1点のダメージを与える。
解説:ミニオンを召喚するたびにスプリットダメージを生むカード。ミニオンを出しながらボードクリアできるという動きが単純に強い。
猟犬を放て!/Unleash the Houndsp など複数のミニオンを生み出すカードとシナジーがある。弱体化されたがそれでもまだ現役。
採用デッキ:パラディン、シャーマンを始めとした多くのミニオンを召喚できるデッキ

C苦痛の侍祭p (コモン)
能力:(3/1/3),このミニオンがダメージを受ける度にカードを1枚引く
解説:相手の小型ミニオンやAoEに対抗しつつ、最大で3枚のドローを狙える。攻めの手段を確保するのが目的なので、遅めのデッキにのみ採用される。また、1点ダメージをバラ撒けるウォリアーとの相性は抜群。
採用デッキ:ウォリアーのデッキ全般、コントロール

C戦利品クレクレ君p (コモン)
能力:(2/2/1),断末魔(Deathrattle):カードを1枚引く
解説:相手の小型ミニオンに対抗しつつ、テンポを失わずドローを狙える。小型ミニオン。デッキの穴埋め役としても優秀。
採用デッキ:断末魔シナジーを持つデッキ、テンポデッキ

Aスペルブレイカーp (コモン)
能力:(4/4/3), 雄叫び(Battlecry):ミニオン1体を沈黙(Silence)させる。
解説:戦力を補充しつつ敵の厄介な能力や断末魔、挑発に対処できる。腐る場面が少なくデッキの穴埋め役としても非常に優秀。
採用デッキ:デッキを選ばず入れられる。

妖の森ウィッチウッド

Bヘンチ・クランのゴロツキ/Hench-Clan Thug(コモン)
能力:(3/3/3),自分のヒーローが攻撃した後、このミニオンに+1/+1を付与する。
解説:武器を装備していれば即時4/4になれるミニオン。主にアグロ寄りのローグで採用される。処理されないと5/5、6/6、と育ち手が付けられなくなる。
採用デッキ:テンポローグ

博士のメカメカ大作戦

Bメカンガルー/Mecharoo(コモン)
能力:(1/1/1),断末魔(Deathrattle):1/1の「コメカンガルー」を1体召喚する。
解説:アージェントの従騎士/Argent Squireと似た評価の場持ちの良い1マナミニオン。こちらはバフより破壊された時の召喚シナジー若しくはメカ(超電磁)シナジー方面で期待できる。
採用デッキ:メカデッキ、Zoo

爆誕!悪党同盟

Aサンリーヴァーの戦魔術師/Sunreaver Warmage(レア)
能力:(5/4/4), 雄叫び(Battlecry):自分の手札にコスト(5)以上の呪文がある場合4ダメージを与える。
解説:アグロでは使えないものの除去+中サイズミニオンはシンプルに強い。比較的広いデッキに採用でき、カード資産が少ない時期には重宝する。
採用デッキ:ミッドレンジやコントロール

B悪党同盟の電線ネズミ/EVIL Cable Rat(コモン)
能力:(2/1/1), 雄叫び(Battlecry):悪の手先1体を自分の手札に追加する。
解説:本体は貧弱だが悪の手先が優秀で使い勝手が良い。専用デッキを組まずとも適当に入れるだけでも活躍できる。
採用デッキ:アグロ、ミッドレンジ

Cヘンチ・クランの騎豚/Hench-Clan Hogsteed(コモン)
能力:(2/2/1), 急襲断末魔(Deathrattle):1/1のマーロックを1体召喚する。
解説:トレードしつつ小型を残す。場持ちの良さからトレードせずとも素出ししてもそこそこ使えるのが強み。豊富な種族シナジーを活かす事も出来る。
採用デッキ:アグロ、獣orマーロックデッキ

Mana一番上へ

メイジ

  • ベーシックカードで強いカードが揃っているので、そこまで急いで作るべきカードはない。必要に応じて順次作っていこう。
  • ベーシックカードが強いという関係上、最初はこのヒーローでデッキを組むと安くすむ。
    ただし魔素を使ってしまう前に安くて強いデッキを初心者用デッキで確認しておくことをおすすめする。

クラシック

B魔法使いの弟子p (コモン)
能力:(2/3/2),あなたの呪文カードはコストは(1)下がる。
解説:コストが1下がるというのはとても強い。それでなくてもこの子のスタッツは3/2と十分。マナワーム等の呪文とシナジーを持つカードと合わせる事で呪文の価値が更に上がる。
採用デッキ:テンポメイジ

妖の森ウィッチウッド

C焦らすカラス/Vex Crow(コモン)
能力:(4/3/3),自分が呪文を使うたび、ランダムなコスト2のミニオン1体を召喚する。
解説:魔法使いの弟子と合わせて使う事で盤面を一気に固められる。メイジの低コスト呪文はレア以下が多く使いやすい。
採用デッキ:テンポメイジ

博士のメカメカ大作戦

Cシューティング・スター/Shooting Star(コモン)
能力:ミニオン1体と隣接するミニオンに1ダメージを与える。
解説:小回りが利くAoE。スペルダメージ若しくは上記の呪文シナジーカードとセットで使う事を推奨。
採用デッキ:テンポメイジ

爆誕!悪党同盟

B召術師の招来/Conjurer's Calling(レア)
能力:双呪文、ミニオン1体を破壊する。代わりに同コストのミニオン2体を召喚する。
解説:山の巨人/Mountain Giantを始めとしたコスト減少効果を持つ大型ミニオンと合わせるのが一般的だが、それらが無くとも強い。
中~大型ミニオンで敵小型ミニオンを潰しつつ、回復の兼ね合いで適当に使用するだけでも十分な見返りが期待できる。
採用デッキ:ほとんどのメイジデッキ

C魔術のタネ/Magic Trick(レア)
能力:コスト(3)以下の呪文を1枚発見する。
解説:単体でも便利だが焦らすカラス/Vex Crow等と組み合わせる事で輝く。ややコンボ要素が強いのでシナジーを持つカードが揃ってから作ることを推奨。
採用デッキ:ほとんどのメイジデッキ

A伝書鴉/Messenger Raven(コモン)
能力:(3/3/2),雄叫び:メイジのミニオンを1体発見する。
解説:発見先が優秀であり腐る要素が少ない。コモンでありながら非常に高いポテンシャルを持つ。
採用デッキ:ほとんどのメイジデッキ

Mana一番上へ

ハンター

  • 秘策と獣シナジーが基本。獣ミニオンは中立カードにも多いので、手持ちのカードを照らし合わせてみるとよい。
  • 獣以外にもいくつかシナジーを持つが、ベーシック&クラシックカードの獣シナジーが非常に多く獣を中心とした方が最も安く仕上がる。
  • レア以下に強いカードが多く、低予算でも強いデッキが作れる初心者の味方。迷ったら低予算ミッドレンジハンター

クラシック

Aサバンナ・ハイメインp (レア)
能力:(6/6/5),断末魔(Deathrattle):あなたの場に2体のハイエナ(2/2)p を召喚する
解説:レジェンドより強いレア。必須。6マナで6/5と十分なサイズを持ちながら、除去されても2/2を2体生むという訳のわからない強さ。さらに獣であり、生み出すハイエナも獣。デッキに2枚入れられるのも強い。
採用デッキ:ほとんどのハンターデッキ

A猟犬を放て!p (コモン)
能力:敵のミニオン1体につき、突撃をもつ1/1の猟犬を1体召喚する。
解説:即座にダメージを生み出す呪文。猟犬は1体ずつ動かせるので非常に便利。体力の低いミニオンや《狩人の狙い》で体力1になったミニオンを除去するのが基本だが、獣であることを利用してダメージを上げたり、単純にトドメに使ったりもする。
採用デッキ:ほとんどのハンターデッキ

Cイーグルホーン・ボウp (レア)
能力:あなたの秘策(Secret)が発動するたび、この武器は使用回数が+1される。
解説:即座に3点のダメージを出せる3マナのカード。秘策が一度でも発動すればオーバーパワー。秘策の入っていないデッキでも、序盤の盤面の取り合いやダメージの詰めにも役立ってくれる。
採用デッキ:秘策ハンター

B腐肉食いのハイエナp (コモン)
能力:(2/2/2),味方の獣が死ぬ度、+2/+1を得る。
解説:ハンターは低コストの獣が非常に多く、さらに多くの獣を展開できるので簡単にステータスが上がる。上手く成長できればそのまま勝ちに繋がる。
採用デッキ:獣ハンター

妖の森ウィッチウッド

C凄まじき狂乱/Dire Frenzy(コモン)
能力:獣1体に+3/+3を付与する。+3/+3が付与された状態でそのカードのコピーを3枚自分のデッキに混ぜる。
解説:バフを付与しつつ今後の展開を強化させる。ご主人様の呼び出し/Master's Callとの併用でより輝くが、呼び出しはエピックなのが難点。
採用デッキ:獣ハンター

博士のメカメカ大作戦

Bクモ爆弾/Spider Bomb(レア)
能力:(3/2/2),超電磁, 断末魔:ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。
解説:メカハンターを作る上での必須カード。ただし、メカハンターはレアリティの高いジリアックス/Zilliax九生あり/Nine Livesが必要になることもあるので獣ハンターより敷居が高い点に注意。
逆に言えば上記2枚のカードさえあれば残りはレア以下で一線級のデッキを構築できる。
採用デッキ:メカハンター

B花火師/Fireworks Tech(レア)
能力:(2/2/1), 雄叫び:味方のメカ1体に+1/+1を付与する。そのメカが断末魔を持つ場合それを発動する。
解説:上記のクモ爆弾とほぼ同じ理由。
採用デッキ:メカハンター

天下一ヴドゥ祭

Sスプリングポー/Springpaw(コモン)
能力:(1/1/1), 急襲雄叫び:急襲を持つ1/1の「オオヤマネコ」1体を自分の手札に追加する。
解説:ハンターの序盤を支える最重要カード。豊富なシナジーにより後半でも活躍する。
採用デッキ:ほとんどのハンターデッキ

B首狩り斧/Headhunter's Hatchet(コモン)
能力:雄叫び:味方に獣がいる場合耐久度+1を獲得する。
解説:スプリングポー/Springpawと並んでハンターの序盤を支える。雄叫びの発動条件が緩く、イーグルホーン・ボウよりは取り回しがきく。
採用デッキ:獣ハンター

Cエサ付きの矢/Baited Arrow(コモン)
能力:3ダメージを与える。血祭:5/5の「デビルサウルス」を1体召喚する。
解説:コストが重いのでややコントロール向けのカード。序盤より中~後盤の動きに重みを向けたい場合に。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール

爆誕!悪党同盟

Bホタルチョウ/Shimmerfly(レア)
能力:(1/1/1), 断末魔:ランダムなハンターの呪文1枚を自分の手札に追加する。
解説:序盤に置ければ良し、優秀な断末魔により中盤以降でも腐らない。この手の低コスト系システムを持つハンターミニオンは大抵コモンなのだが、このカードはレアなのがやや難点。
採用デッキ:獣ハンター、スペルハンター

A必中の一矢/Marked Shot(コモン)
能力:ミニオン1体に4ダメージを与える。呪文を1つ発見する。
解説:ドローが弱いハンターにとって手札を補充しつつ除去は貴重。低コスト寄りだと除去のパワーがやや不安定or弱めなので、即座に4点を出せるこのカードは役立つ。
採用デッキ:ほとんどのハンターデッキ

Bクマトロン/Ursatron(コモン)
能力:(3/3/3),断末魔:自分のデッキからメカを1体引く。
解説:上記のクモ爆弾/花火師とほぼ同じ理由。
採用デッキ:メカハンター

Mana一番上へ

パラディン

  • ここで紹介されているカードのほとんどがレア以上であり、集めるのは苦労する代わり汎用性が高いカードが多め。
  • 他にも優秀なカードは存在するが軒並みレアリティが高いため地道に魔素を集めてコツコツデッキを強化しよう。

クラシック

Bアルダーの平和の番人p (レア)
能力:(3/3/3),雄叫び(Battlecry):対戦相手のミニオンを対象とする。その攻撃力を1に変更する
解説:攻撃力を1にするとはそのミニオンが木偶の坊になるという意味。
能力は変化しないので注意。3/3という十分なスタッツを持ち合わせているのが素晴らしい。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール

Mana一番上へ

ウォリアー

  • 強力な呪文は高レアリティが多いため、魔素を抑えるならアグロ~ミッドレンジ帯のミニオンを揃えるのがベター。
  • アグロ~コントロールと、デッキの方向性に寄って採用カードが大きく変わるのが特徴か。

クラシック

B乱闘p (エピック)
能力:ランダムな1体を除き、全てのミニオンを破壊する。
解説:どれだけ数で負けていても、どれだけ強力なミニオンでも破壊できる可能性のある強力な全体呪文。運頼みなカードではあるが、単体除去が豊富なウォリアーならある程度ケアしやすい上、これ1枚で状況がひっくり返ることも。
このカードはエピックだが、どのタイプであれウォリアーでコントロールを組むにはこのカードが2枚揃っていることが前提となる。
採用デッキ:コントロール

B泡を吹く狂戦士/Frothing Berserkerp (レア)
能力:(3/2/4),ミニオンがダメージを受けるたび、+1/+0を付与する。
解説:敵味方関係なくミニオン1体が1ダメージ以上受けるたび攻撃力が上がる。敵ミニオンを武器で攻撃しても上がり、ミニオン同士の戦闘ならば攻撃力が2も上昇する。AoEでたくさんのミニオンを巻き込めば2桁達成も珍しくはない。
置いてミニオン同士のトレードをしていれば勝手に強くなりフィニッシャーへと変貌する姿はまさに狂戦士さながらの強ミニオン。
採用デッキ:アグロ、ミッドレンジ

C叩きつけ/Slamp (コモン)
能力:ミニオンを対象とする。それに2点のダメージ与える。それが破壊されなかったなら、1枚カードを引く。
解説:基本的には高体力のミニオンに当てて体力を削りながらドローを目的に使う。その後は武器で追撃したり、《止めの一撃/Executep 》で破壊することが出来る。
聖なる盾を剥がしながらドローも可能であり、単純に2点除去としても活用出来るため地味ながらも汎用性は高め。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール

妖の森ウィッチウッド

B出陣の道p (コモン)
能力:木霊, 全てのミニオンに1ダメージを与える。
解説:1~5点で出力調整可能な全体除去。
マナ効率は今ひとつだがどのタイミングで引いても腐らず、広い守備範囲で有利交換を狙っていける強カード。
自分のミニオンにもダメージが入る点もウォリアーではメリットにするのも容易。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール

B民兵指揮官p (レア)
能力:(4/2/5),急襲雄叫び:このターンの間、攻撃力+3を獲得する。
解説:5点のミニオン除去+2コスト相当ミニオンのお買い得セット。これで4コストは安い。
4ターン目では3~4コストの敵ミニオンをほぼ一方的に処理しかつ自身が残る。
クセもなくシンプルに有利交換できるので初心者にオススメ。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール

博士のメカメカ大作戦

Bダイノ・マティック/Dyn-o-matic(レア)
能力:(5/3/4),雄叫び:合計5ダメージをメカを除くランダムなミニオンに振り分ける。
解説:5点を振り分けつつ3/4を展開できるミニオン。相手がメカを多く採用していると効果が腐りやすくなるが、ミニオン限定のためコントロールしやすく使い勝手がよい。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール

Mana一番上へ

ドルイド

  • 固有能力である選択持ちにコモンが多く、使い勝手の良いカードが多い傾向。
  • テーマデッキは必要なカードが異なるので注意。

クラシック

B自然の怒り/Wrathp (コモン)
能力:選択:「ミニオン1体に3ダメージ」「ミニオン1体に1ダメージ,1枚カードを引く」
解説:序盤の敵ミニオンを除去するには最適の一枚。3ダメージならば2マナミニオンまで破壊出来るし、体力1ならばアドバンテージを稼ぐことが出来る。
選択カードの中でも屈指の汎用性の高さを誇る。
採用デッキ:ミッドレンジ

C爪のドルイド/Druid of the Clawp (コモン)
能力:(5/4/4),選択:「4/4,突撃(Charge)持ちの獣ミニオンになる」「4/6,挑発(Taunt)持ちの獣ミニオンになる」
解説:ドルイド良質ミニオンの代表格。普段は体力6挑発で倒しにくくし、厄介なミニオンが出たら突撃で奇襲をかけることが出来る。
どちらを選んでも種族に獣がついてくるためビーストデッキの中核としても活躍出来るだろう。
採用デッキ:ミッドレンジ、ビーストドルイド

C野生の力/Power of the Wildp (コモン)
能力:選択:「味方ミニオン全てに+1/+1を付与する」「3/2のヒョウ(獣ミニオン)を1体召喚する」
解説:自分のミニオンだけ全体強化出来るバフスキル。ドルイドのアグロデッキには必須。
序盤で困ったときは2マナの獣ミニオンとして使えるため、腐りづらいのも強み。
採用デッキ:アグロ、ミッドレンジ

Mana一番上へ

ウォーロック

  • 癖が強いが上手く使えればコストパフォーマンスが良いカードがいくつか存在する。
  • 他ヒーロー同様安くて強いデッキはZoo(アグロ)である。

クラシック

B炎のインプ/Flame Impp (コモン)
能力:(1/3/2),雄叫び(Battlecry):自分のヒーローに3ダメージを与える。
解説:Zooにおける特攻隊長。2マナ相当のスタッツを持つミニオンが1ターン目から出せる。
雄叫びのダメージは盤面を有利に取るための先行投資を考えよう。ウォーロックはそういうのがコンセプトの一つである。
採用デッキ:Zoo

C魂抽出/Siphon Soulp (レア)
能力:ミニオン1体を破壊する。自分のヒーローの体力を3点回復する
解説:ウォーロック固有カードの中では癖のない除去呪文。微量の回復も体力が減りやすいウォーロックではありがたい。
後半に出てくる重めのミニオンに対して有効。アグロ相手には別の呪文を用意したほうがいい。
採用デッキ:コントロール

爆誕!悪党同盟

B悪党同盟の異才/EVIL Genius
能力:(2/2/2), 雄叫び:味方のミニオン1体を破壊する。ランダムな悪の手先2体を自分の手札に追加する。
解説:味方のミニオンを破壊してしまうデメリットがあるが、悪の手先2枚は強烈。断末魔ミニオンを破壊する事でデメリットをメリットにする事も可能。
採用デッキ:Zoo

Mana一番上へ

シャーマン

  • ベーシックだけでもそれなりに戦えるがやはりオーバーロード(overload)関連は強い。
  • どちらかと言えばクラシックは呪文、その他の拡張はミニオンが優秀な傾向。
  • ドルイド同様テーマデッキを安価で組みやすいヒーローである。ここではそれらに適したカードは紹介していない。

クラシック

Bライトニングストーム/Lightning Stormp (レア)
能力:敵のミニオン全てに2~3ダメージを与える。オーバーロード(overload):2
解説:シャーマンではお馴染みの低コストAoE。アグロデッキのミニオンならば一掃出来るくらいは容易。
ダメージ量がランダムなことを除けば扱いやすく、ヒーローパワーで呪文ダメージ増加のミニオンp が出れば殲滅力は増す。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール

Bライトニングボルト/Lightning Boltp (コモン)
能力:3ダメージを与える。オーバーロード(overload):1
解説:シンプルな1マナ3点ダメージ呪文。オーバーロードがあるものの軽くて使いやすい。
採用デッキ:ほとんどのシャーマンデッキ

妖の森ウィッチウッド

C大地の力/Earthen Might(レア)
能力:ミニオン1体に+2/+2を付与する。対象がエレメンタルだった場合ランダムなエレメンタル1体を自分の手札に追加する。
解説:シャーマンの弱点であるドローを補いつつ強化。エレメンタルのみならず戦闘力を持たないトーテムを強化しても良し。
後述の荒ぶる雨雲/Menacing Nimbusとセットで運用するのがベスト。
採用デッキ:エレメンタル、ミッドレンジ、コントロール

博士のメカメカ大作戦

B荒ぶる雨雲/Menacing Nimbus(コモン)
能力:(2/2/2),雄叫び:ランダムなエレメンタル1体を自分の手札に追加する。
解説:シンプルに使いやすい。エレメンタルは当たり外れの差が大きく若干不安定なので注意。
採用デッキ:エレメンタル、ミッドレンジ、コントロール

天下一ヴドゥ祭

Cドロバッシャー/Bog Slosher(レア)
能力:(3/3/3), 雄叫び:味方のミニオン1体を自分の手札に戻し+2/+2を付与する。
解説:シャーマンは低コストかつ低レアリティで有用な雄叫びを持つミニオンが豊富であり使いやすい。ヒーローパワーのトーテムを強化させるのもいい。
採用デッキ:エレメンタル、ミッドレンジ

Cベロベーロ/Likkim(レア)
能力:自分のマナクリスタルがオーバーロードしている場合攻撃力+2を得る。
解説:オーバーロードを持つカードがとの併用が前提なので、作成する場合それらのカードが揃ってからが良い。
シャーマンのオーバーロードを持つカードは大半がレア以下でありそこそこ組みやすいのだが、エピックである雷雲/Thunderheadの有無でだいぶ変わってくるので注意。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール

爆誕!悪党同盟

A下水すすりのゲス/Sludge Slurper(レア)
能力:(1/2/1), 雄叫び:悪の手先1体を自分の手札に追加する。オーバーロード:(1)
解説:マーロックではあるが高い汎用性を持つ優等生。単体でも十分に強いが豊富なシナジーと合わせる事で輝きを増す。
採用デッキ:ほとんどのシャーマンデッキ

Bハガサの計略/Hagatha's Scheme(レア)
能力:全てのミニオンに1ダメージを与える。(毎ターンアップグレード!)
解説:AoEに乏しく切り返しが難しいシャーマンにとって(アップグレードが必要ではあるが)全体大ダメージは貴重。
スタンダードにおけるシャーマンのまともなAoEはライトニングストーム/Lightning Stormを除けばこのカードだけなので優先度は高い。
採用デッキ:コントロール

A動く噴水像/Walking Fountain(コモン)
能力:(8/4/8), 生命奪取急襲疾風
解説:コモンとは思えない能力てんこ盛りなカード。コンボで使っても良し、適当に投げても良しと状況を選ばない。
採用デッキ:エレメンタル、ミッドレンジ、コントロール

Mana一番上へ

プリースト

  • コントロール向けかつコンボ寄りのカードが多いため汎用性は他ヒーローよりもやや劣る。
  • ある程度集まるまで中立カードで補ったり相手のデッキパワーを利用する戦術が有効かもしれない。
  • ベーシック・クラシックの単体除去は優秀だがAoEが貧弱極まりなく、AoEはスタンダードのものに強く依存している。

クラシック

Bオウケナイのソウルプリースト/Auchenai Soulpriestp (レア)
能力:(4/3/5),体力回復の効果を持つ自分のカードとパワーが、代わりにダメージを与える。
解説:回復効果を全てダメージに変換させる除去スペルのような効果を持つミニオン。様々な回復効果とシナジーを持つ。
単純に毎ターンヒーローパワーが2点ダメージとして使えるのは便利だが、自分ミニオンやヒーローへの回復効果すらダメージに変えてしまう点は注意。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール

C思念奪取/Thoughtstealp (コモン)
能力:相手のデッキのカードを2枚コピーし、自分の手札に追加する。
解説:相手のデッキからランダムに選ばれたカード2枚を補充出来る呪文。嫌われるプリーストカードの代表格である。
相手のデッキパワーが高くても同じカードが使えれば始めたばかりでも対応出来るかも。実際に使ってどう強いか体感するのが上達の一歩かもしれない。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール

C内なる炎/Inner Firep (コモン)
能力:ミニオン1体の攻撃力を体力と同じ値に変える。
解説:体力が高ければ恩恵を受ける1マナ呪文。体力が高いミニオンが多いプリーストだから生きるバフだろう。
体力を増やす効果と組み合わせて一気にバーストを狙う使い方が主だが、状況によっては相手の攻撃力を変化させる使い道も存在する。
採用デッキ:コンボ、コントロール

妖の森ウィッチウッド

C聖なる賛歌/Divine Hymn(コモン)
能力:全ての味方のキャラクターの体力を6回復する。
解説:コスパに優れる全体回復。コンボ要素が強く、このカードを活かすには体力が高いミニオンとの併用が基本なので、それらのカードが揃ってから作成しよう。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール

博士のメカメカ大作戦

Bデッドリンガー/Dead Ringer(コモン)
能力:(2/2/1), 断末魔:自分のデッキから断末魔を持つミニオンを1体引く。
解説:戦利品クレクレ君と似ているが、こちらは断末魔サーチなので応用が利く。
プリーストの断末魔カードは低レアリティで優秀なものが揃っており使い勝手が良い。
採用デッキ:断末魔デッキ、コンボ、ミッドレンジ、コントロール

天下一ヴドゥ祭

A集団ヒステリー/Mass Hysteria(レア)
能力:全てのミニオンに他のランダムなミニオンを攻撃させる。
解説:AoEに乏しいプリーストの貴重な全体除去。但し処理が複雑なので使いこなすにはある程度の知識と経験が必要。
採用デッキ:ミッドレンジ、コントロール

爆誕!悪党同盟

B悪党同盟の徴集係/EVIL Conscripter(コモン)
能力:(2/2/2), 断末魔:悪の手先1体を自分の手札に追加する。
解説:汎用性に優れるカード。悪の手先を生成するカードは何かと制限があったりするが、このカードは単純なので使いやすい。
採用デッキ:断末魔デッキ、コンボ、ミッドレンジ

C怪しくない潜入者/Convincing Infiltrator(レア)
能力:(5/2/6), 挑発断末魔:ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。
解説:プリーストのミニオンの大半はコンボ向けだが、このカードは単体でシンプルに纏まっており使い回しが効く。レアリティがレアなのがやや難点。
採用デッキ:断末魔デッキ、コンボ、ミッドレンジ、コントロール

Mana一番上へ

ローグ

  • コンボ(Combo)持ちのカードと低コストの呪文が作りやすく、相乗効果が期待出来る。
  • 最終的に高レアリティのカードが多く必要になりやすく、いくつのもキーカードをパックで引き当てる強運の持ち主でなければ無課金で強力なデッキを作るのは難しいヒーロー。

クラシック

A腹裂き/Evisceratep (コモン)
能力:2ダメージを与える。コンボ(Combo): 代わりに4ダメージを与える。
解説:コンボを発動させればコストパフォーマンスがとても優れたダメージ呪文。そのまま使っても及第点の2ダメージ。
ミニオン除去としても良しリーサルとしても良しとまさに万能カード。
採用デッキ:ほとんどのローグデッキ

ASI7諜報員/SI7 Agentp (レア)
能力:(3/3), コンボ(Combo): 2ダメージを与える。
解説:コンボでダメージを飛ばせるミニオン。後攻ローグの怖さを与えるコンボカードの一枚。
後攻2ターン目のコインから出して体力2のミニオン除去は単純ながら強力。スタッツも十分なので出した後も不足はない。
採用デッキ:ほとんどのローグデッキ

C影隠れ/Shadowstep(コモン)
能力:味方のミニオン1体を自分の手札に戻す。そのミニオンのコストは(2)減る。
解説:ローグの低コストコンボor雄叫びを持つミニオンは低レアリティが殆どで使い勝手が良い。悪の手先を使い回すのもいい。
採用デッキ:コンボ、ミッドレンジ

妖の森ウィッチウッド

Bブリンク・フォックス/Blink Fox(コモン)
能力:(3/3)雄叫び:相手のクラスのランダムなカード1枚を自分の手札に追加する。
解説:使いやすいスタッツに加えてランダムとはいえ手札を補充できるのは強い。
癖がなく扱いやすいカード。
採用デッキ:アグロ、ミッドレンジ

天下一ヴドゥ祭

爆誕!悪党同盟

B血の復讐/Vendetta(レア)
能力:ミニオン1体に4ダメージを与える。自分の手札に他のクラスのカードがある場合コスト(0)。
解説:発動条件が緩く、他のクラスを生成するカードの大半はレア以下であり低コストデッキでも十分に使える。
採用デッキ:ミッドレンジ

C最下層の故買屋/Underbelly Fence(レア)
能力:(2/2/3), 雄叫び:自分の手札に他のクラスのカードがある場合+1/+1と急襲を獲得する。
解説:血の復讐/Vendettaと似た評価を持つカード。但し血の復讐/Vendettaと比べると使い勝手はやや劣る。
採用デッキ:ミッドレンジ

A悪党同盟の悪漢/EVIL Miscreant(コモン)
能力:(3/1/4), コンボ:ランダムな悪の手先2体を自分の手札に追加する。
解説:悪の手先を生成するカードの中でもトップクラスの強さを誇る。攻撃力が低いのが難点だが、それを補って余りある程のカードパワーを持つ。
採用デッキ:ほとんどのローグデッキ

Aヘンチ・クランの強盗/Hench-Clan Burglar(コモン)
能力:(4/4/3), 雄叫び:他のクラスの呪文を1つ発見する。
解説:非常に豊富なシナジーを持つ上に単体でも強い便利屋。やや複雑な他のコンボカードと違い、場に出すだけで使いやすいのも特徴。
採用デッキ:コンボ、ミッドレンジ

コモンをわざわざ作るのって損じゃない?

例えばあなたがこのページを見て《スペルブレイカー》を作ったとします。
ところがその一ヶ月後、パックから同じカードが出てしまいました。
「しまったー、一ヶ月で出るんだったら作るんじゃなかったわー」とあなたは思うかもしれません。しかし本当にそうでしょうか。

  • あなたがスペルブレイカーを作ってからそれをパックで引くまでの1ヶ月、あなたはスペルブレイカーを使っており、使っていない場合に比べてあなたのデッキは強まっていて、その分勝率が高かったはずです。
    • 毎日のクエストをこなすためにはほとんどの場合試合に勝つ必要がありますし、勝率が高まれば3勝ごとに貰える10ゴールドも増えます。
    • 勝率が高まることによって、ランクの上昇(=シーズン終了時のランク報酬のアップ)も期待できます。
  • そもそもコモンが一番出やすいと言っても、クラシックの特定のコモンがパックから出る確率は1/28程度なので、パックを開ける頻度によりますが特定のコモンを2枚集めるのは意外と大変です。
    カードの種類の少ない拡張セットでも1/14程度です。特定のカードだけ中々出ないことも珍しくはありません。
    • コモン1枚作るのに必要なダストは40。コモン4枚とレア1枚を分解すると40ダストなので、コモン1枚はちょうど1パック分(エピック以上もゴールドもない最低限のパック)です。
      つまりゴールドでいえば1コモン100ゴールドです。
    • 毎日クエストを消化していれば2日でお釣りが来る計算になります。
  • カードが足りなくてデッキの強さが劣ってしまうと勝てなくなりゲームを続けるモチベーションを下げる原因にもなります。

ストレスを溜めない程度に毎日クエストを消化していれば元は十分取れるということです。
なのでパックで必要なカードが出ないならばコモンであっても魔素に余裕があれば作っておいたほうが良いと言えます。

還元してよいカードの判断

エピックカードやレジェンドカードが当たったからといってそれが今の環境で使い道のあるカードとは限らず、還元(Disenchant)した方が良いカードもあります。

どのカードは還元した方がよいカードでどのカードは取っておくべきか、という判断はWikiで調べたいカードのページやコメントを読んだり

カードのクラフト・ランキング でカードのランクを確認したりHearthPwn などのデッキ紹介サイトで調べたいカード名を入力してどのくらい使われているかなどの方法で参考にするのが良いでしょう。

1度還元したカードを取り消すことはできないので、還元する前に自分の作りたいデッキに採用されていないか、あるいはメジャーなデッキによく使われているカードではないかをよく確認しましょう。

さいごに

「はじめに」の項にも書いてある通り、今まで挙げてきたのは絶対に必須なカード達、というわけではありません。
それでも様々なデッキに採用されますし、実際にゲーム中でも助けられる場面は多いはずです。

何から作ったらいいのかわからない、といった方は、初心者用デッキのページから、興味のあるものや手持ちのカードで近づけそうなデッキから、一つ目標を始めてみるのがいいと思います。

酒場のオヤジに安定して勝てるようになり、ランク25まで到達するのが最初の目標です。
そこから先は、カードの揃っている相手も増えてきますので、相手の手を知ることも重要になります。
サイドメニューにある「脱初心者」関連ページを覗いてみると良いでしょう。

そうしていく内に、どんなカードが強いのか、どんなタイプのデッキが好きなのか、デッキに必要なカードが何なのかといったことがわかってくると思います。
勝ち上がることを目標にしている人も、憧れのデッキを作ることを目標にしている人も、正しい目で効率のよい(もしくは自分に合った)作成/還元ができるようになれば、より楽しくハースストーンを続けられるでしょう。


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