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機体の作り方

このページでは機体側アセンブリについての解説を行います。

アセンブリって何?

 本作でのアセンブリシステムはあらかじめ人型になっている素体に対して、パーツを外付けしていくことにより作成を行います。
 また、パーツを取り付けるハードポイント(コネクタ)は素体の至る所に用意されており、加えてコネクタとSコネクタと二種類あるため、例え性能が同じであっても同じ見た目の機体を作ることは不可能に近いです。
asm1.jpg
大きい金色の輪がコネクタ 小さい金色の輪がSコネクタ

 このことから本作はカスタマイズは煩雑化してる面も多いため、次項以降で詳細な解説を行います。

各ステータスの項目

機体の各種パラメータは以下の効果を持ちます。

名称説明
シールド耐久値所謂HP、0になるとブレイクして一定時間行動不能に。
データ重量機体の重さ。重くなるにつれて各種速度、加速力の低下やコーナリング時の横滑り増加などを招くが、被弾時の安定性が増し多機能にできる。
スピード非ブースト時の最高速度。実数がそのまま最高速度に。
加速力非ブースト時の加速力。コーナリング時の減速軽減やコーナー後などの立ち上がりに重要。
コーナリング文字通り旋回能力。レースゲームであることから一定以上は欲しい項目。
総エネルギーブースト時に消費する燃料。自動回復するが、当然多いほうが航続距離は伸びる。
エネルギー回復力文字通り、エネルギー回復力。これが高ければブーストを無遠慮に行える。
ブースト加速力ブースト時の最高速と加速力に影響。最高速度は実数の2.5倍?軽ければそれより遅く、重ければ速くなるようだが現時点では詳しいことは不明。
ブースト消費ENブースト時のエネルギ消費量。これが高いとあっという間にエネルギーが切れてしまう。
腕部データ重量武器の重量。詳しくは武器の作り方にて。
ロックオン距離敵機へのロックオン可能距離。長いと長距離への攻撃が可能に。
ロックオン速度ロックオンまでの時間。短いと素早く攻撃に移ることが出来る。
サイドブースト加速力サイドブースト時の移動距離が変化?
サイドブースト消費エネルギーサイドブースト時のエネルギー消費量。多いとこれまたあっという間にエネルギーが尽きてしまう。
システムエラー復帰時間システムエラーを受けた際の復帰までにかかる時間?
被弾ダメージエネルギー変換率被弾時のダメージをエネルギーに変換?
推力推力値の合計値
旋回推力旋回推力の合計値
ブースト推力ブースト推力の合計値
サイドブースト推力サイドブースト推力の合計値
ジェネレータ出力ジェネレータ出力の合計値

ジョイントパーツの使い方

ジョイントパーツの基本的な使い方を紹介します。

名称説明
J1.png
J01-L
基本的にはパーツ間の延長に使う。細いので後述の稼働ジョイントと併用してハンドルだったりパイプだったりと外見面でも意外と重宝する。
J2.png
J02-S
J01-Lだと長すぎるとお困りのあなた!ここにその半分の長さの延長ジョイントがありますよ!
J3.png
J03-L
基本的にはパーツ間の延長に使う。ディテールもそこそこあるのでチラ見せなどしてみるのもいいかも。
J4.png
J03-S
少し控えめの機体を作るときなどはこのジョイントがとても使いやすい。こちらもチラ見せなどに使える。ARMORのA6-t2と似た形状をしているため、混ぜて使っても違和感が出にくい。
J5.png
Joint-2
翼やヒレなどを作る際に重宝する。ただ分岐させることもできるが複数組み合わせると面白い形状にできたりする。
J6.png
Joint-5
とにかく汎用性が高い。これを起点にぎっしり詰めたり、それぞれの方向に伸ばしたりできる。ジョイントを複数付けるときに必ずお世話になるだろう。
J7.png
JM21
他のSジョイントと併用することで、Sモジュールを頭まで持ってきてアンテナに見立てたりパイプや触手のようなものを作れる。
J8.png
JM41
カバーの開閉、ブースターやアーマーの展開など多岐にわたって使用できる。常時可動させれば尻尾のように稼働させることも・・・。
J9.png
JL-01
L字に曲げるだけなのでJM41で代用ができてしまうが、こちらは元から90度で尚且つ直線的な形状なのでそういったデザインを求めるならこちらを勧める。要は好みの問題。
J10.png
Connector-CP
剥き出しになったコネクタの金属部分を隠したい場合はこれをつければ解決。
J11.png
Joint-41
接続部が正三角形になってるのでこれを中心に配置したり、横方向につけてJoint-2とは違った感じの造形にすることができる。
J12.png
JM101
可変翼を作ったりパーツ同士を重ねて文字通り折りたたむための起点として使用できる。小さいので微調整に使うこともできる。
J13.png
#6b1301
設置場所から幅を増やさずに前後に伸ばしたい時などにこのジョイントの裏を使うのがおすすめ。アーマーのような形状でもあるのでそれらと混ぜて使うと違和感なくパーツの延長ができたりする。肩や腿など、正面にコネクタのない場所にパーツを持ってこれる便利なジョイント。
J14.png
JTFL
最も長くパーツを延長できるのでそれを活かして前後に思いっきり長くしたり、他のパーツを突き抜ける感じに配置したり常時可動させればピストンのように使うことができる。
J15.png
JM102
タイヤやプロペラ、浮かせたブースターを回転させるなど主な回転系はこれを使う。複数個取り付ければその個数分回転速度を早くできる。ただし動作終了後は元の位置には戻らないのでそこだけ注意。

データ重量とステータス

データ重量は重ければ重いほど機体に性能に対して悪影響を及ぼします。以下にその内容を箇条書きで示します。

  1. スピードと加速力の低下
  2. コーナリングの低下
  3. ブースト&サイドブースト加速力の低下
  4. 横滑りの増大(シークレットパラメータ)

このことから、機体を良いものにしようと思って出鱈目にパーツをつけているとどんどん重量がかさまししていき扱いづらい機体になってしまいます。
次項ではこの点を踏まえた上で、機体の組み方を説明します。

各重量毎のステータスの目標値参考

高速機体編

本作の機体の最低重量は8000であり、理論上は8000ギリギリが最速の機体となります。
が、この重量では必須パラメータの内数か所に致命的な欠点を抱えざるを得ない数値になってしまうため妥協点としては10000~12000ぐらいが目安とされます。
如何にクライテリア-03のパーツをほんの数か所入れ替えた作例を紹介します。
12022018-162104.png
12022018-162112.png
プリセットとの違いは背面に取り付けられた三つのb2-plan03の内二つをb2-plan01に換装してブースト最高速を158 ブースト消費を339に変更し、Gn-01を機体の太ももにひとつづつ配置してエネルギー回復力を約145にまで引き上げさせました。
しかし、このままでは重量をオーバーしてしまったので代償として胸にあったS2_1.aを二つとも取り外し、ロック距離とロック速度を初期値に落とさせました。
このような改造を行った理由は三点です。

  1. 機体重量が軽ければブースト時の最高速度が伸びるのでそこを消費が大きくなり過ぎないように強化したかった。
  2. 大きくなった消費をカバーするためにエネルギー回復力を上げたかった。
  3. 戦闘は完全にあきらめてリバースシフト後の逃げに徹する

戦闘機体編

レースゲームにしては珍しく戦闘が必須となる本作では頑丈でなおかつ攻撃性能の高い機体を如何にうまく作れるかがネックとなります。
武器に関しては別ページにて行いますので、本項では武器を扱うのに向いた機体について説明を行います。
武器を扱う上では特に重要なのが機体の演算能力とロック距離をどう考えるかになります。
しかし、それだけでは足回りが悪くなり本末転倒ってしまい高速機体以上にバランスが難しいです。
以下にクライテリア-02の改造例を示します。
12022018-185943.png
12022018-185949.png
プリセットとの違いは背面に取り付けられたb2-plan03をb2-plan01に換装してブースト最高速を132 ブースト消費を303に変更し、そのSコネクターにb3-plan01を追加してサイドブースト加速力を194に強化しました。
続けて、Gn-01を機体の太ももにひとつづつ配置してエネルギー回復力を約144にまで引き上げさせました。
加えて、攻撃に必要なロック性能を高めるためにS2_1.bを後ろ腰部に取り付けロック距離を650、ロック速度を0.68にまで強化しました。
そして重量がオーバーしたためW-1を取り付け、重量を範囲内に収めました。
このような改造を行った理由は三点です。
1.重量機は後続でブーストボーナスを得ることを前提にし、高速機体に置いてかれない程度に速度が必要なため。
2.ロック距離は600~500、ロック時間は1秒未満が攻撃チャンスを図るのにバランスが良いため。
3.攻撃機体であれば、多少通常移動を犠牲にしても機体重量を上げたほうがメリットが多いため。

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