• TOP>
  • 武器の作り方

武器の作り方

このページでは武器アセンブリについての解説を行います。
体験版での情報につき、製品版とは大きく異なる部分がある可能性があります。

武器って何?

 ブレイクアーツでは機体の両腕は何かしらの武器を取り付けることが可能...もとい「撃てて」、「再使用出来る」武器を必ず装備しなくてはいけません。
 カスタマイズの方式は概ね機体側と同じようにパーツをくっつけていくだけですが、前述した二つの条件を満たす必要があるため、機体側と比べるとやや敷居が高くなってしまいます。
arms1.png
慣れないうちはプリセットをそのまま使ったり、参考にするのも一手。

次項以降で詳細な解説を行います。

各ステータスの項目

機体の各種パラメータは以下の効果を持ちます。

名称説明
データ重量武器の重さ。積載量は機体のデータ重量限界値かつ重量4000以内という制限が付くので注意。
シールド機体のシールド値をそのままプラスしてくれる。
攻撃力文字通り。この値が敵機のシールドへのダメージとなる。
弾速弾の飛翔速度。基本的に速いほど当てやすい。
リチャージ時間エネルギー参照のリロード時間。この値が現実的値でないと武器が完成しない。
排熱時間排熱能力参照のリロード時間。同じくこの値も現実的値でないと武器が完成しない。
エネルギー容量「武器の」エネルギー容量。この値が攻撃時消費エネルギーより高くないと武器が完成しない。
誘導性能直射しかできない無誘導、途中まで誘導がかかる半誘導、当たるか消えるまで誘導をする完全誘導の三種。後者ほどエネルギーがたくさん必要だったり高い発熱量を持つため武器が重くなりやすい。
弾丸消失時間射撃してから弾が消えるまでの時間。
弾丸サイズ文字通り弾のサイズに影響、大きいほど命中率が上がる。
弾丸重量衝撃力に関係。
衝撃力被弾した機体のノックバック量に影響。
ジェネレータ出力ジェネレータ値の合計値。最低でも常時消費エネルギーを上回らなければならない。
冷却性能冷却性能の合計値。最低でも常時発熱を上回らなければならない。
常時消費エネルギー常に消費され続けるエネルギーの量。この値がジェネレータ出力より高いとエネルギーが回復しないことになり、武器として成立しない。
常時発熱最低限確保しなくてはいけない冷却性能のハードル。この値が冷却性能より高いと冷却が追い付かなくなるため、武器として成立しない。
攻撃時消費エネルギー攻撃時に必要なエネルギー量。
攻撃時発熱一射ごとに発生する熱量。
秒間攻撃力要はDPS。

エミッタって?

 エミッタは武器を作成する際に必ず必要となるパーツです。役割は弾丸を作成することですが、これ自体にも射撃能力はあります。しかし非常に心もとないものであると留意しましょう。
EMT-02b ”bull”.png
初期エミッタのEMT-02b ”bull” とりあえず、これを取りつけるのが第一歩。

アンプリファイアって?

 前項のエミッタで生成された弾丸に様々な能力を付与するのがアンプリファイアの役目です。攻撃力や弾速を変えるのはもちろん弾丸を障害物に変換して罠として運用させるトラップアンプ、果ては刃状に変形させるブレードアンプなんてものもあります。
 ただし、アンプリファイアを取り付ければ当然、熱量やエネルギーに問題が生じますのでどのレベルにまで落とし込めるかが重要となるでしょう。
arms2.png
目的にあったアンプを選ぼう。

リチャージ時間と排熱時間の違いは?

 この二つの値は武器のリロードに影響を与え、現実的値でないと武器が完成させられない為、非常に重要な値です。両方の値を揃えるのが基本ですが、莫大なエネルギー容量を確保できるのであれば排熱時間のみを突き詰めることで一定時間連射が可能です。逆にリチャージ時間のみを高めた場合、排熱時間に従って弾丸が発射されるためデッドウェイトの大きな武器となってしまいます。
 なお、リチャージ時間に影響を与えるパーツはENERGY で排熱時間に影響を与えるのはARMOR となるため、必要数は確保できるようにしておきたいところ。
EN02.png WEP-A-02a.png
代表的なジェネレーターと放熱板。しっかり忘れずに搭載しよう。

ジョイントパーツの使い方

ジョイントパーツの基本的な使い方を紹介します。

名称説明
JOINT#5.png
JOINT#5
エネルギータンクを伸ばしたりスコープのようなものを作ったりと、シンプルながら使いどころは多い。
JOINT#7-2.png
JOINT#7-2
V字に延長できるのでゼンマイのようなものを作ったり斜めに各パーツを取り付けたりできる。
JOINT#7-5.png
JOINT#7-5
ジョイントを複数付けるときに必ずお世話になるだろう。「でもEN01を使った方がいいんじゃないかな?」とか言ってはいけない。事実こちらの方がコンパクトなため見た目で差別化されている。
JOINT_3(mov).png
JOINT_3(mov)
リロードやなどのギミックを入れるなら必ずお世話になります。これ自体がある程度のスペーサーとしても活用できる。
J_spacer.png
J_spacer
とても薄いので微調整する際に使える。これ自体の接続部にアクセントカラーがないので外観パーツとしても利用できる。
D90.png
D90
L字に誘導モジュールを付けたり、他の直線的なデザインのものを取り付けたりと武器デザインをする際はとても使いやすい。
CMJ.png
CMJ
360度まで回転させられるので、回転弾倉や前作のリロードモーションの再現などに最適なジョイント。
Unv_L.png
Unv_L
銃口を下に向けてトラップを置いたり、手間がかかるがU字に配置することでアンプモジュールを長さと幅を抑えて増設できる。
Unv_U.png
Unv_U
弾丸を後ろに射出させたり、複数個使用することでアンプモジュールを長さを抑えて増設できる。

コメント

ゲスト
コメントを入力する。
投稿前に利用規約をご確認ください。
ゲスト

コメントの投稿が完了した時点で、本サービスの利用規約に同意したものとさせていただきます。

動画


▶︎動画をもっと見る

最新コメント

{{error}}
最新の{{count}}件

最新の更新ページ

{{error}}
最新の{{count}}件
編集メンバー参加申請

こちらの申請フォームより、Wikiの管理人へ参加申請をしてください。

管理人が申請を承認すると、編集メンバーに参加できます。

編集メンバーの詳細はこちらから。

あなたのアカウント ゲスト
サイト名 Break Arts Ⅱ 攻略wiki
メッセージ ※メッセージは100文字以内で入力してください。
編集メンバー参加申請

編集に参加するにはログインが必要です。

Break Arts Ⅱ 攻略wikiへようこそ!

{{isNeedLogin ? 'この機能のご利用には、Twitterでログインをお願いします。' : 'ログインはTwitterのアカウント連携で行います。'}}
※勝手にツイートすることはありません。