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武器の作り方

このページでは武器アセンブリについての解説を行います。

武器って何?

 ブレイクアーツでは機体の両腕は何かしらの武器を取り付けることが可能...もとい「撃てて」、「再使用出来る」武器を必ず装備しなくてはいけません。
 カスタマイズの方式は概ね機体側と同じようにパーツをくっつけていくだけですが、前述した二つの条件を満たす必要があるため、機体側と比べるとやや敷居が高くなってしまいます。
arms1.png
慣れないうちはプリセットをそのまま使ったり、参考にするのも一手。

次項以降で詳細な解説を行います。

各ステータスの項目

名称説明備考
データ重量武器の重さ武器重量は500~4000という制限が付くので注意。
シールド機体のシールド値を追加するシールドのみマイナスでも武器として成立する
攻撃力1発当りのシールドへのダメージ量
弾速弾の飛翔速度基本的に速いほど当てやすい。ブレードは切りつけ直後の移動速度に影響
リチャージ時間エネルギー参照のリロード時間この値が現実的値でないと武器が完成しない
排熱時間排熱性能参照のリロード時間同じくこの値も現実的値でないと武器が完成しない
エネルギー容量「武器の」エネルギー容量攻撃時消費エネルギーより低いと武器が完成しない
武器タイプ射撃、設置罠、近接の3種類
誘導性能無誘導、反誘導、完全誘導の3種類後者ほど常時消費エネルギー、常時発熱量が高く、武器が重くなりやすい。
弾丸消失時間射撃してから弾が消えるまでの時間
弾丸サイズ大きいと命中しやすい攻撃力、エミッターの「弾丸の大きさ」から算出
弾丸重量衝撃力に関係アンプの「弾丸重量補正」、エミッターの「弾丸重量」から算出
衝撃力被弾した機体のノックバック量に影響弾丸重量、弾速から算出
ジェネレータ出力武器エネルギーの回復力リチャージ時間、秒間攻撃力に影響
冷却性能射撃後の排熱性能排熱時間、秒間攻撃力、秒間攻撃力(リチャージ無視)に影響
常時消費エネルギー常に消費され続けるエネルギーの量ジェネレーター出力より低くないと武器が完成しない
常時発熱最低限確保しなくてはいけない冷却性能のハードル同じく冷却性能より低くないと武器が完成しない
攻撃時消費エネルギー攻撃時に必要なエネルギー量攻撃力の10%が消費量となる
攻撃時発熱一射ごとに発生する熱量エミッターによって上昇幅が違う
秒間攻撃力要はDPS
秒間攻撃力(リチャージ無視)排熱時間で計算したDPS

エミッタって?

 エミッタは武器を作成する際に必ず必要となるパーツです。役割は弾丸を作成することですが、これ自体にも射撃能力はあります。しかし非常に心もとないものであると留意しましょう。
また、2つ以上はつけられません。
EMT-02b ”bull”.png
初期エミッタのEMT-02b ”bull” とりあえず、これを取りつけるのが第一歩。

アンプリファイアって?

 エミッタで生成された弾丸に様々な能力を付与します。
攻撃力や弾速は勿論、弾丸を障害物に変換、罠として運用させるトラップアンプ、果ては刃状に変形させるブレードアンプなんてものもあります。
 ただし、アンプを取り付けると重量、発熱、エネルギーの問題が生じますので、どのレベルにまで落とし込めるかが重要となるでしょう。
arms2.png
目的にあったアンプを選ぼう。

リチャージ時間と排熱時間の違いは?

 両方ともリロード、秒間攻撃力に関与する重要な値ですが、排熱時間の方が僅かに重視される傾向にあります。
基本的には同じ値にすることをお勧めします。

まず、武器を使うと発熱し、エネルギーを消費します。
そして、以下の2つの条件を満たすと再度武器が使えます
1.冷却が完全に終わる
2.エネルギー残量が消費エネルギー分確保されている

2番目が独特で、容量に余裕があれば連続で攻撃できることになります。
容量が確保できるならば、排熱時間を突き詰めて一時的な高速連射が可能です
逆に、リチャージ時間のみを高めても、冷却し切らないと再使用出来ず無駄の多い武器になります

 尚、リチャージ時間に影響を与えるパーツはENERGY で排熱時間に影響を与えるのはARMOR となるため、必要数は確保できるようにしておきたいところ。
EN02.png WEP-A-02a.png
代表的なジェネレーターと放熱板。しっかり忘れずに搭載しよう。

結局どういう武器が強いの?

 何をしたいかによって大きく変化します。
「目の前の敵を倒す」という点にのみ絞るならば

  • 秒間攻撃力が高い
  • 弾速が早い
  • 完全誘導

以上3点を踏まえた武器を作れば扱いやすく、強力な武器になります。
カスタイマイズ系ゲーム全般に言えることですが
コンセプトを明確にする事が重要です

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