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【艦これAC】戦闘フェイズ

艦これアーケード(艦これAC)の、海域出撃後の戦闘フェイズについてまとめたページです。

戦闘の流れ

索敵フェイズで敵艦隊に接触すると、戦闘フェイズに移行する。

戦闘フェイズは、敵艦隊と接触したときの位置関係を再現した状況からはじまるので、敵艦隊の進行方向を考えて、あらかじめ有利な位置取りをして接触すると立ち上がりを有利に展開しやすい。

また、位置関係を再現する都合上、必ず両艦隊の最長射程よりも遠い位置から戦闘フェイズはスタートする。
※どちらかに長射程、または航空攻撃可能な艦がいる場合は遠距離よりも遠い位置、どちらにも存在しない場合は中距離サークルの外側で開始。

交戦形態について

自艦隊と敵艦隊の位置関係で、有利不利が変化する。交戦形態は以下の4種類が存在する。

同航戦

自艦隊、敵艦隊ともに同じ方向に向かって進行している状態。

攻撃はお互いに当たりやすい。

反航戦

自艦隊と敵艦隊がすれ違うように移動している状態。

お互いに攻撃が当たりにくいが、進行方向の都合上、魚雷は当たりやすい。

T字有利

自艦隊の側面に敵艦隊の移動方向を捉えている状況。

この状況では攻撃力がアップする。明確に有利な状況なので、戦闘時はT字有利を取ることを意識して移動することが重要。

T字不利

敵艦隊の側面に自艦隊の移動方向が向いてしまっている状況。

T字有利とは真逆で、被ダメージが増加してしまう。
更にこの状況下で敵の砲撃準備が始まった場合着弾サークルが大きくかつ近くに出て来やすく、場合によっては回避不能な状況に陥る。
この状況に陥ってしまったら即座に移動して状況を変えること。

自艦隊の速度について

戦闘フェイズでは自艦隊は編成している各艦娘の速度を参照して艦隊全体の速度を決定、その速度で隊列を維持しながら移動する。

距離について

戦闘フェイズでは、敵艦隊を中心に近距離、中距離、遠距離を示す円が表示されている。

艦娘の装備によって、それぞれがどの距離から攻撃可能かが変動する。

(例:駆逐艦と戦艦で編成を行った場合、遠距離では戦艦のみが攻撃可能)

これは敵艦隊も同様で、中距離以内でしか攻撃が行えない敵艦隊もいれば、空母を擁していて超遠距離(遠距離の円の外)にも攻撃が届く敵艦隊もいる。

攻撃方法について

艦娘の攻撃方法は以下の4つ。装備や編成次第では行えない攻撃もあるが、画面右下の攻撃モードから行いたい攻撃を選んでタッチすることでその兵装に切り替えることができる。

主砲

空母系以外の艦娘の主力武器。

主砲を選択時、それぞれの艦娘の顔アイコンの周囲にはゲージが表示され、これが満タンになると攻撃が可能になる。

攻撃可能時は敵艦隊に向けて円が収縮を繰り返し、レティクルの範囲内に円が入った状態で発令ボタンを押すことで「敵に命中する攻撃」を行える。

弾数制限などはなく、艦娘の主砲ゲージさえ溜まれば何度でも攻撃が可能。

夾叉弾(挟叉弾)について

主砲選択時、レティクルの範囲外で発令ボタンを押すと敵に命中しない夾叉弾になる。

夾叉弾が発生すると、次の攻撃の命中率が上昇し、主砲のレティクル収束速度が遅くなる。

また、敵艦の攻撃までの時間をリセットする効果がある。

命中率上昇の効果は2回まで重ねることができる。

カットイン演出

主砲で攻撃時、低確率(条件不明)でカットインが入る場合がある。

カットイン発生時は、

  1. 発動者が攻撃した艦が生き残った場合その艦に追撃を行う。
  2. 発動者が攻撃した艦を撃沈し、同時に他艦が攻撃した敵艦が撃沈せず生き残った場合:残った対象のうち1隻に対して追撃を行う。
  3. 攻撃対象の敵艦を全て撃沈した場合:追撃は発生しない。

追撃は発令ボタン連打でダメージが次々と入っていき、徐々に1発あたりのダメージも増大していく。
(1,2,3,4,5,7,9,11,13,15,17,19,21,24,27,30,34,38,42,46,50,55,60,65,70,75、という順にダメージが入る。検証希望掲示板の#38,40,45より)
最終的に75ダメージ(26回連打)を出すか時間切れの時点で終了となる。

通常海域ではカットイン発生=敵1体大破~撃沈確定なので、特に敵旗艦がフラッグシップだったりする場合は追撃の対象が旗艦に向かうことを祈ろう。

カットイン追撃の効果を有効に使うには、

  1. できるだけ多くの艦で同時砲撃を行い、複数の敵を狙うまたは強敵へ集中砲火を浴びせる形を作る。
  2. 弱い敵艦を追撃なしで確実に仕留められるようにある程度の攻撃力を確保し、仕留めにくい敵に追撃を向けやすくする。
    などの工夫も必要だろう。

副砲

重巡・戦艦と副砲を装備している艦娘が行える攻撃。

攻撃力は低いが連射が可能で、副砲ゲージが続く限り撃ち続けられるのが特徴。

敵艦隊をレティクルに捉えて撃ち続けることが重要になる。

ただし副砲による攻撃で敵艦の耐久を0にすることはできない。

弾数に制限はなく、副砲ゲージが尽きても時間ですぐに回復する。

逆に中途半端にゲージが残っていても自動回復しない点には注意。

至近弾について

副砲を撃っていると、至近弾が発生する場合がある。

これは主砲の夾叉弾と同様に、次の攻撃の命中率を上昇させる効果と敵の攻撃・移動を阻害する効果がある。

副砲では大きなダメージを見込めないため、実質これを発生させるのが副砲での攻撃の狙いになる。

魚雷

駆逐艦・軽巡洋艦・重巡洋艦の艦娘が行える攻撃。

正面に向けて一直線に進む魚雷を発射する。射程は中射程で中距離圏内に入ると使用できるようになる。

魚雷選択状態で画面をタッチすることで発射する方向を変えることができる。

発射された魚雷のサークルが敵艦隊に接触することで命中判定になる。接触前に時間切れになったら無駄撃ちになってしまう点に注意。

魚雷のスピードはそこまで速くなく、敵艦隊の進行方向次第では当たらずに通過してしまうことも多い。

魚雷を使うときは、距離と進行方向をしっかり確認すること。
主砲による夾叉や副砲の至近弾などで敵艦の回避動作を妨害することも大切。
また、自艦隊の進行方向に魚雷を発射すると著しく命中精度が下がる点にも注意すること(このとき魚雷の射線が黄色で表示される)。

魚雷には弾数があり、残弾分だけ魚雷を発射できる。残弾がゼロになった時点でその戦闘中は使用不能になるが、次の戦闘では残弾はMAXまで回復する。

航空攻撃

攻撃機・爆撃機を積んだ、主に空母系の艦娘が行える攻撃。

艦載機には残機数が設定されており、これがゼロになるまでは航空攻撃を行える。

超遠距離からでも攻撃可能な射程の広さが強力な反面、一度使うとチャージが遅く(30秒必要、よって1戦で最大2回)、回転率が悪いのが難点。

索敵フェイズでの航空戦と違い、積んでいる艦攻・艦爆の編隊数にかかわらずこちらの空母1隻に対して敵艦1隻に攻撃を行う。

対潜攻撃

砲雷撃戦とは全く違う戦闘行動を取ることになるため別ページで解説。→対潜水艦戦

敵艦隊の攻撃

敵艦隊も自艦隊の位置に応じていくつかの攻撃を試みる。なお、敵艦隊がこちらに気付いていない場合は攻撃行動を取らない(気付いた場合は敵艦隊の上に「!」マークが現れる)。

主砲

敵艦が主砲の射撃態勢に入ると敵艦隊 砲撃警戒!の表示の後に弾着地点が赤いサークルで示される。敵艦の種類や数、海域によって出てくるサークルの数が違う(最大4つ同時に出現することもある)。

赤いサークルはゆっくりと自艦隊へ接近するように動き、誰かがサークル内に入るとその艦娘の足元が赤く表示され中心から赤く塗り潰された円が膨張し始める。

この円がサークル一杯まで膨張した後(1秒弱程度?)にサークル内に艦娘が残っていた場合は敵の砲撃が成立する(敵艦、砲撃確認!!の表示と共に命中判定に入る)。弱い敵艦ほど成立までのタイムラグが大きく、逆に強い敵艦だと猶予が短くなる。

こちらと同様にその時点で砲撃可能な敵艦が一斉に発砲し、その時点でサークルに残っていた艦娘の中から1隻に攻撃を加える(命中しない場合もある)。よって1隻だけがサークルに取り残された場合は全ての攻撃を集中して受けることになる。

一方でサークルからの脱出に成功した場合は敵の砲撃は成立せず、そのサークルが消滅する。ただしこの場合敵艦の主砲ゲージは消費されないため、程なくして次の砲撃が来ることになる。

砲撃準備している艦がこちらの攻撃で全て撃沈した場合(夜戦においては大破し、攻撃不能になった場合)にもサークルは消滅する。

なお、先述の夾叉弾や至近弾での攻撃時間リセットは敵が攻撃を行うまでの猶予を表す赤い円の膨張がリセットされることを表す。同時に、再度膨張が始まるまで少しだけ時間を稼ぐ効果がある。

魚雷

こちらと同様に中距離圏内では敵艦隊も魚雷を使用することがある。

特性は艦娘とほぼ同様で発射地点から直進し、自艦隊と敵魚雷を表す赤いサークルが接触すると命中判定になる。

魚雷の回避自体は速力の調整や回頭によって比較的容易に可能だが、同時に砲撃を仕掛けてくる場合も少なくなく、両方の回避を同時にしなければならないこともある。

航空攻撃

敵に空母が編成されていて攻撃可能な場合、敵航空隊 警戒!のカットインとともにこちらへ航空攻撃を試みる。

攻撃範囲を表す赤いサークルがその時点での自艦隊の中心に合わせて表示され、サークルの中心から赤い円が膨張していく。

砲撃と同様に外周一杯まで膨張してしばらくした時点でサークル内に残っていた艦娘に対して敵機の空襲が発生する。

サークル自体も自艦隊を追尾しているため、空襲範囲から抜けきったからといって速力を落とすとサークルに追いつかれてしまう。

航空攻撃は概ね戦闘開始後に2回連続で仕掛けてくる傾向が強いが、敵艦隊の空母以外が全て撃沈している状態では砲撃と同じペースで航空攻撃を試みるケースもある。

なお、サークルが表示されている最中にこちらの攻撃で敵空母が全て中破以上の損害を受け航空攻撃ができなくなった場合サークルは消滅する。

夜戦

会敵後の規定時間内に敵艦隊を全滅させられなかった場合、選択制で夜戦に進むことが可能。

大雑把にいえば延長戦のようなもので、夜戦時に於いては巡洋艦や駆逐艦の砲撃攻撃力が上昇する傾向にある。

但し、基本的に空母系の艦娘は夜戦に参加できず、一切の攻撃行動が行えない。

同様に、大破している艦娘も夜戦に参加できないので、夜戦に移行するかどうかは被害状況と相談して考えよう。

なお、夜戦を行うことで弾薬の消費が増え(夜戦なしの場合1戦20%、対して夜戦ありだと30%)、追加で作戦時間を最大で20秒消費する(作戦時間1分を切った段階で戦闘開始し、作戦行動時間が残っていない場合も夜戦突入を選択することは可能)。

そのため道中での不必要な夜戦は後々弾薬欠乏でのダメージ低下や時間切れでの帰投を招く点も注意のこと。

艦娘のダメージと轟沈について

艦娘はダメージを負うと、その被害状況に応じて小破、中破、大破に分類される。

小破時点では戦闘能力を損なうことはないが、中破すると服が破れてしまい「攻撃力が下がる」「航空攻撃ができなくなる」「魚雷を使えなくなる」といった複数のペナルティを負うこととなる。
(そのため空母は中破した時点で副砲装備時以外は一切の戦闘行動が取れなくなってしまう)

更にダメージを受けるまたは一度に大きなダメージを受けると大破となり、「大きく攻撃力が下がる」「夜戦で攻撃できなくなる」「旗艦であった場合はその戦闘が終了した時点で強制撤退」とより重いペナルティが課される。
大破した戦闘中には夜戦含めてHPが0になることはないが、戦闘後に進軍して、次の戦闘でさらにダメージを負った場合は轟沈してしまう。

轟沈してしまうと海域をクリアor撤退するまではその艦娘は使用不能になるほか、復帰/復活させるのに多大なリスクを負うまたは対価を払うことになる。
そもそも大破してしまった時点でその出撃中はほとんど戦力として数えられなくなってしまうため、無理な進軍はしないことをオススメする。

なお、轟沈の危険があるケースに陥った場合は必ず進撃or撤退を選択する場面になり、「大きく傷ついた艦娘がいます!」という表示での警告がされる。
(索敵フェイズにて敵機からの空襲が発生し大破被害が出た場合にも撤退を選択できる)

かばう演出について

敵艦の攻撃に被弾した際、低確率で本来攻撃を受けるはずの艦娘をほかの艦娘がかばうカットインが発生する。

かばう発生後は発令ボタンを連打してメーターを一定値まで上げることでかばうが成立し、ダメージをかばった艦娘が肩代わりする。

戦闘終了

敵艦隊を全滅させる、もしくは規定時間が経過すると戦闘終了となり、互いの被害状況を比較して勝敗が決定される。
時間切れ時の勝利or敗北の詳しい基準はまだ不明。
なお、ブラウザ版と違い轟沈0でもE敗北が発生する。

  • 勝敗の種類
    完全勝利ノーダメージで敵艦隊全隻撃沈
    勝利敵艦隊全隻撃沈
    勝利敵艦隊の過半数以上を撃沈
    戦術的勝利敵艦隊の旗艦を撃沈
    自艦隊に轟沈被害がある状態で敵艦隊殲滅
    上記条件を満たさず、与えたダメージの割合が敵艦隊を大きく上回る
    戦術的敗北
    敗北両艦隊ともにダメージなし
    敗北自艦隊にのみダメージがある場合?

その海域の敵主力艦隊戦をSランクで勝利して海域をクリアした場合、追撃戦が発生する(完全勝利である必要はない)。
たとえ殲滅しても轟沈被害によってBランクになってしまったら当然追撃戦のフラグも立たないのでその点も注意。

なお、敵主力艦隊との戦闘は勝敗に関わらず、新たに艦娘を1体発見できる。(海域から撤退時も同様)

このドロップ艦は100円=1クレジットを消費することで新たな艦娘カードとして入手可能。

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