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機体の作り方

このページでは機体側アセンブリについての解説を行います。

アセンブリって何?

 本作でのアセンブリシステムはあらかじめ人型になっている素体に対して、パーツを外付けしていくことにより作成を行います。
 また、パーツを取り付けるハードポイント(コネクタ)は素体の至る所に用意されており、加えてコネクタとSコネクタと二種類あるため、例え性能が同じであっても同じ見た目の機体を作ることはほぼ不可能であると言えるでしょう。
asm1.jpg
大きい金色の輪がコネクタ 小さい金色の輪がSコネクタ

 このことから本作はカスタマイズは煩雑化してる面も多いため、次項以降で詳細な解説を行います。

各ステータスの項目

機体の各種パラメータは以下の効果を持ちます。

名称説明
シールド耐久値所謂HP、0になるとブレイクして一定時間行動不能に。ARMORの「シールド追加」によって上昇する。高速機体を意識するなら15000~20000。戦闘用機体を意識するなら30000以上あるとうれしい。
データ重量機体の重さ。機体重量/最大データ重量によって表される。重くなるにつれて各種速度、加速力の低下やコーナリング時の横滑り増加などを招くが、被弾時の安定性が増し多機能にできる。最大データ重量はTHRUSTERの「最大データ重量」によって上昇する。20000を超えるとかなり操作性が悪くなるので要注意。
スピード非ブースト時の最高速度。実数がそのまま最高速度に。THRUSTERの「推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。高速機体を意識するなら200以上、戦闘用機体を意識するなら最低140は欲しい。
加速力非ブースト時の加速力。コーナリング時の減速軽減やコーナー後などの立ち上がりに重要。THRUSTERの「推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降するが、機体重量が重すぎると劣悪な値になりやすい。
コーナリング文字通り旋回能力。レースゲームであることから一定以上は欲しい項目。THRUSTERの「旋回推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。いずれの重量でも1.2以上あるとかなり快適になる。
総エネルギーブースト時に消費する燃料の最大値。自動回復するが、当然多いほうが航続距離は伸びる。ARMORの「エネルギー容量」によって上昇する。
秒間エネルギー回復力文字通り、1秒間に回復するエネルギーの量。これが高ければブーストを無遠慮に行える。SYSTEMの「ジェネレータ出力」によって上昇するほか、最大データ重量-機体重量(要するに余剰の積載量)を増やすことによっても上昇する。但し、150を超えると上昇量が落ちるので150前後で止めておくか、最低でも110は担保しておきたい。
ブースト加速力ブースト時の最高速度と加速力がここで決まる。BOOSTERの「ブースト推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。機体作成の際にはこの値よりもブースト消費に注目したほうが良い。
秒間ブースト消費ENブースト時のエネルギー消費量。これが高いとあっという間にエネルギーが切れてしまう。BOOSTERの「ブースト推力」によって上昇する。342,305,277が使いやすい。
腕部データ重量武器の重量。詳しくは武器の作り方にて。
ロックオン距離敵機へのロックオン可能距離。長いと長距離への攻撃が可能に。SYSTEMの「ロックオン距離」によって上昇する。攻撃をあきらめるならば不要。半誘導武器を用いるなら450。完全誘導武器を用いるなら650あると便利。
ロックオン速度ロックオンまでの時間。短いと素早く攻撃に移ることが出来る。SYSTEMの「演算速度」によって下降する。攻撃をあきらめるならば例によって不要。攻撃機体であるならば最低でも1秒以下にしたい。
サイドブースト加速力サイドブーストの利き具合を左右する数値。BOOSTERの「サイドブースト推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。大きすぎると無駄に吹っ飛びすぎるので、クライテリアの初期値である214を越さないように調整したい。
サイドブースト消費エネルギーサイドブースト時のエネルギー消費量。BOOSTERの「サイドブースト推力」によって上昇する。
システムエラー復帰時間システムエラーを受けてから回復するまでにかかる時間。SYSTEMの「演算速度」によって下降する。
被弾ダメージエネルギー変換率被弾時のダメージをエネルギーに変換する割合。ARMORの「被弾エネルギー吸収」によって上昇する。1~2%では効果を実感しにくいが5%を超えると大幅に回復できるので一考の価値あり。
推力THRUSTERの「推力」の合計値。
旋回推力THRUSTERの「旋回推力」の合計値。
ブースト推力BOOSTERの「ブースト推力」の合計値。
サイドブースト推力BOOSTERの「サイドブースト推力」の合計値。
ジェネレータ出力SYSTEMの「ジェネレータ出力」の合計値。

データ重量とステータス

データ重量は重ければ重いほど機体に性能に対して悪影響を及ぼします。以下にその内容を箇条書きで示します。

  1. スピードと加速力の低下
  2. コーナリングの低下
  3. ブースト&サイドブースト加速力の低下
  4. 秒間エネルギー回復力の低下
  5. 横滑りの増大(シークレットパラメータ)

このことから、機体を良いものにしようと思って出鱈目にパーツをつけているとどんどん重量がかさまししていき扱いづらい機体になってしまいます。
次項ではこの点を踏まえた上で、機体の組み方を説明します。

各重量毎のステータスの目標値参考

高速機体編

本作の機体の最低重量は8000であり、理論上は8000ギリギリが最速の機体となります。
が、この重量では必須パラメータの内数か所に致命的な欠点を抱えざるを得ない数値になってしまうため妥協点としては10000~12000ぐらいが目安とされます。
如何にクライテリア-03のパーツをほんの数か所入れ替えた作例を紹介します。
14032018-212635.png
14032018-212639.png
プリセットとの違いは背面に取り付けられた三つのb2-plan03の内二つをb2-plan01に換装してブースト最高速を158 ブースト消費を342に変更し、Gn-01を機体の太ももにひとつづつ配置してエネルギー回復力を約145にまで引き上げさせました。
しかし、このままでは重量をオーバーしてしまったので代償として胸にあったS2_1.aを二つとも取り外し、ロック距離とロック速度を初期値に落とさせました。
このような改造を行った理由は三点です。

  1. 機体重量が軽ければブースト時の最高速度が伸びるのでそこを消費が大きくなり過ぎないように強化したかった。
  2. 大きくなった消費をカバーするためにエネルギー回復力を上げたかった。
  3. 戦闘は完全にあきらめてリバースシフト後の逃げに徹する

戦闘機体編

レースゲームにしては珍しく戦闘が必須となる本作では頑丈でなおかつ攻撃性能の高い機体を如何にうまく作れるかがネックとなります。
武器に関しては別ページにて行いますので、本項では武器を扱うのに向いた機体について説明を行います。
武器を扱う上では特に重要なのが機体の演算能力とロック距離をどう考えるかになります。
しかし、それだけでは足回りが悪くなり本末転倒となってしまい、高速機体以上に綿密なアセンブルが求められます。
以下にクライテリア-02の改造例を示します。
14032018-212331.png
14032018-212327.png
プリセットとの違いは背面に取り付けられたb2-plan03をb2-plan01に換装してブースト最高速を133 ブースト消費を309に変更し、そのSコネクターにb3-plan01を追加してサイドブースト加速力を200に強化しました。
続けて、Gn-01を機体の太ももにひとつづつ配置してエネルギー回復力を約144にまで引き上げさせました。
加えて、攻撃に必要なロック性能を高めるためにS2_2.bを後ろ腰部に取り付けロック距離を650、ロック速度を0.68にまで強化しました。
そして重量がオーバーしたためW-1を取り付け、重量を範囲内に収めました。
このような改造を行った理由は三点です。
1.重量機は後続でブーストボーナスを得ることを前提にし、高速機体に置いてかれない程度に速度が必要なため。
2.ロック距離は600~500、ロック時間は1秒未満が攻撃チャンスを図るのにバランスが良いため。
3.攻撃機体であれば、多少通常移動を犠牲にしても機体重量を上げたほうがメリットが多いため。

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