コントロールハンター
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コレクションを眺めているとなんだか組めそうな気がしてくるハンターのコントロールデッキです。
レシピ
デッキ概要
ヒーローコンセプトに合っていないコントロール向きなカードがいくつかあるハンター(特にレジェンダリー)。ハンター好きの畜生としてはこれらだけ使わないなんてありえない! と思い組んだデッキです。
ファンデッキの中でも人気のないほうだとは思いますが、TGTでコントロール向きなカードが増えたのでじゃあということで投稿しました。そんなにTGTのカード入ってませんけどね。
コントロールハンターと言ってもいろいろあると思いますが、とりあえずこのデッキは「ビーストシナジー、Feign Death・Lock and Load不採用のGahz'rilla型コントロールハンター」という感じです。だいたいこれらを採用するかしないかで分かれると思っています。シークレットパラディンメタ型はシークレットすら入っていません。
Gahz'rillaって一度は使って大ダメージを決めたくなりますよね。わたしはハンターのレジェンダリーたちが大好きなのでまずそれを軸に組もうと思いました。その結果上記のものは自然と抜けていった感じです。Acidmawは最初から入ってなかった感じです。
あと、これでコントロールハンターに興味を持ってくれたなら、ぜひ自分なりのコントロールハンターを組んでみてくださいね! コントロールハンターは本当にいろんなバリエーションがあるので、このデッキレシピにはとらわれず、自分がこれだ! と思うコントロールハンターを見つけるのが一番楽しめます。
あとこれは全く関係ない話なんですが画像をよく見ると「St[ea]mwheedle Sniper?」のはずが「St[ae]mwheedle Sniper?」に間違えられてますね。
プレイング
- マリガン
King's Elekk、Wild Pyromancer、Steamwheedle Sniperの2コストミニオン、Quick Shot、Eaglehorn Bowあたりが共通してキープできるカードです。
アグロの多いヒーローにはArcane ShotとPowershot、ハンターとパラディンにはDreadscaleもほしいですね。
コントロールの多いヒーローにはPiloted Shredder、場合によってAcolyte of Painあたりが無難なキープ。ほとんどミッドレンジのドルイドもこのマリガンで大丈夫です。
アグロもコントロールも多いウォーロック相手にはどうするんだよって話ですが、環境によってはArcane Shotのキープはアリかなと思っています。主にズーを意識したマリガンですが、Hunter's Markを引ければ一応ハンドロック相手にも早い段階で使うときがくるからです。両デッキの使用率を参考に残すか考えましょう。
- 試合の流れ
序盤と中盤で盤面を取り、後半は強カードとヒーローパワーの押し付けで勝利するというのが基本になります。複数のカードを組み合わせてアドバンテージを得ていく戦い方やドローの質的に、10ターンを越えた辺りで手札がだんだんなくなって粘るのは厳しくなります。なのでそれまでに手札をキッチリ使い切って勝つというのが理想のプレイングになります。
- 序盤
基本的には相手の動きにこちらから対応していけば良いでしょう。
ヘルス2以下にはArcane Shot、Steamwheedle Sniper+ヒロパ、ヘルス3以下にはQuick Shot、Wild Pyromancer+Arcane Shot、という感じで相手ミニオンに対処していきます。
Wild PyromancerとSteamwheedle Sniper、あとAcolyte of Painの素出しは考えて行いましょう。ただしSteamwheedle Sniperを後攻1ターン目に素出しするのが強い動きになることもあります。とくにパラディンには相手が何も出していなければすぐさま処理されず、Shielded MinibotもKnife Jugglerも一方できるのでものすごく有利になれます。
もし相手が並べてきたらWild Pyromancer+スペル、Powershot、Dreadscaleで対処しましょう。
- 中盤
引き続き相手の行動に対応していきますが、ここらで盤面をこっちのものにしておきたいです。
盤面を取るためにPiloted ShredderとSludge Belcherを展開。展開と盤面処理、どちらを優先するかは状況を見て選択しましょう。
Azure Drake、Acolyte of Pain+Wild Pyromancer or Dreadscaleでドローするのも重要です。Azure Drakeはそこそこの大きさとスペダメ+で交換にも役立ってくれます。
もし除去が困難なミニオンが出てきた場合、Wild Pyromancer+Hunter's MarkやBig Game Hunterで処理。そいつしか立っていない、または(考えたくもないですが)そういうやつが複数立っているときはDeadly Shotも有効です。いずれも低コストなので、DeathlordやInjured Blademasterなどもし序盤にこういう事態が起こっても対処可能です。
- 終盤
強いミニオンをやっつける。強いミニオンを出す。相手ヒーローをやっつける。簡単!
Wild Pyromancer+Hunter's Mark、Big Game Hunterはこの終盤で使うことが多いでしょう。
フィニッシュは大体以下の三つ。
処理の面倒なSavannah HighmaneとDr. Boomで相手を押し潰す。ヒロパのおかげでごり押しできるのがハンターの長所ですね。疎まれるところでもありますが。
Gahz'rillaでぶん殴る。Wild Pyromancerやダメージスペルで二度つつけば24点、三度つつけば48点、ウォリアーすら一撃で殴り倒せます。強いぞかっこ良いぞGahz'rilla!
King Krushを相手の顔面にシュート。超エキサイティングな登場エフェクトとともに相手を爆発させます。
採用カードについて
- Wild Pyromancer
プリーストくらいしか使わないミニオンですが、実はハンターとの相性も良いんです。その理由が「Wild Pyromancer+Hunter's Mark」コンボで、合計2コストで確定除去に加え全体1点をまき散らします。Dr. Boomの回答として使え、ついでに3/1の弾除けも出てきます。
アグロ相手に強くなったり、スペダメ+に使えたり、Acolyte of Painでドローしたり、Gahz'rillaを強化したり、過労死もとい焼死するレベルの働きをしてくれます。 - Deadly Shot
どんなミニオンでも3マナで仕留めてくれるナイススペル。ただし対象を選べないという制限付き。Stealthを潰せるというメリットにもなりますが、大抵はデメリットです。
つい大型を仕留めたくなってしまいますが、中型ミニオンに使っても十分3コスト以上の仕事はしています。むしろ当たってほしくないミニオンが出ないうちにさっさと使いましょう。 - Azure Drake
ドローとスペダメ+持ちミニオン。ハンターは特別これっていうドローがないのと、ダメージスペルが多めに入ってるので採用しました。
Loatheb、Harrison Jones、Sylvanas Windrunner、いろいろな候補がある枠です。スペダメ+が便利なのと無難なカードということで現在はこれにしています。 - King Krush
Ragnaros the Firelordで良いです。わたしの好みで採用しました。こういうデッキでくらい使ってあげないとかわいそうですからね。
とはいえこっちは対象が選べるのでフィニッシュ力が高く、そこまで粘り強くないこのデッキではこっちで良かったーってことが幾度かあります。
- Flare(シークレットパラディンメタ型)
シークレットパラディンと、シークレットパラディンを殺すメイジとハンターを殺すために入れています。 - Dreadscale(シークレットパラディンメタ型)
アグロとパラディンに強いミニオンです。同じく全体に1点を与えるWild Pyromancerとの大きな違いは、これ1枚で全体に1点与えることができるところと、Muster for Battleの返しに使ったときLight's Justiceの一撃で死なないところです。悪い面は即効性がないところですね。TauntをHunter's Markですり抜けたりGahz'rillaを即座に育ててワンショット、といったことができません。
Acolyte of Pain、Gahz'rillaとのシナジーや好みでこちらにしていますが、Explosive Trapと選択、あるいはそちらで代用できます。
不採用カードについて
- Tracking
3枚から選べるのは優秀なんですが、他2枚を破棄してしまうのはコントロール向きではないように思います。 - Explosive Trap、他シークレット
Explosive TrapはDreadscaleとの選択だと思っています。他シークレットはあんまりパッとしなかったので採用しませんでした。 - Mad Scientist
Mad Scientistはシークレットが一枚以下のこのデッキでは必要ないと判断したので不採用です。二枚以上入れるなら入れるか考えますね。 - Feign Death
デスラトルを重視したデッキではないので入りませんでした。面白い専用デッキは組めるので、持っていたらぜひFeign Death型も組んでみてはどうでしょう。 - Lock and Load
こちらも専用デッキではないので入りませんでした。面白いカードには違いないんですが、デッキ構築、プレイングともに難しいです。 - Animal Companion
優秀なミニオン召喚スペル。ですがなんとなく入りませんでした。採用できないというわけではなく、単に枠がという話です。ビースト主軸なら絶対入れたいカードです。 - Kill Command
3コストで対象を選べる5ダメージは破格の性能です。ただ、ビースト主軸でこそ輝くカードなので不採用となりました。 - Multi-Shot
1枚くらい差しても良い性能ではあるんですが、あっても良いけどなくても良いやという感じで不採用になりました。 - Explosive Shot
コストが重く、重い割に強くもありません。5ダメージは一つのラインではあるのですが・・・。 - Ball of Spiders
ビースト主軸ならもしかしたら使えるのかもなと思います。やっぱり3枚もカードを引けるってところ自体は優秀ですよ。 - Acidmaw
どうやって使うのか誰か教えてください。
- Bloodmage Thalnos
コメント欄にて頂いた案です。凄く良さそうなのですが、所持していないので採用とか不採用とかそういう話にすらなりませんでした。悲しい。 - Sideshow Spelleater
コメント欄にて頂いた案(?)です。ネタ感は否めませんがコントロール力皆無のヒロパを変更できるのは確かに良いところですね。
使うほうも使われるほうも愉快という点はファンデッキらしくて素敵だと思います。
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