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最初に作成するカード

最終コメント:2日前

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このページは、ゲームを始めたばかりのプレイヤーにおすすめのカードを紹介するページです。


カードの並び

  • 特定のヒーローでしか採用されない中立カードは、そのヒーローの欄に記載してあります。
  • 並びは評価順です。同じ評価の場合は一番上に記載されているカードがオススメです。
  • ただしパック別に評価が分かれています。パック別の同評価はほぼ同じくらいと考えていいかもしれません。

評価の意味

優先度意味
S真っ先に手に入れることをおすすめするカード
Aお勧めカード。デッキにもよるが迷ったらこれ
B必須ではないが使い勝手の良いカード
C使用しているデッキに合いそうなら作成をおすすめするカード

追加記事

中立

  • 全ヒーローで使える分性能はやや控えめである。
  • とは言えベーシックカードのみで戦うのは流石に厳しいので使いまわせる点は便利。

クラシック

Bアージェントの従騎士p.png (コモン)
能力:(1/1), 聖なる盾(Divine Shield)
解説:1ターン目から展開できて場に残るミニオン。相手の2/1を牽制したり、攻撃力アップの効果を付けて大きなミニオンを倒したりする。
採用デッキ:バフ(Buff)の強いアグロデッキ。シャーマン、パラディン、ウォーロック。

大魔境ウンゴロ

Bファイアフライp.png (コモン)
能力:(1/2), 雄叫び:1/2のエレメンタル1体を自分の手札に追加する。
解説:手札を減らさずに1ターン目から展開できる。合計2体いるので全体バフ、隣接バフなどの恩恵が受けられる。1/1ミニオンに一方的トレードできる点も強い。また、エレメンタルのシナジーも期待できる。
採用デッキ:バフの強いデッキ。主にシャーマンに採用される。またクエストローグのキーカードでもある。

Bタール・クリーパーp.png (コモン)
能力:(1/5), 挑発、相手のターン中は攻撃力+2を持つ。
解説:相手にとっては3/5。始めたばかりだと3マナが非常に弱いので、3マナ3/5の挑発は強力な助っ人となる。
採用デッキ:デッキを選ばず入れられる。

Cゴラッカ・クローラーp.png (レア)
能力:(2/3), 雄叫び: 海賊1体を破壊し+1/+1を獲得する。
解説:対策カード。環境トップの海賊ウォリアーはこのカード1枚で封じ込められる。素のスタッツも2/3と十分。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

Cストーンヒルの守護者p.png (レア)
能力:(1/4), 挑発、雄叫び:挑発を持つミニオン1体を発見する。
解説:手に入れていないレジェンドも発見できる。発見はクラスカードが4倍出やすいので、《ティリオン・フォードリングp.png 》、《風の王アラキアp.png 》などを高確率で手に入れられる。
採用デッキ:パラディンが特に強力。シャーマン、ウォリアーも強力。

C獰猛なヒナp.png (レア)
能力:(3/3), このミニオンはヒーローを攻撃した後適応する。
解説:ヒーローを攻撃した数だけ適応するミニオン。疾風を獲得すれば更にもう一度攻撃できるため、もう一度適応できる。一度攻撃が通るともう止められない場合があり、それだけでゲームが終わる可能性がある。特にドルイドの《練気/Innervatep.png 》で1ターン目に場に出ると止めにくい。
採用デッキ:ハンター、ドルイド。

C始祖ドレイクp.png (エピック)
能力:(4/8), 挑発, 雄叫び:自身を除く全てのミニオンに2ダメージを与える。
解説:火山ポーション》を内蔵した4/8挑発。盤面をリセットしながら挑発ミニオンを出せるので体力を大幅に守れる。《平等p.png 》や《キュレーター》との相性も抜群。エピックのため評価はCだが強力なカードであることは間違いない。
採用デッキ:コントロール

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メイジ

  • ベーシックカードで強いカードが揃っているので、そこまで急いで作るべきカードはない。必要に応じて順次作っていこう。
  • 最初はこのヒーローでデッキを組むと安くすむ。ただし魔素を使ってしまう前に安くて強いデッキを初心者用デッキで確認しておくことをおすすめする。

クラシック

Aマナ・ワームp.png (コモン)
能力:(1/3), あなたが呪文を使用するたび、攻撃力に+1を得る。
解説:1枚でもスペルを使えば2コスミニオンと同等になる。
2ターン目には《フロストボルトp.png 》や《魔力の矢p.png 》あたりでパンプアップ
採用デッキ:メイジのアグロデッキ。(=テンポメイジ)

B魔法使いの弟子p.png (コモン)
能力:(3/2), あなたの呪文カードはコストは(1)下がる。
解説:コストが1下がるというのはとても強い。それでなくてもこの子のスタッツは3/2と十分。上のマナワームと組み合わせると呪文の価値がさらに上がる。
採用デッキ:メイジのアグロデッキ、無限ファイアボールデッキ。

旧神のささやき

Cカバル教団の魔導書p.png (エピック)
能力:ランダムなメイジの呪文カードを3枚自分の手札に加える
解説:エピックなので評価が下がっているが、非常に優秀なドローソース。
採用デッキ:アグロ以外全般。

ワン・ナイト・イン・カラザン

S炎の大地のポータルp.png (プロローグ入手)
能力:5ダメージを与える。ランダムなコスト5のミニオンを1体召喚する。
解説:除去をしながらミニオンを出す強力なムーブ。5マナミニオン+3マナダメージがひとつになっているので本来なら8~9マナのカードだがこれは7マナ。これだけ強力なのに本体にも撃てるのは意味がわからない。
作成はできないがカラザンのプロローグで貰えるので実質タダ。真っ先に入手しておくべき。
採用デッキ:メイジのデッキなら何でも。

Bおしゃべりな本p.png (wing3入手)
能力:(1/1), 雄叫び:ランダムなメイジの呪文カード1枚を自分の手札に追加する。
解説:メイジの呪文は強力なものが多く、ランダムなので相手の想定しない動きができる。クエストメイジでは必須のミニオン。ワン・ナイト・イン・カラザンで必ず貰える。
採用デッキ:クエストメイジ、テンポメイジ。

仁義なきガジェッツァン

C火山ポーションp.png (レア)
能力:全てのミニオンに2ダメージを与える。
解説:3マナで撃てる優秀な全体除去。自分のミニオンもダメージを受けるが、そもそも全体除去を打ちたい時には自分のミニオンは場にいないことのほうが多い。
採用デッキ:コントロール

大魔境ウンゴロ

B魔法学者p.png (コモン)
能力:(2/3), 雄叫び: 自分のデッキからランダムな秘策カードを1枚引く。
解説:デッキから必要なカードを引っ張ってくるサーチカード。デッキの圧縮、ドロー、ミニオン展開の3役をこなしながら本体は十分なサイズの2/3。文句なく強い。しかもコモン。
入れる秘策は《鏡の住民/Mirror Entityp.png 》が同じコモンで作りやすくオススメ。
採用デッキ:ミッドレンジ全般、コントロール全般

Bきらめく暴風p.png (コモン)
能力:(2/1), 断末魔:ランダムなメイジの呪文カード1枚を自分の手札に追加する。
解説:上のおしゃべりな本とほぼ同じだが、こちらは断末魔。プリーストなどに悪用される危険があるので注意。こちらはコモンなのでおしゃべりな本より作りやすい。
中立の《戦利品クレクレ君/Loot Hoarderp.png 》とは相互互換の関係だがカード資産の乏しい最初はこちらのほうがいいかもしれない。
採用デッキ:クエストメイジ、テンポメイジ

C始原の秘紋p.png (エピック)
能力:呪文1枚を発見する。そのコストを(2)減らす。
解説:エピックのため評価が低いが非常に強力。デッキ外からのドロー、しかも発見なので応用力に長け、さらにコストを永久に2減らす。マナの減った呪文はそのターンに使わなくてもいいので一気に逆転するターンを作ることができる。上で述べたようにメイジの呪文は強力なので、選択できる3枚のうち役立つカードが混じっていることは多い。
採用デッキ:全てのメイジデッキ。

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ハンター

クラシック

Sサバンナ・ハイメインp.png (レア)
能力:断末魔(Deathrattle):あなたの場に2体のハイエナ(2/2)p.png を召喚する
解説:レジェンドより強いレア。必須。6マナで6/5と十分なサイズを持ちながら、除去されても2/2を2体生むという訳のわからない強さ。さらに獣であり、生み出すハイエナも獣。デッキに2枚入れられるのも強い。
採用デッキ:全てのハンターデッキ。

A猟犬を放て!p.png (コモン)
能力:敵のミニオン1体につき、突撃をもつ1/1の猟犬を1体召喚する。
解説:即座にダメージを生み出す呪文。猟犬は1体ずつ動かせるので非常に便利。体力の低いミニオンや《狩人の狙い》で体力1になったミニオンを除去するのが基本だが、獣であることを利用してダメージを上げたり、単純にトドメに使ったりもする。
採用デッキ:全てのハンターデッキ。

Bイーグルホーン・ボウp.png (レア)
能力:あなたの秘策(Secret)が発動するたび、この武器は使用回数が+1される。
解説:即座に3点のダメージを出せる3マナのカード。ヒーローパワーと合わせると5点と認識すると覚えやすい。秘策が一度でも発動すればオーバーパワー。秘策の入っていないデッキにも2体ミニオン除去として使える。
採用デッキ:全てのハンターデッキ。

C凍結の罠p.png (コモン)
能力:秘策(Secret):対戦相手のミニオンが攻撃しようとしたとき、そのミニオンを相手の手札に戻し、マナコストを+2する
解説:ハンターの秘策では《爆発の罠/Explosive Trapp.png 》と並んでよく使われている。
戻したミニオンを再び使用するとテンポを失うため、バウンスというより除去カードに近い効果と言える。
採用デッキ:ミッドレンジ、シークレットハンター。

ワン・ナイト・イン・カラザン

Bやさしいおばあちゃんp.png (wing2入手)
能力:(1/1), 断末魔:3/2で獣の《悪い狼/Big Bad Wolf》を召喚する。
解説:シナジーを活かしやすいミニオン。自身も生み出す狼も獣。一度倒されても場に獣を残せるのが強く、完全に倒し切るには2手かかる。しかも倒した後に現れるミニオンのほうが強いので、相手はこのミニオンを倒しづらく、場に残りやすい。
採用デッキ:全てのハンターデッキ。

仁義なきガジェッツァン

B野良猫p.png (コモン)
能力:(1/1), 雄叫び: 1/1の猫を召喚する。
解説:1マナで1/1獣が2体出る。単純に1マナ2/2獣より強い。2体であるメリットは手数が多いことだけでなく、《腐肉食いのハイエナ》を2回強化したり、攻撃を受けても片方は場に残るということでもある。
採用デッキ:全てのハンターデッキ。

大魔境ウンゴロ

A放電レイザーモーp.png (コモン)
能力:(3/2), 雄叫び:味方の獣1体を適応する。
解説:適応は1マナ相当の能力を相手に合わせて選べるため1マナより価値が高い。このミニオンは2マナ3/2と十分なサイズだが、獣であり、更に適応を味方につける能力持っているため3マナ以上の強さだといえる。
すでに動くことができるミニオンに適応能力を授けるメリットは、獣がいないと発動しないデメリットと釣り合うほど強力。中盤以降も腐ることは少ないので無条件で採用していいカードといえる。
採用デッキ:全てのハンターデッキ。

Bコンゴウインコp.png (コモン)
能力:(1/1), 雄叫び:ランダムな獣1体を自分の手札に追加する。
解説:ハンター待望の強いドローソース。1ターン目から出せるミニオンであり、獣であり、手札を補充する。ハンター以外の各ヒーロー固有獣ミニオンも対象。
採用デッキ:全てのハンターデッキ。

スタンダード以外のハンターのオススメを表示する

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パラディン

  • ここで紹介されているカードのほとんどがレア以上であり、集めるのは苦労する代わり汎用性が高いカードが多め。
  • 他にも優秀なカードは存在するが軒並みレアリティが高いため地道に魔素を集めてコツコツデッキを強化しよう。

クラシック

A平等p.png (レア)
能力:全てのミニオンの体力が1になる
解説:実に7割のデッキに投入される素晴らしいスペル。
その能力を最大限発揮するために《熱狂する火霊術師/Wild Pyromancerp.png が欲しいが、《聖別/Consecrationp.png と組み合わせても十分強い。
採用デッキ:アグロミッドレンジコントロール

Aアルダーの平和の番人p.png (レア)
能力:(3/3),雄叫び(Battlecry):対戦相手のミニオンを対象とする。その攻撃力を1に変更する
解説:攻撃力を1にするとはそのミニオンが木偶の坊になるという意味。
能力は変化しないので注意。3/3という十分なスタッツを持ち合わせているのが素晴らしい。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

Bティリオン・フォードリングp.png (レジェンド)
能力:(6/6), 聖なる盾, 挑発, 断末魔:5/3のアッシュブリンガーを装備する。
解説:レジェンドだが紹介せざるを得ないほどの強さを持つカード。パラディンが冷遇されているのはこのカードが強すぎるから、と思ってしまうほど。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

B神聖なる恩寵p.png (レア)
能力:相手の手札と同じ枚数になるまでカードを引く。
解説:2マナで4枚も5枚も引けてしまうインチキドロー。パラディンでアグロをやるなら欠かせない。
採用デッキ:アグロ

ワン・ナイト・イン・カラザン

B象牙の騎士/Ivory Knightp.png (wing1入手)
能力:(4/4),雄叫び(Battlecry):呪文を1枚発見する。発見した呪文のコストと同じ数だけヒーローを回復する。
解説:デッキ外から呪文を選ぶため、カード資産が乏しい最初でも強力なカードを使うことが出来る。
単純に回復としても使える便利なミニオンである。第1区画なので入手が比較的楽なのも嬉しい。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

大魔境ウンゴロ

B水文学者/Hydrologistp.png (コモン)
能力:(2/2),雄叫び(Battlecry):秘策1つを発見する。
解説:スタンダード環境の秘策は5枚と少ないため状況に合わせてほぼ好きな秘策を選べられる点が強み。
スタッツも悪くはないため2ターン目(後手1ターン目)に置くにも適している。
採用デッキ:マーロックシナジーを採用したパラディン

B剣竜騎乗/Spikeridged Steedp.png (レア)
能力:ミニオン1体に+2/+6と挑発を付与する。そのミニオンの死亡時2/6で挑発を持つステゴドンを1体召喚する。
解説:1枚で盤面を改善し、ヒーローの体力を12点も守る優秀なカード。体力を一気に底上げするので敵を一方的に倒して生き残りやすく、さらに死亡時に4マナ相当の挑発ミニオンを呼び出してくれる。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

スタンダード以外のパラディンのオススメを表示する

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ウォリアー

  • 強力なスペルは高レアリティが多いため、魔素を抑えるならアグロ~ミッドレンジ帯のミニオンを揃えるのがベター。
  • 特に低予算海賊ウォリアーは作りやすく勝ち筋が分かりやすいためよく使われるデッキである。
  • ここで紹介するのは海賊ウォリアー以外でも採用されやすく強めのカードである。

クラシック

A泡を吹く狂戦士/Frothing Berserkerp.png (レア)
能力:(2/4),ミニオンがダメージを受けるたび、+1/+0を付与する。
解説:敵味方関係なくミニオン1体が1ダメージ以上受けるたび攻撃力が上がる。敵ミニオンを《烈火の戦斧/Fiery War Axep.png で攻撃しても上がり、ミニオン同士の戦闘ならば攻撃力が2も上昇する。AoEでたくさんのミニオンを巻き込めば2桁達成も珍しくはない。
置いてミニオン同士のトレードをしていれば勝手に強くなりフィニッシャーへと変貌する姿はまさに狂戦士さながらの強ミニオン。
採用デッキ:ほとんどのウォリアーデッキ

B叩きつけ/Slamp.png (コモン)
能力:ミニオンを対象とする。それに2点のダメージ与える。それが破壊されなかったなら、1枚カードを引く。
解説:基本的には高体力のミニオンに当てて体力を削りながらドローを目的に使う。その後は《烈火の戦斧/Fiery War Axep.png で追撃したり、《止めの一撃/Executep.png 》で破壊することが出来る。
聖なる盾を剥がしながらドローも可能であり、単純に2点除去としても活用出来るため地味ながらも汎用性は高め。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

旧神のささやき

A死憎悔いのグール/Ravaging Ghoulp.png (コモン)
能力:(3/3),雄叫び(Battlecry):他のすべてのミニオンに1ダメージを与える。
解説:旋風剣/Whirlwindp.png 内蔵ミニオン。盤面のミニオンにダメージを与えつつ、ミニオンを展開出来るのが強い。
体力1のミニオンを一気に除去したり、体力4のミニオンであっても相打ちまで持っていけるようになる。もちろん激怒持ちのトリガーとしても有効。
採用デッキ:アグロ以外のウォリアーデッキ

Bブラッドフーフの勇士/Bloodhoof Bravep.png (コモン)
能力:(2/6),挑発(Taunt), 激怒(Enrage):攻撃力+3
解説:体力の高い挑発持ちに加えてダメージを与えると攻撃力が上がる激怒と二つの能力を兼ね備えている中堅ミニオン。
低コストミニオンの足止めとしては高い体力6の挑発であり、大型ミニオンもわざとダメージを与えて攻撃力5にすれば相打ちまで持っていけることもある。
ただし素の攻撃力2は除去や奪取を喰らいやすい数値であることだけは気をつけたい。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

スタンダード以外のウォリアーのオススメを表示する

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ドルイド

  • 固有能力である選択持ちにコモンが多く、使い勝手の良いカードが多い傾向。
  • アグロ、クトゥーン、翡翠、ビーストとテーマデッキがそれぞれ比較的安価に作れるためここでのオススメ以外は作りたいデッキに応じてチョイスするのが良いだろう。
  • ただしアグロ、ミッドレンジで必要なカードが大きく違う点は注意。ここでの紹介はミッドレンジ用のカードが多め。

クラシック

A自然の怒り/Wrathp.png (コモン)
能力:選択:「ミニオン1体に3ダメージ」「ミニオン1体に1ダメージ,1枚カードを引く」
解説:序盤の敵ミニオンを除去するには最適の一枚。3ダメージならば2マナミニオンまで破壊出来るし、体力1ならばアドバンテージを稼ぐことが出来る。
選択カードの中でも屈指の汎用性の高さを誇る。
採用デッキ:ミッドレンジ

A爪のドルイド/Druid of the Clawp.png (コモン)
能力:(4/4),選択:「4/4,突撃(Charge)持ちの獣ミニオンになる」「4・6,挑発(Taunt)持ちの獣ミニオンになる」
解説:ドルイド良質ミニオンの代表格。普段は体力6挑発で倒しにくくし、厄介なミニオンが出たら突撃で奇襲をかけることが出来る。
どちらを選んでも種族に獣がついてくるためビーストデッキの中核としても活躍出来るだろう。
採用デッキ:ミッドレンジ、ビーストドルイド

A滋養/Nourishp.png (レア)
能力:選択:「マナクリスタルを2つ得る」「カードを3枚引く」
解説:マナ加速かドローか選べる便利なカード。マナ加速は空ではなく使用したターンに使えるマナが2つ増える。
ドルイドの貴重なドローソースであるためこちらが主になるが、《練気/Innervatep.png 》で強引にマナ加速するのも手札によっては悪くない選択となる。
採用デッキ:ミッドレンジ

B野生の力/Power of the Wildp.png (コモン)
能力:選択:「味方ミニオン全てに+1/+1を付与する」「3/2のヒョウ(獣ミニオン)を1体召喚する」
解説:自分のミニオンだけ全体強化出来るバフスキル。ドルイドのアグロデッキには必須。
序盤で困ったときは2マナの獣ミニオンとして使えるため、腐りづらいのも強み。
採用デッキ:アグロ、ビーストドルイド

旧神のささやき

B妖獣の激昂/Feral Ragep.png (コモン)
能力:選択:「自分のヒーローにこのターンの間攻撃力+4を付与する」「装甲を8獲得する」
解説:なぎ払いよりも安く体力4を倒せる除去スペル。ヒーローパワーと併用すれば体力5まで倒すことが可能に。
装甲獲得も馬鹿にならない回復として使えるためアグロではないデッキ相手なら幅広い活躍が期待出来る。
採用デッキ:ミッドレンジ

スタンダード以外のドルイドのオススメを表示する

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ウォーロック

  • 癖の強いが上手く使えればコストパフォーマンスが良いカードがいくつか存在する。
  • 他ヒーロー同様安くて強いデッキはZoo(アグロ)である。低予算ズーを参考に。

クラシック

Aドゥームガード/Doomguardp.png (レア)
能力:(5/7),突撃(Charge),雄叫び(Battlecry):ランダムな手札を2枚破棄する。
解説:Zooにおける切り札。5マナとは思えないほど高いスタッツとすぐ動ける突撃持ち。
手札を破棄するデメリットがあるものの手札が2枚より少なくても問題なく出せるためわざわざ2枚も捨てる義理はない。
採用デッキ:Zoo

B炎のインプ/Flame Impp.png (コモン)
能力:(3/2),雄叫び(Battlecry):自分のヒーローに3ダメージを与える。
解説:Zooにおける特攻隊長。2マナ相当のスタッツを持つミニオンが1ターン目から出せる。
雄叫びのダメージは盤面を有利に取るための先行投資を考えよう。ウォーロックはそういうのがコンセプトの一つである。
採用デッキ:Zoo

C魂抽出/Siphon Soulp.png (レア)
能力:ミニオン1体を破壊する。自分のヒーローの体力を3点回復する
解説:ウォーロック固有カードの中では癖のない除去スペル。微量の回復も体力が減りやすいウォーロックではありがたい。
後半に出てくる重めのミニオンに対して有効。アグロ相手には別のスペルを用意したほうがいい。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

旧神のささやき

Aダークシャイアの議員/Darkshire Councilmanp.png (コモン)
能力:(1/5),自分がミニオンを召喚した後、攻撃力+1を獲得する。
解説:別のミニオンを出すたびに攻撃力が上がるミニオン。ミニオンを展開するZooとの相性は抜群である。
体力が高いのでやられにくく、3ターン目に出しておけば返しにカード1枚で除去されることはそこまでないはずだ。
採用デッキ:Zoo

仁義なきガジェッツァン

A奈落の始末屋/Abyssal Enforcerp.png (コモン)
能力:(6/6),雄叫び(Battlecry):自身を除く全てのキャラクターに3点のダメージを与える。
解説:地獄の炎/Hellfirep.png 内蔵ミニオン。強力なAoEを放った上で6/6が出せる切り札。
アグロには入らないものの、それ以外のデッキならば採用しない理由はないくらい優秀なコモンカード。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

大魔境ウンゴロ

A大食のプテロダックス/Ravenous Pterrordaxp.png (コモン)
能力:(4/4),雄叫び(Battlecry):味方のミニオンを1体破壊し、2回適応する。
解説:味方ミニオンを食べさせるととんでもない能力になる新たなフィニッシャー。食べないとただのバニラなので注意。
マナが軽かったり体力が残り少ないミニオンを食わせるのがベター。
採用デッキ:Zoo

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シャーマン

  • ベーシックだけでもそれなりに戦えるがやはりオーバーロード(overload)関連は強い。
  • どちらかと言えばクラシックはスペル、その他の拡張はミニオンが優秀な傾向。
  • ドルイド同様テーマデッキを安価で組みやすいヒーローである。ここではそれらに適したカードは紹介していない。

クラシック

Aライトニングボルト/Lightning Boltp.png (コモン)
能力:3ダメージを与える。オーバーロード(overload):1
解説:シンプルな1マナ3点ダメージスペル。オーバーロードがあるものの軽くて使いやすい。
似たようなカードである《岩穿ちの武器/Rockbiter Weaponp.png 》はコンボ向けのカードなので汎用性ならこちらを是非採用したい。
採用デッキ:ほとんどのシャーマンデッキ

Aライトニングストーム/Lightning Stormp.png (レア)
能力:敵のミニオン全てに2~3ダメージを与える。オーバーロード(overload):2
解説:シャーマンではお馴染みの低コストAoE。アグロデッキのミニオンならば一掃出来るくらいは容易。
ダメージ量がランダムなことを除けば扱いやすく、ヒーローパワーで呪文ダメージ増加のミニオンp.png が出れば殲滅力は増す。
採用デッキ:アグロ以外

B野獣の精霊/Feral Spiritp.png (レア)
能力:挑発(Taunt)持ちの2/3の狼の精霊(p.png )を2体召喚する。オーバーロード(overload):2
解説:3マナでミニオン2体召喚するため序盤からミニオンを展開するには持ってこい。挑発持ちなため対アグロとしても有効。
ただしオーバーロードが意外ときついため、すぐに除去られると次のターンが苦しくなりやすい。シャーマンらしいカードと言える。
採用デッキ:アグロ

旧神のささやき

A炎まとう無貌のもの/Flamewreathed Facelessp.png (コモン)
能力:(7/7),オーバーロード(overload):2
解説:4マナで出せるなかではとんでもないスタッツを誇るミニオン。4/7/7と言われればこいつのことを指す。
実質6マナ7/7なのでコストパフォーマンスは優秀だが、除去などをされた場合オーバーロードのリスクは大きめなのを忘れてはいけない。
採用デッキ:アグロ

A地底よりのもの/Thing from Belowp.png (レア)
能力:(5/5),挑発(Taunt),この対戦で召喚したトーテム1体ごとにコストが(1)減る。
解説:トーテムを出すだけコストが安くなるミニオン。第一印象よりも出すためのマナは抑えやすい。
ヒーローパワーなど手札以外からでもコスト軽減は適応される。クラーケン年の環境ほどではないが終盤では0コストで召喚出来ることも。
採用デッキ:ミッドレンジ、トーテムデッキ

ワン・ナイト・イン・カラザン

Aメイルシュトロームのポータル/Maelstrom Portalp.png (wing1入手)
能力:敵のミニオン全てに1ダメージを与える。ランダムなコスト1のミニオン1体を召喚する。
解説:軽いAoEながらミニオン展開も兼ねたスペル。除去と展開が出来るカードが弱いわけがない。
他のスペルと違ってオーバーロード(overload)がないため気軽に打てるのも利点。
採用デッキ:ほとんどのシャーマンデッキ

スタンダード以外のシャーマンのオススメを表示する

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プリースト

  • コントロール向けかつコンボ寄りのカードが多いため汎用性は他ヒーローよりもやや劣る。
  • ある程度集まるまで中立カードで補ったり相手のデッキパワーを利用する戦術が有効かもしれない。

クラシック

Bオウケナイのソウルプリースト/Auchenai Soulpriestp.png (レア)
能力:(3/5),体力回復の効果を持つ自分のカードとパワーが、代わりにダメージを与える。
解説:回復効果を全てダメージに変換させる除去スペルのような効果を持つミニオン。様々な回復効果とシナジーを持つ。
単純に毎ターンヒーローパワーが2点ダメージとして使えるのは便利だが、自分ミニオンやヒーローへの回復効果すらダメージに変えてしまう点は注意。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

B思念奪取/Thoughtstealp.png (コモン)
能力:相手のデッキのカードを2枚コピーし、自分の手札に追加する。
解説:相手のデッキからランダムに選ばれたカード2枚を補充出来るスペル。嫌われるプリーストカードの代表格である。
相手のデッキパワーが高くても同じカードが使えれば始めたばかりでも対応出来るかも。実際に使ってどう強いか体感するのが上達の一歩かもしれない。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

C内なる炎/Inner Firep.png (コモン)
能力:ミニオン1体の攻撃力を体力と同じ値に変える。
解説:体力が高ければ恩恵を受ける1マナスペル。体力が高いミニオンが多いプリーストだから生きるバフだろう。
体力を増やす効果と組み合わせて一気にバーストを狙う使い方が主だが、状況によっては相手の攻撃力を変化させる使い道も存在する。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

ワン・ナイト・イン・カラザン

A宴のプリースト/Priest of the Feastp.png (wing1入手)
能力:(3/6),自分が呪文を使用する度、自分のヒーローの体力を3回復する。
解説:高い体力に加えてスペルを使うとヒーローの体力も回復出来る。能力上アグロデッキにめっぽう強いミニオン。
終盤まで粘り強く戦うことが必要なプリーストとは相性抜群。スタッツも高めなのも嬉しい要素。
採用デッキ:ミッドレンジコントロール

仁義なきガジェッツァン

Aカバールのカギ爪のプリースト/Kabal Talonpriestp.png (コモン)
能力:(3/4),雄叫び(Battlecry):味方のミニオン1体に体力+3を付与する。
解説:味方のミニオンの体力を増幅するミニオン。シンプルな効果でとても強い。
体力を増やすことは場持ちが良くなり、一方トレードがしやすくなる利点がある。スタッツも優秀で文句の付け所がない。
採用デッキ:ほとんどのプリーストデッキ

B狂気ポーション/Potion of Madnessp.png (コモン)
能力:このターンの終わりまで攻撃力2以下の敵のミニオン1体を味方にする
解説:攻撃力が低いミニオンを一時的に奪いコントロールを得るスペル。アグロ相手にはこれ一枚で壊滅させるが、それ以外では腐りやすいメタカードの面が強い。
基本的に奪って相打ちを狙ってアドバンテージを得たり、 断末魔持ちを奪ってこっちの場で発動させるのが賢い使い方。
採用デッキ:ほとんどのプリーストデッキ

大魔境ウンゴロ

A光熱のエレメンタル/Radiant Elementalp.png (コモン)
能力:(2/3),自分の呪文のコストが(1)減る。
解説:コストが下がることはとっても強いことを示してくれる2マナミニオン。特に軽量スペルとは相性が良い。
カードが充実していない初期状態でも《真言・盾/Power Word Shieldp.png 》で0コス強化+ドローが狙える。
採用デッキ:ほとんどのプリーストデッキ

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ローグ

  • コンボ(Combo)持ちのカードと低コストのスペルが作りやすく、相乗効果が期待出来る。
  • 最終的に高レアリティのカードが多く必要になりやすく、いくつのもキーカードをパックで引き当てる強運の持ち主でなければ無課金で強力なデッキを作るのは難しいヒーロー。

クラシック

S腹裂き/Evisceratep.png (コモン)
能力:2ダメージを与える。コンボ(Combo): 代わりに4ダメージを与える。
解説:コンボを発動させればコストパフォーマンスがとても優れたダメージスペル。そのまま使っても及第点の2ダメージ。
ミニオン除去としても良しリーサルとしても良しとまさに万能カード。
採用デッキ:ほとんどのローグデッキ

ASI7諜報員/SI7 Agentp.png (レア)
能力:(3/3), コンボ(Combo): 2ダメージを与える。
解説:コンボでダメージを飛ばせるミニオン。後攻ローグの怖さを与えるコンボカードの一枚。
後攻2ターン目のコインから出して体力2のミニオン除去は単純ながら強力。スタッツも十分なので出した後も不足はない。
採用デッキ:ほとんどのローグデッキ

A段取り/Preparationp.png (エピック)
能力:このターン中に、自分が次に使用する呪文のコストを(3)減らす。
解説:エピックではあるが、ありとあらゆるローグデッキに採用されているスペル。これをなくしてローグは語れない。
スペル限定だが3マナも多く使えるようになるのはとんでもない効果である。0マナで使えるためコンボの種としても使える。
採用デッキ:ほとんどのローグデッキ

仁義なきガジェッツァン

C偽造コイン/Counterfeit Coinp.png (レア)
能力:このターンのみマナクリスタルを1つ得る。
解説:貴重な0マナ+マナ加速。《段取り/Preparationp.png 》のほうが便利だがただの下位互換ではない。
こちらはマナ加速なのでミニオンを展開する手助けにもなるし、何よりレアリティが低めなので入手するのはそこまで難しくはないことが最大の利点。
採用デッキ:ミラクルローグ

大魔境ウンゴロ

A幻覚/Hallucinationp.png (コモン)
能力:対戦相手のクラスのカードを1枚発見する。
解説:1マナで強力なカードを発見出来る可能性を秘めたカード。3枚全てが使えない状況はそうそうない。
単純にレジェンドカードを選んでカードパワーで圧倒してもいいし、微妙でも低コストを選んでコンボの種にするくらいは出来るはず。
採用デッキ:ほとんどのローグデッキ

Bレイザーペタル・ラッシャー/Razorpetal Lasherp.png (コモン)
能力:(2/2),雄叫び:「レイザーペタルp.png (1ダメージを与える)」1枚を自分の手札に追加する。
解説:低コストカードを手札に加えさせてくれるミニオン。単体では1ダメージを与える貧弱のスペルなれどローグならば使い道は多く存在する。
スタッツも2マナミニオンとしては及第点レベル。とりあえず序盤に出しておけば牽制にはなるだろう。
採用デッキ:ミラクルローグ

レジェンド

ある程度資産がたまったらレア程度までならクラフトではなくパックから余るほど手に入るはず。特にクラシック以外の拡張セットはコモンが少ないのですぐにパックを買う=魔素を買うになってくる。

ある程度たまったらレジェンドカードを集めに行くと良いだろう。最初は共通のレジェンドカードを少し集めそれから、好きなヒーローのものが遊びの幅が増えておすすめ。

クラシック

Bリロイ・ジェンキンス/Leeroy Jenkinsp.png
能力:(6/2), 突撃(Charge),雄叫び(Battlecry):2体のチビドラゴンp.png (1/1)を対戦相手の場に召喚する
解説:アグロデッキのフィニッシャー。5マナ一枚で即6点を叩き出せる中立カードはこのカードのみ。
相手の場にミニオンを召喚するデメリットを持つが、出したターンに決めてしまえば意味がないためほとんど気にしなくて良い。
採用デッキ:アグロ全般

Cブラッドメイジ・サルノス/Bloodmage Thalnosp.png
能力:(1/1),呪文ダメージ(Spell Damage):スペルの攻撃力を+1する,断末魔(Deathrattle):カードを1枚引く。
解説:地味だが便利な効果を二つも持っている軽量ミニオン。ローグ、メイジ、シャーマンなど優秀なダメージ呪文を持つヒーローに使われることが多い。
このゲームが分かるとこのレジェンドの強さが分かるようになるいぶし銀の存在。
採用デッキ:テンポメイジ、ミラクルローグ、ミッドレンジシャーマンなど

仁義なきガジェッツァン

S海賊パッチーズ/Patches the Piratep.png
能力:(1/1),突撃, 自分が海賊を使用した後、自分のデッキからこのミニオンを召喚する。
解説:アグロデッキを中心にありとあらゆるデッキに海賊ミニオンが入る元凶。現環境で最も使われているレジェンド。
単純なスタッツなら最弱筆頭だがデッキ圧縮+ミニオン展開を加えた序盤の盤面取りに秀でており、腐る状況が皆無である安定さを誇る。
採用デッキ:他の海賊ミニオンが入るデッキ(=ほとんどのデッキに採用可能)

大魔境ウンゴロ

C先遣隊長エリーズ/Elise the Trailblazerp.png
能力:(5/5),雄叫び: 自分のデッキにウンゴロパックp.png 1個を混ぜる
解説:「ウンゴロ」パックを使えばランダムなウンゴロのカード5枚を手札に加える。優秀なカードの多いパックなので使えるとかなりのアドバンテージを稼げる。
効果上長期戦を見据えたデッキならばどのヒーローでも「ウンゴロ」パックが引きやすくなり、手札補充がより生きやすくなるだろう。
採用デッキ:コントロールデッキ全般

スタンダード以外のオススメ中立を表示する

上級者向け 査定基準詳細

  • 評価にはレアリティも含んでいます。レアリティが高いほど作るのが大変なため、評価は低くなります。
  • 例えば、コモンですごく強いなら評価Sですが、レアで同じくらい強いなら評価はA。
    • にも関わらずレアで評価Sの《アジュア・ドレイク/Azure Drakep.png 》はトーナメントレベルの強カードと言えます。残念ながら強すぎて禁止カードになりましたが、、、。
査定基準査定ランク
何かの間違いかと思うほど強い。いわゆるOPA
いつ出しても十分な強さを持っているB
特定の状況では強いC
中立:すべてのヒーローでBasicカードと入れ替えられ、そのすべてで十分に強い
固有:そのヒーローを使うにあたり、このカードを使わないことはハンデに近い
+1
中立:すべてのヒーローでBasicカードと入れ替えられ、一部のヒーローで十分に強い
固有:そのヒーローを使うならば、とりあえず入れておけば間違いない
+-0
中立:一部のヒーローではBasicカードと入れ替えることが難しい
固有:そのヒーローの一部デッキに入る
-1
コモンである+-0
レアである-1
エピックである-2
カードの効果がそれ1枚で完結している
もしくはヒーローパワーまたはBasicのカードのみでコンボが完結する
+-0
他のコモンとのコンボが強く推奨される-1
他のレアとのコンボが強く推奨される-2

コモンをわざわざ作るのって損じゃない?

例えばあなたがこのページを見て《アージェントの従騎士/Argent Squirep.png 》を作ったとします。
ところがその一ヶ月後、パックから同じカードが出てしまいました。
「しまったー、一ヶ月で出るんだったら作るんじゃなかったわー」とあなたは思うかもしれません。しかし本当にそうでしょうか。

  • あなたがアージェントの従騎士を作ってからそれをパックで引くまでの1ヶ月、あなたはアージェントの従騎士を使っており、使っていない場合に比べてあなたのデッキは強まっていて、その分勝率が高かったはずです。
    • 毎日のクエストをこなすためにはほとんどの場合試合に勝つ必要がありますし、3勝ごとに貰える10ゴールドもあります。
    • 勝率が高まることによって、ランクの上昇(=シーズン終了時のランク報酬のアップ)も期待できます。
  • そもそもコモンが一番出やすいと言っても、クラシックの特定のコモンがパックから出る確率は1/28程度なので、パックを開ける頻度によりますが特定のコモンを2枚集めるのは意外と大変です。
    カードの種類の少ない拡張セットでも1/14程度です。特定のカードだけ中々出ないことも珍しくはありません。
    • コモン1枚作るのに必要なダストは40。コモン4枚とレア1枚を分解すると40ダストなので、コモン1枚はちょうど1パック分(エピック以上もゴールドもない最低限のパック)です。
      つまりゴールドでいえば1コモン100ゴールドです。
    • 毎日クエストを消化していれば大体2~3日で元が取れる計算になります。
  • カードが足りなくてデッキの強さが劣ってしまうと勝てなくなりゲームを続けるモチベーションを下げる原因にもなります。
    • さらに自分の作りたいデッキが組めなくてイライラしてプレイングの低下を引き起こしてさらに負けやすくなる負の連鎖が発生しやすくなります。
    • 最悪の場合はこのゲームをやめたくなります。

ストレスを溜めない程度に毎日クエストを消化していれば元は十分取れるということです。
なのでパックで必要なカードが出ないならばコモンであっても魔素に余裕があれば作っておいたほうが良いと言えます。

還元してよいカードの判断

エピックカードやレジェンドカードが当たったからといってそれが今の環境で使い道のあるカードとは限らず、還元(Disenchant)した方が良いカードもあります。

どのカードは還元した方がよいカードでどのカードは取っておくべきか、という判断はWikiで調べたいカードのページやコメントを読んだり

カードのクラフト・ランキング でカードのランクを確認したりHearthPwn などのデッキ紹介サイトで調べたいカード名を入力してどのくらい使われているかなどの方法で参考にするのが良いでしょう。

1度還元したカードを取り消すことはできないので、還元する前に自分の作りたいデッキに採用されていないか、あるいはメジャーなデッキによく使われているカードではないかをよく確認しましょう。


エピックが少ないことついて

  • エピックのカードは、デッキを選ぶカードが多く、1枚400魔素消費は大きいためたくさん作ることが出来ない。
  • エピック1枚よりレア4枚揃えたほうがデッキ作成の幅が広がりやすい。カード資産が少ないなら余計たくさん作れるレアやコモンを揃えたほうがいい。
  • なのでエピックを作るなら、そのエピックカードが作りたいデッキのなかで重要な役割を担っていることを確認してからがおすすめ。
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