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最初に作成するカード

最終更新:2017年03月20日
最終コメント:17時間前

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このページは、ゲームを始めたばかりのプレイヤーにおすすめのカードを紹介するページです。


カードの並び

  • 中立のカードでありながら特定のヒーローでしか採用されないカードは、そのヒーローの欄に記載してあります。
  • 並びは優先度順です。
  • 評価にはレアリティも含んでいます。レアリティが高いほど作るのが大変なため、評価は低くなります。
    • 例えば、コモンですごく強いなら評価Sですが、レアで同じくらい強いなら評価はA。にも関わらずレアで評価Sの《アジュア・ドレイク/Azure Drakep.png 》はトーナメントレベルの強カードと言えます。

評価の意味

優先度意味
S真っ先に手に入れることをおすすめするカード
Aお勧めカード。デッキにもよるが迷ったらこれ
B必須ではないが使い勝手の良いカード

中立

クラシック

Sアジュア・ドレイク.png
アジュア・ドレイク
能力:
呪文ダメージ(Spell Damage):スペルの攻撃力を+1する。
雄叫び(Battlecry):カードを1枚引く
解説:
ドローミニオンの中では最強のコストパフォーマンスを誇るカード。
ドルイドやローグの呪文と好相性。
採用デッキ:テンポメイジクトゥーンドルイドランプドルイドドラゴンパラディンミッドレンジシャーマンドラゴンプリーストミラクルローグン=ゾスローグ
Bアージェントの従騎士.png
アージェントの従騎士
能力:
聖なる盾(Divine Shield)
解説:
1ターン目から展開できて場に残るミニオン。相手の2/1を牽制したり、攻撃力アップの効果を付けて大きなミニオンを倒したりする。
採用デッキ:アグロパラディンアグロシャーマンミッドレンジシャーマンズー

グランド・トーナメント

Bアージェントの騎兵.png
アージェントの騎兵
能力:
聖なる盾(Divine Shield) 突撃(Charge)
解説:
テンポが取れるカード。相手の3/2を即座に倒しつつ2/1を残すことができる。フェイスを殴れば相手はこいつを倒すのに2手必要になる。
採用デッキ:アグロパラディンアグロシャーマン
スタンダード制定以前のオススメ中立を表示する

メイジ

  • Basicカードで強いカードが揃っているので、そこまで急いで作るべきカードはない。必要に応じて順次作っていこう。
  • 最初はこのヒーローでデッキを組むとある程度安くなるのでおすすめ。

クラシック

Aマナ・ワーム.png
マナ・ワーム
Mana Wyrm
能力:
あなたがスペルを唱えるたび、+1/+0を得る
解説:
1枚でもスペルを使えば2コスミニオンと同等になる。
2ターン目にはFrostboltp.png やArcane Missilesp.png あたりでパンプアップ!
採用デッキ:テンポメイジ
A魔法使いの弟子.png
魔法使いの弟子
Sorcerer's Apprentice
能力:
あなたのスペルカードはコストが1下がる
解説:
コストが1下がるというのはとても強い。
それでなくてもこの子のスタッツは3/2と十分。
採用デッキ:テンポメイジ

ハンター

  • 秘策とBeastが基本

クラシック

A凍結の罠.png
凍結の罠
Freezing Trap
能力:
秘策(Secret):対戦相手のミニオンが攻撃しようとしたとき、そのミニオンを相手の手札に戻し、マナコストを+2する
解説:
Explosive Trapp.png と合わせてよく使われるトラップ。
こちらはコントロール寄りで若干扱いが難しい。
採用デッキ:ミッドレンジハンターハイブリッドハンター
Aイーグルホーン・ボウ.png
イーグルホーン・ボウ
Eaglehorn Bow
能力:
あなたの秘策(Secret)が発動するたび、この武器は+0/+1の修整を受ける
解説:
トラップが一度でも発動すれば素晴らしい強さ。
そうじゃなくても十分コスト分の働きをしてくれる。
Sサバンナ・ハイメイン.png
サバンナ・ハイメイン
Savannah Highmane
能力:
断末魔(Deathrattle):あなたの場に2体のハイエナ(2/2)p.png を召喚する
解説:
6コストと十分軽く、死んでも2体の2/2の置き土産は十分。
Rareと少々高いが無くてもハンターとしては一応戦える。ハンターに本腰を入れるならもちろん必須。

グランド・トーナメント

B王のエレク.png
王のエレク
King's Elekk
能力:'
雄叫び(Battlecry): あなたと対戦相手はそれぞれのデッキから無作為に選ばれたミニオンを公開する。あなたの公開したミニオンのほうがコストが大きいなら、そのミニオンを手札に加える。
''解説:'
勝てればお得と考えて素だししていい普通に強い2マナミニオン。負けてもとんとん
採用デッキ:ミッドレンジハンター

パラディン

クラシック

A平等.png
平等
Equality
能力:
全てのミニオンの体力が1になる
解説:
実に7割のデッキに投入される素晴らしいスペル。
その能力を最大限発揮するためには《兵役招集/Muster for Battlep.png や《熱狂する火霊術師/Wild Pyromancerp.png が欲しいが、《聖別/Consecrationp.png と組み合わせても十分強い。
Aアルダーの平和の番人.png
アルダーの平和の番人
Aldor Peacekeeper
能力:
雄叫び(Battlecry):対戦相手のミニオンを対象とする。その攻撃力を1に変更する
解説:
攻撃力を1にするとはそのミニオンが木偶の坊になるという意味。
能力は変化しないので注意。3/3という十分なスタッツを持ち合わせているのが素晴らしい。

グランド・トーナメント

Bマーロック騎士.png
マーロック騎士
Murloc Knight
能力:
激励(Inspire): 無作為に選ばれたマーロック(Murloc)を召喚する。
解説:
かなり強い部類の激励(Inspire)持ち。ヒーローパワーと合わせて6マナは重いが十分な強さ。こいつの能力でこいつ自身も出てくる。

ウォリアー

  • 低レアリティのカードは他のカードとシナジーするものが多いので、資産が揃ってきてから手を出すことをおすすめする

クラシック

A叩きつけ.png
叩きつけ
Slam
能力:
ミニオンを対象とする。それに2点のダメージ与える。それが破壊されなかったなら、1枚カードを引く
解説:
主にカードが引けるように使うことが多い。《烈火の戦斧/Fiery War Axep.png やアタック3のミニオンと合わせてタフネス5のミニオンを倒しつつカードを1枚引くのは強い動き。単純に3/2等の除去に使ってもいい。
B残酷な現場監督.png
残酷な現場監督
Cruel Taskmaster
能力:
雄叫び(Battlecry):ミニオンを対象とする。それに1点のダメージを与える。それは+2/+0の修正を受ける
解説:
相手の(n/1)ミニオンを倒す。強いミニオンをこれと《止めの一撃/Executep.png で倒す。味方に使って攻撃力+2……と器用な万能選手。
B苦痛の侍祭.png
苦痛の侍祭
Acolyte of Pain
*中立のカード
能力:
このミニオンがダメージを受けるたびにカードを1枚引く
解説:
ダメージを受けるとカードが引けるミニオン。相手のアタック1や2のミニオンにぶつけてカードを引いていく。
ウォリアーには《旋風剣/Whirlwindp.png という全体1ダメージを与えるスペルもあるので自発的にカードを引くことも可能。
B狂瀾怒濤.png
狂瀾怒濤
Battle Rage
能力:
ダメージを受けているあなたのヒーロー及びミニオンの数と等しい枚数のカードを引く
解説:
ドロー系カードの中でかなり優秀なカード。
できるだけ多くダメージを受けているミニオンがいるときに使いたいが、ヒーローとミニオン1体だけでも2マナで2枚引けるので十分強い。《旋風剣/Whirlwindp.png と組み合わせれば大量ドローも狙える。

グランドトーナメント

B強打.png
強打
Bash
能力:
ミニオン1体またはヒーロー1人に3点のダメージを与え、アーマーを3得る。
解説:
タフネス3までのミニオンを倒しつつ3アーマーも得られる優秀な除去。

ドルイド

  • 強いカードが高レアリティに多いので大変かもしれない。

クラシック

S爪のドルイド.png
爪のドルイド
Druid of the Claw

能力:
選択(ChooseOne): 以下の2つから1つを選ぶ。
突撃を得る」
「+0/+2の修整を受け、挑発を得る」
解説:
ドルイドの象徴。挑発(Taunt)で出てくることが多いがどちらで出しても強い。2枚合わせて80ダストの必須パーツ。
A自然の怒り.png
自然の怒り
Wrath
能力:
選択(ChooseOne): 以下の2つから1つを選ぶ。
「ミニオンを対象とする。それに3点のダメージ与える」
「ミニオンを対象とする。1点のダメージを与える。あなたはカードを1枚引く」
解説:
どちらの能力も強い。
チューズワン(ChooseOne)の便利さがよく分かる1枚。同じく2枚80ダスト。

グランドトーナメント

A生きている根.png
生きている根
Living Roots
能力:
以下の2つから1つを選ぶ。
「ヒーローかミニオンを対象とする。それに2点のダメージを与える。」
「1/1の若木p.png を2体召喚する。」
解説:
1マナ2点も1/1トークン2体もどちらも1マナ相当の能力。選べるんだからもちろん強い。2枚80ダストの必須パーツ

ウォーロック

  • 癖の強いヒーローだが、安くて強くて簡単なデッキが組めるので初心者にもオススメできる
  • 初めてのウォーロックはZoo系をおすすめする

クラシック

A凄まじき力.png
凄まじき力
Power Overwhelming
能力:
あなたのミニオンを対象とする。それにターンの終わりまで+4/+4を与える。
ターン終了時にそのミニオンは破壊される
解説:
低スタッツのミニオンで高スタッツの相手ミニオンを倒せるようになるカード。
トークンを生み出すカードと特に相性が良い。
A炎のインプ.png
炎のインプ
Flame Imp
能力:
雄叫び(Battlecry):あなたのヒーローに3点のダメージを与える
解説:
Zooの重要な1マナ。
ウォーロックにとってHPは消費するものである。
Aドゥームガード.png
ドゥームガード
Doomguard
能力:
突撃(Charge)
雄叫び(Battlecry):手札を無作為に選んで2枚捨てる
解説:
デメリットこそ大きいものの、基本的に2枚捨ててまで出す価値のある強力なミニオン。手札が0枚の場合はデメリットを無視できる。

旧神のささやき

Aダークシャイアの議員.png
ダークシャイアの議員
Darkshire Councilman
能力:
自分がミニオンを召喚した後、攻撃力+1を獲得する。
解説:
能力が1回でも発動すれば2/5で3マナ相応になる。ヘルスが高いため倒されにくく、かなりの攻撃力に成長する。トークンを出すカードで召喚回数を稼ぐのが一般的。

シャーマン

クラシック

Aライトニングストーム.png
ライトニングストーム
Lightning Storm
能力:
対戦相手の全てのミニオンに2~3点のダメージ与える
オーバーロード(Overload): (2)
解説:
3コストだから対アグロでも余裕で間に合う。
更にヒロパで出てくるWrath of Air Totemp.png (呪文ダメージ(Spell Damage))とのシナジーも良好。
A野獣の精霊.png
野獣の精霊
Feral Spirit
能力:
あなたの場に2体の精霊狼p.png を召喚する
オーバーロード(Overload): (2)
解説:
たった一枚のカードで2ミニオン召喚は脅威。
Bライトニングボルト.png
ライトニングボルト
Lightning Bolt
能力:
ヒーローかミニオンを対象とする。それに3点のダメージを与える
オーバーロード(Overload): (1)
解説:
1コストで3点はとても強い。
3ターン目に2コストミニオンとこれなどでテンポを取ろう。

グランドトーナメント

Sトーテム・ゴーレム.png
トーテム・ゴーレム
Totem Golem
能力:
オーバーロード(Overload):(1)
解説:
2マナ3/4は強い。2T目においては最強の生物(?)2T目に出せばほとんどの場合1:2交換ができる。こいつよりスタッツの強い2マナなんて《ミルハウス・マナストーム/Millhouse Manastormp.png くらいしかいない
Bサンダー・ブラフの勇士.png
サンダー・ブラフの勇士
Thunder Bluff Valiant
能力:
激励(Inspire): 全てのあなたのトーテムは+2/+0を付与する。
解説:
ヒーローパワーで出たトーテムも即座に強化される。生き残ればどんどんアドバンテージを生む上、耐久寄りのスタッツなので場持ちもそれなり。

旧神のささやき

A炎まとう無貌のもの.png
炎まとう無貌のもの
Flamewreathed Faceless
能力:
オーバーロード(Overload): (2)
解説:
4コストで6コストのボルダーフィストのオーガより強い、脅威のミニオン。
このミニオンを場に出した次のターンに処理されなかったら、一気に戦況が傾く。
S地底よりのもの.png
地底よりのもの
Thing from Below
能力:
挑発(Taunt), このゲーム中に召喚したトーテムの数だけコストが(1)下がる
解説:
殆どのミッドレンジデッキに入っているミニオン。
ヒーローパワーやトーテムゴーレム・タスカーのトーテム師などでコストが減っていく。
終盤になれば、ほぼコスト0で召喚できる。そうでなくても、大抵の場合4マナの時点で召喚できる。

プリースト

  • 他とシナジーするカードも多くニュートラルが集まってきてからのほうがいいかもしれない

クラシック

B傷を負った剣匠.png
傷を負った剣匠
Injured Blademaster
*中立のカード
能力:
雄叫び(Battlecry):このミニオンに4点のダメージ与える
解説:
出すとダメージを食らった状態で出てくるので実質3マナ4/3。
だがプリーストはヒーローパワーや多彩な回復スペルがあるのでダメージは簡単に回復できる。
Aオウケナイのソウルプリースト.png
オウケナイのソウルプリースト
Auchenai Soulpriest
能力:
あなたのヒーローパワーやカードの効果によって体力を回復するとき、代わりに同じ数のダメージを与える
解説:
ヒロパが2点ダメージになる等使い道いろいろ。
これを作るなら《回復の輪/Circle of Healingp.png もセットになるだろう。
B思念奪取.png
思念奪取
Thoughtsteal
能力:
対戦相手のデッキから無作為にカードを2枚選び、コピーして手札に加える
解説:
便利なドローカードだが、うまい具合に良いカードが引けるかは運。
余り資産がないならこれ一枚作っておくことだけでもおすすめ。

ローグ

クラシック

A腹裂き.png
腹裂き
Eviscerate
能力:
ヒーローかミニオンを対象とする。それに2点のダメージを与える
コンボ(Combo):代わりに4点のダメージを与える
解説:
2コストで4点はとても強い。2ターン目に2点でも結構強い。
ローグの基本カード。
ASI7諜報員.png
SI:7諜報員
SI7 Agent
能力:
コンボ(Combo):ヒーローかミニオンを対象とする。それに2点のダメージを与える
解説:
後攻2ターン目にコイン+こいつはとても強い。
3コスト(3/3)とスタッツは十分でコンボも強いとくれば使わない理由はない。

還元してよいカードの判断

EpicカードやLegendaryカードが当たったからといってそれが今の環境で使い道のあるカードとは限らず、還元(Disenchant)した方が良いカードもあります。

どのカードは還元した方がよいカードでどのカードは取っておくべきか、という判断はWikiで調べたいカードのページやコメントを読んだり

カードのクラフト・ランキング でカードのランクを確認したりHearthPwn などのデッキ紹介サイトで調べたいカード名を入力してどのくらい使われているかなどの方法で参考にするのが良いでしょう。

1度還元したカードを取り消すことはできないので、還元する前に自分の作りたいデッキに採用されていないか、あるいはメジャーなデッキによく使われているカードではないかをよく確認しましょう。


Legendary

ある程度資産がたまったらRare程度までならクラフトではなくパックから余るほど手に入るはず。特にクラシック以外の拡張セットはCommonが少ないのですぐにパックを買う=Dustを買うになってくる。

ある程度たまったらLegendaryを集めに行くと良いだろう。最初は共通のLegendaryを少し集めそれから、好きなヒーローのものが遊びの幅が増えておすすめ。

クラシック

Sシルヴァナス・ウィンドランナー.png
シルヴァナス・ウィンドランナー
Sylvanas Windrunner
能力:
断末魔(Deathrattle):対戦相手のミニオンを無作為に1体選ぶ。そのコントロールを奪う
解説:
汎用性では屈指。
実はコントロールを奪うのがメインではなく、その過程で相手の行動を縛れるというのが一番強い。
A炎の王ラグナロス.png
炎の王ラグナロス
Ragnaros the Firelord
能力:
攻撃できない。自分のターンの終了時にランダムな敵1体に8ダメージを与える
解説:
出したターンから強力なダメージを放つフィニッシャーの代表格。
ランダムという不安要素はあるものの単体で場を支配出来るレジェンドらしい一体。
Bブラッドメイジ・サルノス.png
ブラッドメイジ・サルノス
Bloodmage Thalnos
能力:
呪文ダメージ(Spell Damage):スペルの攻撃力を+1する。
断末魔(Deathrattle):カードを1枚引く
解説:
地味だが便利な効果を二つも持っている軽量ミニオン。
ローグ、メイジ、シャーマンなど優秀なダメージ呪文を持つヒーローにとってはありがたい存在。
Bリロイ・ジェンキンス.png
リロイ・ジェンキンス
Leeroy Jenkins
能力:
突撃
雄叫び(Battlecry):2体のチビドラゴンp.png (1/1)を対戦相手の場に召喚する
解説:
相手ヒーローの体力を削るためだけに生まれたようなアグロデッキのフィニッシャー。
フィニッシュ時に使えばデメリットはほぼ存在しない。

Epicについて

  • レアリティEpicのカードは、(特に中立カードの場合)基本的に何にでも入るというよりデッキを選ぶカードが多い。なのでEpicのクラフトは作りたいデッキの重要なカードを優先的にクラフトするのがおすすめ。

コモンをわざわざ作るのって損じゃない?

  • 例えばあなたがこのページを見てアージェントの騎兵/Argent Horseriderを作ったとします。ところがその一ヶ月後、パックからアージェントの騎兵が出てしまいました。「しまったー、一ヶ月で出るんだったら作るんじゃなかったわー」とあなたは思うかもしれません。しかし本当にそうでしょうか。
  • コモン1枚作るのに必要なダストは40。コモン4枚とレア1枚を分解すると40ダストなので、コモン1枚はちょうど1パック分(エピック以上もゴールドもない最低限のパック)です。つまりゴールドでいえば1コモン100ゴールドです。
  • あなたがアージェントの騎兵を作ってからそれをパックで引くまでの1ヶ月、あなたはアージェントの騎兵を使っており、使っていない場合に比べてあなたのデッキは強まっていて、その分勝率が高かったはずです。
  • 毎日のクエストをこなすためには試合に勝つ必要がありますし、3勝ごとに貰える10ゴールドもあります。アージェントの騎兵を作ってからそれを引くまでの1ヶ月、アージェントの騎兵によって、それがない場合よりも100ゴールド以上利益が増えていれば、アージェントの騎兵を作ったことには意味があったと言えます。
  • 勝率が高まることによって、ランクの上昇(=シーズン終了時のランク報酬のアップ)も期待できます。
  • またコモンが一番出やすいと言っても、クラシックの特定のコモンがパックから出る確率は1/28程度なので、パックを開ける頻度によりますが特定のコモンを2枚集めるのは意外と大変です。
     カードの種類の少ない拡張セットでも1/14程度です。

初心者以外の方向け 査定基準詳細

査定基準査定ランク
何かの間違いかと思うほど強い。いわゆるOPA
いつ出しても十分な強さを持っているB
特定の状況では強いC
中立:すべてのヒーローでBasicカードと入れ替えられ、そのすべてで十分に強い
固有:そのヒーローを使うにあたり、このカードを使わないことはハンデに近い
+1
中立:すべてのヒーローでBasicカードと入れ替えられ、一部のヒーローで十分に強い
固有:そのヒーローを使うならば、とりあえず入れておけば間違いない
+-0
中立:一部のヒーローではBasicカードと入れ替えることが難しい
固有:そのヒーローの一部デッキに入る
-1
コモンである+-0
レアである-1
エピックである-2
カードの効果がそれ1枚で完結している
もしくはヒーローパワーまたはBasicのカードのみでコンボが完結する
+-0
他のコモンとのコンボが強く推奨される-1
他のレアとのコンボが強く推奨される-2



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