武器の作り方
このページでは武器アセンブリについての解説を行います。
基礎情報 †
武器って何? †
ブレイクアーツでは機体の両腕は何かしらの武器を取り付けることが可能...もとい「撃てて」、「再使用出来る」武器を必ず装備しなくてはいけません。
カスタマイズの方式は概ね機体側と同じようにパーツをくっつけていくだけですが、前述した二つの条件を満たす必要があるため、機体側と比べるとやや敷居が高くなってしまいます。
慣れないうちはプリセットをそのまま使ったり、参考にするのも一手。
次項以降で詳細な解説を行います。
各ステータスの項目 †
名称 | 説明 | 備考 |
---|---|---|
データ重量 | 武器の重さ。選択パーツの合計重量。機体重量に加算される | 武器重量は500~4000という制限が付くので注意 |
シールド | 選択パーツのシールド合計値。機体シールドに加算される。 | シールドのみマイナスでも武器として成立する |
攻撃力 | 相手に命中した際の1発当りのシールドへのダメージ量 | |
弾速 | およそ1秒間に発射した弾丸が進む速度※1 | 基本的に速いほど当てやすい。ブレードは切り払い時の速度に影響 |
リチャージ時間 | エネルギー参照のリロード時間。弾丸1発分のエネルギーが溜まるまでの時間 | この値が現実的値でないと武器が完成しない |
排熱時間 | 排熱性能参照のリロード時間。射撃後の次弾発射までのクールタイム | 同じくこの値も現実的値でないと武器が完成しない |
エネルギー容量 | 武器のエネルギー容量 | 攻撃時消費エネルギーより低いと武器が完成しない |
武器タイプ | 射撃、設置罠、近接の3種類 | |
誘導性能 | 無誘導、半誘導、完全誘導の3種類 | 後者ほど常時消費エネルギー、常時発熱量が高く、武器が重くなりやすい。 |
弾丸消失時間 | 射撃してから弾が消えるまでの時間 | |
弾丸サイズ | 大きいと命中しやすい | 攻撃力、エミッターの「弾丸の大きさ」から算出 |
弾丸重量 | 衝撃力に関係 | アンプの「弾丸重量補正」、エミッターの「弾丸重量」から算出 |
衝撃力 | 被弾した機体のノックバック量に影響 | 弾丸重量、弾速から算出 |
ジェネレータ出力 | 武器エネルギーの回復力 | リチャージ時間、秒間攻撃力に影響 |
冷却性能 | 射撃後の排熱性能 | 排熱時間、秒間攻撃力、秒間攻撃力(リチャージ無視)に影響 |
常時消費エネルギー | 常に消費され続けるエネルギーの量 | ジェネレーター出力より低くないと武器が完成しない |
常時発熱 | 最低限確保しなくてはいけない冷却性能のハードル | 同じく冷却性能より低くないと武器が完成しない |
攻撃時消費エネルギー | 攻撃時に必要なエネルギー量 | 攻撃力の10%が消費量となる |
攻撃時発熱 | 一射撃毎に発生する熱量 | エミッターによって上昇幅が違う。基本は10% |
秒間攻撃力 | 要はDPS | |
秒間攻撃力(リチャージ無視) | 排熱時間で計算したDPS | エネルギーが尽きるまではリチャージを無視してこの値で連射が可能※2 |
※1:弾丸のおよその飛距離は弾速×弾丸消失時間で計算できる。ロック距離よりも短いと無駄が多い。
※2:下記計算式でDPS低下までの弾数を計算することが可能。
各パラメータ詳細説明 †
データ重量 †
重要パラメータ。
データ重量は500~4000以内に抑えないと武器として成立しない。
武器のデータ重量がそのまま機体のデータ重量に加算される。戦闘を捨てた高速機であれば重量は500に抑えておきたい。
逆に重装機は最大の4000目一杯まで積みたいが、機体速度などの低下に繋がるため重すぎるのも考え物。
シールド †
そのまま機体のシールドに加算される。
機体のシールドと重量増加量も同じなので基本的には0で問題ない。
ただし、シールド値はマイナスでも武器として成立するので
シールド値を削って実質重量を4000以上にすることも可能。
攻撃力 †
相手のシールドを減少させる量。
攻撃力は最低500以上無いと武器として成立しない。
高ければ相手をより短時間で倒せるわけではない。
攻撃力が高いと攻撃時消費エネルギーがそれに比例して上昇する為
重量を削ぎ落したい場合は500が最も軽くなる。
弾速 †
重要パラメータ。
発射された弾丸の速度に影響する。
弾速は命中率に大きく寄与するので300以上は確保しておきたい。
トラップ武器の場合は不要。重量が無駄になる。
ブレード武器の場合、攻撃時に前方に加速する。攻撃用であれば意識する必要は無い。
リチャージ時間 †
0.1秒より小さくならない。攻撃時消費エネルギーを最終的なジェネレータ出力で割った値。
単純にダメージを与えるだけならば排熱時間よりわずかに高い値か同じ値がオススメ。
エラーASSISTモジュールを採用する場合、排熱時間共々0.1秒推奨。
排熱時間 †
重要パラメータ。
0.1秒より小さくならない。攻撃時発熱を最終的な冷却性能で割った値。
余剰エネルギーが余っていて冷却しきれば再度攻撃が可能。
エネルギー容量 †
攻撃時消費エネルギーと同じかそれより大きい値でないと武器として成立しない。
基本的に攻撃時消費エネルギーと同じが望ましい。
武器タイプ †
射撃、設置罠、近接の3種類。
誘導性能 †
なし、半誘導、完全誘導、特殊の4種類。
特殊は構えエミッター使用時のみ有効。
弾丸消失時間 †
弾丸が発射されてから消失するまでの時間。
ブレード使用時は攻撃判定を展開可能な時間。消失時間経過後に強制的にブレードを振りぬく。
基本的に考慮する必要は薄いがトラップ武器使用時は高めが望ましい。
弾丸サイズ †
EMITTERの弾丸サイズと攻撃力に影響する。
弾丸サイズ=EMITTERの弾丸の大きさ+(EMITTERの弾丸の大きさ*{攻撃力補正%-100%}*0.3)
爆発エミッター、トラップ武器以外で考える必要は薄い。
弾丸重量 †
衝撃力に影響。
衝撃特化武器でない限り不要。
衝撃力 †
衝撃力=EMITTERの弾速*弾速補正*EMITTERの弾丸重量*弾丸重量補正
衝撃特化武器でない限り不要。
トラップ武器では相手の姿勢崩し⇒減速力に直結する為そこそこ重要。
ジェネレータ出力 †
冷却性能 †
重要パラメータ。
武器のDPSに直結する。
最終的なジェネレータ出力、冷却性能は下記常時消費エネルギー、常時発熱で減算した値となる。
常時消費エネルギー †
常時発熱 †
武器のDPSに影響する。
誘導装置、及び一部のモジュールをつけると上昇する。
この値がジェネレータ出力、冷却性能よりも高い値だと武器として成立しない。
攻撃時消費エネルギー †
攻撃力の10%で固定。
攻撃時発熱 †
攻撃力の7%~10%の値を取る。
秒間攻撃力 †
重要パラメータ。
武器の攻撃力をリチャージ時間で割った値。DPS。
秒間攻撃力(リチャージ無視) †
重要パラメータ。
武器の攻撃力を排熱時間で割った値。
エネルギー余剰がある状態でのDPS。
基本的に秒間攻撃力と同じ値か僅かに高い値が望ましい。
構築例 †
- 慣れないうちはプリセットの武器を改造、強化していこう。
実際にプリセット武器のRF-STANDARD+をベースに武器の軽量化、攻撃性能の強化を行っていく事にする
- 腕武器はシールドを追加で増やすことが可能だが、シールドは機体側でも確保可能な上、腕武器の重量限界は4000までとなっている。
そのため、武器として運用する場合はシールドを全て取り払った方がシールドの重量分攻撃性能に回すことが可能
- シールドを全て取り払った状態。
この状態では冷却性能が不足しているため、ARMORの冷却特化パーツを搭載しよう
- 冷却性能特化のARMORを搭載して
見た目はともかく射撃可能になった。 - ここで、エネルギー容量と攻撃時消費エネルギーに注目してみよう。
現在のエネルギー容量は200。攻撃時消費エネルギーは168となっている。
つまり余剰エネルギーが32はあるという事だ。
勿論、リチャージ時間と冷却時間の都合から全くの無駄ではないものの、もう少し攻撃力を上げても大丈夫なようだ
- AMPLIFIERのAWRFLを一つ搭載してみた。
シールドや連射力は落ちてしまったが単発火力と弾速が向上した。 - コレでRF-STANDARD+の軽量化、攻撃性能の強化が完了した。
Q&A †
エミッタって? †
エミッタは武器を作成する際に必ず必要となるパーツです。役割は弾丸を作成することですが、これ自体にも射撃能力はあります。しかし非常に心もとないものであると留意しましょう。
また、2つ以上はつけられません。
初期エミッタのEMT-02b ”bull” とりあえず、これを取りつけるのが第一歩。
アンプリファイアって? †
エミッタで生成された弾丸に様々な能力を付与します。
攻撃力や弾速は勿論、弾丸を障害物に変換、罠として運用させるトラップアンプ、果ては刃状に変形させるブレードアンプなんてものもあります。
ただし、アンプを取り付けると重量、発熱、エネルギーの問題が生じますので、どのレベルにまで落とし込めるかが重要となるでしょう。
目的にあったアンプを選ぼう。
リチャージ時間と排熱時間の違いは? †
両方ともリロード、秒間攻撃力に関与する重要な値ですが、排熱時間の方が僅かに重視される傾向にあります。
基本的には同じ値にすることをお勧めします。
まず、武器を使うと発熱し、エネルギーを消費します。
そして、以下の2つの条件を満たすと再度武器が使えます
1.冷却が完全に終わる
2.エネルギー残量が消費エネルギー分確保されている
2番目が独特で、容量に余裕があれば連続で攻撃できることになります。
容量が確保できるならば、排熱時間を突き詰めて一時的な高速連射が可能です
逆に、リチャージ時間のみを高めても、冷却し切らないと再使用出来ず無駄の多い武器になります
尚、リチャージ時間に影響を与えるパーツはENERGY で排熱時間に影響を与えるのはARMOR となるため、必要数は確保できるようにしておきたいところ。
代表的なジェネレーターと放熱板。しっかり忘れずに搭載しよう。
武器パラメータの調整方法 †
攻撃力を上げたい †
- AMPLIFIERのタブから【攻撃力補正】のついているパーツを装着する
補正はEMITTER攻撃力×(1+補正値)になるため、エミッターの攻撃力が高いほど上昇する値は大きい
弾速を上げたい †
- AMPLIFIERのタブから【弾速補正】のついているパーツを装着する
補正はEMITTER弾速×(1+補正値)になるため、エミッターの弾速が高いほど上昇する値は大きい
連射性能を上げたい †
- ARMORのタブから【冷却性能】のついているパーツを装着する
冷却時間がそのまま連射速度になる - ただし、冷却後にエネルギーが確保できていない場合はエネルギーが回復するまで連射が不可能
- エネルギー容量はENERGYのタブから【エネルギー容量】のついているパーツを装着する。
- エネルギーの回復速度はENERGYのタブから【ジェネレータ出力】のついているパーツを装着する。
- この際、リチャージ時間≧冷却性能にすることで、常時最大火力で連射が可能
ただし、ジェネレータ出力は重量に対しての上昇量が冷却性能と比べて低く、武器重量が増加する事に注意が必要
結局どういう武器が強いの? †
ざっくりと雑評を
注意:筆者の独断と偏見によるものです。
あくまで参考程度に。
武器シミュレータ使い方 †
BA2武器シミュレータ(Googleスプレッドシート)
武器製作支援ツール。
オレンジのセルに目標値を入力すると自動で武器の性能を算出する。
マスターデータ:編集不可(バックアップ用)
ゲスト用:オレンジのエリアのみ可
砂場:自由編集可
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