機体の作り方
このページでは機体側アセンブリについての解説を行います。
アセンブリって何? †
本作でのアセンブリシステムはあらかじめ人型になっている素体に対して、パーツを外付けしていくことにより作成を行います。
また、パーツを取り付けるハードポイント(コネクタ)は素体の至る所に用意されており、加えてコネクタとSコネクタと二種類あるため、例え性能が同じであっても同じ見た目の機体を作ることはほぼ不可能であると言えるでしょう。
大きい金色の輪がコネクタ 小さい金色の輪がSコネクタ
このことから本作はカスタマイズは煩雑化してる面も多いため、次項以降で詳細な解説を行います。
各ステータスの項目 †
機体の各種パラメータは以下の効果を持ちます。
名称 | 説明 |
---|---|
シールド耐久値 | 所謂HP、0になるとブレイクして一定時間行動不能に。ARMORの「シールド追加」によって上昇する。 |
データ重量 | 機体の重さ。機体重量/最大データ重量によって表される |
最大データ重量 | 機体の積載量。THRUSTERの「最大データ重量」によって上昇する。 |
スピード | 非ブースト時の最高速度。THRUSTERの「推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 |
加速力 | 非ブースト時の加速力。THRUSTERの「推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 |
コーナリング | 文字通り旋回能力。THRUSTERの「旋回推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 |
総エネルギー | ブースト時に消費する燃料の最大値。ARMORの「エネルギー容量」によって上昇する。 |
秒間エネルギー回復力 | 1秒間に回復するエネルギーの量。SYSTEMの「ジェネレータ出力」、余剰データ重量によって上昇する。 |
ブースト加速力 | ブースト時の加速力。BOOSTERの「ブースト推力」、THRUSTERの「推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 |
秒間ブースト消費EN | ブースト時のエネルギー消費量。BOOSTERの「ブースト推力」によって上昇する。 |
腕部データ重量 | 武器の重量。詳しくは武器の作り方にて。 |
ロックオン距離 | 敵機へのロックオン可能距離。長いと長距離への攻撃が可能に。SYSTEMの「ロックオン距離」によって上昇する。 |
ロックオン速度 | ロックオンまでの時間。短いと素早く攻撃に移ることが出来る。SYSTEMの「演算速度」によって下降する。 |
サイドブースト加速力 | サイドブーストの利き具合を左右する数値。BOOSTERの「サイドブースト推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 |
サイドブースト消費エネルギー | サイドブースト時のエネルギー消費量。BOOSTERの「サイドブースト推力」によって上昇する。 |
システムエラー復帰時間 | システムエラーを受けてから回復するまでにかかる時間。SYSTEMの「演算速度」によって下降する。 |
被弾ダメージエネルギー変換率 | 被弾時のダメージをエネルギーに変換する割合。ARMORの「被弾エネルギー吸収」によって上昇する。 |
推力 | THRUSTERの「推力」の合計値。 |
旋回推力 | THRUSTERの「旋回推力」の合計値。 |
ブースト推力 | BOOSTERの「ブースト推力」の合計値。 |
サイドブースト推力 | BOOSTERの「サイドブースト推力」の合計値。 |
ジェネレータ出力 | SYSTEMの「ジェネレータ出力」の合計値。 |
各パラメータ詳細説明 †
基本パラメータ †
シールド耐久値 †
重要パラメータ
戦闘要素もある本作ではスピード周りの性能も重要だが耐久力もかなり重要になる。
ブレイクされる(シールド値が0になる)と一定時間行動不能になり大幅なタイムロスとなる。
高速機体を意識するなら15,000~20,000。戦闘用機体を意識するなら30,000以上あるとうれしい。
- オンライン対戦において
オンライン対戦時は20,000~30,000以上を確保しておかないとあっという間に破壊されてしまう。
特に1位になると後続からガンガン撃ち込まれる&ASSISTのミサイルで集中砲火を受けるため
高速逃げ切りの低耐久機体は非推奨。
50,000以上のシールドを確保して撃ち合いに強くする手もある。
- タイムアタック時において
オンラインと比べ、攻撃をしてくる相手はドローンが配置されている事が多い。
通常のアーキテクチャであっても耐久が低く、ASSISTのミサイルで仕留めることも可能。
スピードとドローンの破壊効率※のみが重要であり、攻撃性能はどれも貧弱な為5,000~10,000ほどとかなり切り捨てても構わない。
※ドローンを破壊すると10秒のタイムボーナスが発生する
データ重量 †
重くなるにつれて各種速度、加速力の低下やコーナリング時の横滑り増加などを招くが
被弾時の安定性が増し多機能にできる。20,000を超えるとかなり操作性が悪くなるので要注意。
具体的な性能の変化は以下を参照。
・スピードと加速力の低下
・コーナリングの低下
・ブースト&サイドブースト加速力の低下
・秒間エネルギー回復力の低下
・横滑りの増大(シークレットパラメータ)
最大データ重量 †
高いほど重装機体を構築できるようになり
余剰分はEN回復力などにボーナスが入る。
ただし最大データ重量のモジュール自体がそこそこ重い為、いたずらに増やせば良いわけではない。
スピード †
重要パラメータ
機体の重量で容易に低下する反面、推力が頭打ちになりやすく重量バランスがとりづらい。
高速機体を意識するなら220以上、戦闘用機体を意識するなら最低200は欲しい。
加速力 †
機体重量が重すぎると劣悪な値になりやすい。
コーナリング時の減速軽減やコーナー後などの立ち上がりに影響。
基本的に立ち上がり時はブーストで一気に加速することが多いのであまり考える必要は無い
コーナリング †
重要パラメータ
レースゲームであることから一定以上は欲しい項目。
重量機でも最低限1.2以上は欲しい。
逆に高すぎると緩やかなコーナーで曲がりすぎてしまうため、高速機体は高くても1.6あたりまでが扱いやすい限度となる
ブースト関連パラメータ †
総エネルギー †
重要パラメータ容量を多く確保することで高出力のブーストを長時間噴かせられる。
多いに越したことはないが重量増加による足回り低下に注意。
秒間エネルギー回復力 †
重要パラメータ
これが高ければブーストを無遠慮に行える。
ブースト中も回復するため、ブースト時消費ENと回復力の差を減らすことでより長時間ブーストを噴かす事が可能になる。
但し、150を超えると上昇量が落ちるので150前後で止めておくか、最低でも110は担保しておきたい。
ブースト加速力 †
ブースト中は巡航速度とブースト加速力の合計が最高速度の目安となる。
順位が低下するとブースト加速力及びブースト時の燃費に補正が入り、ブースト時の速度とスタミナが向上する。
そのため、燃費を重視するかブーストボーナスで追い上げをするかでブースタ周りの比重は変化する。
尚、機体作成の際にはこの値よりも秒間ブースト消費ENに注目したほうが良い。
秒間ブースト消費EN †
重要パラメータ
総エネルギーを秒間ブースト消費ENと秒間エネルギー回復力の差で割ることで、機体のブースト時間を求めることができる。
ブースト時間が長ければ、それだけトップピードを維持できる上、サイドブーストと合わせてコースアウトした際のリカバリーがしやすいと言える。
179~277が使いやすい。"
それ以上になってくると少々扱いづらくなってくる。オーバーライド時のロマンは抜群だが。
戦闘関連パラメータ †
腕部データ重量 †
片腕で最低500なので最小で重量1000。
片腕で最大4000なので両腕にフル武装した場合重量8000となる。
当然その分走行性能は落ちるため、武器を片腕に寄せるのも選択肢の一つ。
詳細は武器の作り方に記載
ロックオン距離 †
重要パラメータ
攻撃をしない、トラップのみ等ロックオンを用いない場合は不要。
半誘導武器を用いるなら450。
完全誘導武器を用いるなら650あると便利。
尚、最大値は1300となる。
ロックオン速度 †
重要パラメータ
ロックオン距離同様に運用によっては不要。
ただし、ブーストエラーなどのエラー攻撃への耐性がかなり低下するので一切強化しないのも非推奨。
エラー攻撃対策で盛っていると自然に短くなる
攻撃機体であるならば最低でも1秒以下にしたい。
サイドブースト系パラメータ †
サイドブースト加速力 †
サイドブースト時に横方向に移動する加速量。
コースアウト防止時に使用する際、この値が200を大きく超えると吹き飛び方がかなり強くなり、操作難度が跳ね上がるので注意。
サイドブースト消費エネルギー †
サイドブーストを使用すると、この値の分だけエネルギーを消費する。
この値が極端に大きい機体や、総エネルギーが少ない機体の場合、サイドブーストを連続使用するとあっという間にエネルギー切れを起こしてしまう。
サイドブーストを多用する場合は総エネルギーを高めに設定する必要がある。
他パラメータ †
システムエラー復帰時間 †
重要パラメータ
システムエラーは[ブースト不可][被ダメージ2倍][オーバーライド阻害]の3種類。
現環境だとブーストエラーを追加する攻撃が飛んでくるので逃げ切り機体でも盛っておいた方が安定する。
被弾ダメージエネルギー変換率 †
受けたダメージを変換率の%分ブーストエネルギーに還元する。
変換率が1~2%では効果を実感しにくいが、5%を超えると大幅に回復できるので一考の価値あり。
推力、旋回推力、ブースト推力、サイドブースト推力、ジェネレータ出力 †
各種モジュール性能の合計値となる。
最終的な性能はデータ重量に大きく左右されるため、これらの値より対応する性能を参照した方が良い
各重量毎のステータスの目標値参考 †
ブースト加速力と巡航速度の組み合わせ例 †
下記表にてブースト消費ENから算出可能なおおよその最高速度を表記する
ブースト消費EN | 巡航速度 | EN回復力 | 推奨EN容量 | 大まかな分類 | 操作性 | 実現可能速度 | 備考 |
147 | 240~250 | 147~148 | 25 | 低出力 | 〇 | 300~340 | 無限ブースト可 |
179 | 220~230 | 150 | 140~200 | ↑ | |||
212 | 200~230 | 153 | 200~340 | 中出力 | 300~350 | ||
244 | 200~220 | ||||||
277 | 155 | 300~360 | |||||
309 | 180~200 | 340~795 | 高出力 | 300~380 | |||
342 | 160 | 830 | ↓ | 300~400 | |||
374 | 160 | 900~1005 | × | 400以上 |
- 上記表にて、ブースト出力(ブースト消費EN)が高ければそれだけ最高速度を向上させることができる。
- 一方で消費ENの上昇→連続使用可能時間の低下であり、すぐに息切れを起こしてしまう。
- その対策としてエネルギー容量を詰め込めば今度は重量の増加と、どうあがいてもブースト時間の低下は避けられない。
- ブースト時間をとにかく要求するなら低出力に留める事で長時間のブーストが可能になる。
- ただし重量周りがカツカツになりやすく、必然的に武装も殆ど廃した軽量機体となる。
- 逆に高出力での運用を前提とするならば、余剰重量が多く、高重量の武装や装甲を施しても速度低下が低め(まったく下がらないわけではないが…)
- 順位ボーナスも加味すると、重装機は高出力での機体構築がお勧めである。
高速機体編 †
本作の機体の最低重量は8000であり、理論上は8000ギリギリが最速の機体となります。
ですが、この重量では戦闘はおろか逃げ切り中に撃たれて破壊されるのがオチです。
妥協点として10000~12000あたりが目安にすると良いかもしれません。
以下にクライテリア-03のパーツを数か所入れ替えた作例を紹介します。
プリセットとの違いは2つ。
- 旋回推力を上げるTnf-5_Lを2つ追加
- 背中のロックオンモジュールS2_2.bを
ジェネレータ出力が上昇するGn-01に換装
機体のコンセプトは
- 旋回性を上げて操作をしやすく
- エネルギー回復力を増やし、ブーストの継続性を向上
- 戦闘を諦め、逃げ切り機体として運用する
以上の3点です。
元々の性能が完成されており、改造幅は意外と少ないです。
武器重量を削ればさらに機動力に振ることが出来るでしょう。
戦闘機体編 †
レースゲームにしては珍しく戦闘が必須となる本作では
頑丈でなおかつ攻撃性能の高い機体を如何にうまく作れるかがネックとなります。
武器に関しては別ページにて行いますので、本項では武器を扱うのに向いた機体について説明を行います。
武器を扱う上では特に重要なのが機体の演算能力とロック距離をどう考えるかになります。
しかし、それだけでは足回りが悪くなり本末転倒となってしまい、高速機体以上に綿密なアセンブルが求められます。
以下にクライテリア-02の改造例を示します。
プリセットとの違いは大まかに4つ。
- スラスターのTh-24とTnf-5_Lを2つづつ追加
- 背中の小型ブースターb2-plan03を
b2-plan01に換装 - ロックオンモジュールS2_2.bを1つ追加
- 重量限界の為、W-1を増設
機体のコンセプトは
- 足回り強化のために推力と旋回性を強化
- 後ろからの追い上げを前提とし、ブースト性能は高めに
(順位が低いほどブースト関係の性能に補正が入る為) - 攻撃チャンスを増やすためにロックオン性能の底上げ
以上の3点です。
重装機体であっても足回りは重要です。
逃げ切る機体に追いつけなければ折角の戦闘力も無駄になります。
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