戦術
戦術 †
属性 †
このゲームには「火、水、地、風、聖、星、闇」と7つの属性があります。
赤は弱点属性(威力上昇)
青は相反属性(威力減少)
風 → 地 → 水 → 火 → 風
風 ← → 水
火 ← → 地
星
↓ ↑
聖 → 闇
通常攻撃や無属性の必殺技は使用者と同じ属性扱いになるため、
相反属性の相手を攻撃する場合、他属性の必殺技を使うことでダメージ減少を抑えられます。
状態異常 †
名称 | 効果 | 回復方法 |
麻痺 | 移動・行動・攻撃回避不可 | 状態回復魔法、アイテム、 時間経過 |
睡眠 | 移動・行動・攻撃回避不可、ZOC消失 | 状態回復魔法、アイテム、 時間経過、ダメージ |
毒 | フェイズ開始時 MAXHP5%(難易度で変化有り)分ダメージ | 状態回復魔法、アイテム、 時間経過 |
混乱 | 操作不可、 敵味方関わらず攻撃 | 状態回復魔法、アイテム、 時間経過 |
忘却 | 魔法・必殺技使用不可 | 状態回復魔法、アイテム、 時間経過 |
属性変化 | ユニットの属性が変化 | 時間経過 |
戦闘不能 | 戦線離脱 戦闘中には復活・再出撃不可 | なし |
*状態回復魔法:「正気、星屑のノクターン」 *状態回復アイテム:「パナケア」
混乱中の味方ユニットは、攻撃・反撃による経験値が得られない
状態異常は2つ以上掛からず、状態異常中の相手に更に状態異常を掛ければ後者の状態異常に上書きされ、
先に掛かっていた状態異常の効果は無くなる。上手く利用すれば状態異常の仲間が遠くにいても、
属性変更魔法で治す事が出来る。
ユニットの向き †
ユニットに対してどの方向から攻撃を受けた(与えた)かによって、回避率とダメージが変わる。
攻撃を受ける方向 | 正面 | 側面 | 背後 |
ダメージ | 小 | 中 | 大 |
回避率 | 大 | 中 | 小 |
*ユニットの向き変更は△/□ボタン。ユニットが行動終了済みでも自軍フェーズ終了前なら変更可。
エレメントサイクル †
画面右下に表示される属性周期システムのこと
サイクルの上側にきた属性は好調期となり敵味方ともに様々な恩恵がある。
サイクルは味方ターン開始時に変化する
また戦闘開始時のサイクルの初期位置はマップにより異なる
- 好調期と同じ属性のキャラの場合
- 全パラメーターが10%アップ
- 好調期と同じ属性の技・魔法の場合
- ダメージがアップ
好調期の属性を持つキャラクターに好調期と同じ属性の技や魔法を使わせれば
通常時を遥かに凌ぐダメージを与えることができる
ついでに敵の弱点属性であれば相当なダメージとなるのでうまく活用していこう
ZOC †
ZOCとはZone of Controlの略で、キャラクターの前後左右に発生する「進入は可能だが通り抜けできないエリア」のことを指す。
ZOCによって敵が味方の後衛・瀕死のキャラへ攻撃できないようにするのが基本的な活用法である。
(但しこのゲームのNPCは結構適当で、瀕死キャラが移動可能範囲内にいても、他のキャラを優先して攻撃したりする)
(例)
敵の移動可能範囲:水色
味方(前衛)のZOC範囲:青
◎ | ◎ | ◎ | ◎ | 敵 | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
前 | ||||||||
後 |
スキル「威圧する魂」を装備することでZOCが自身の周囲8マスに増加し、
スキル「怯まぬ心」を装備することでZOCを無視した移動が可能になる。
また、キャラクターが睡眠状態になっている場合、ZOCは消滅する。
CS †
CSとはチェーンストックの略で、チェーン攻撃やブースト魔法を使うのに必要なゲージである。
移動・待機以外のあらゆる行動・被ダメージ・攻撃回避・反撃で上昇する。
また魔法「戦巧者(約0.6本分)」「戦鬼(1本分)」を使うことで、本人以外のキャラクターのゲージを増加させることができる。
スキルレベルに応じて戦闘開始時の初期ゲージ量が決まり、スキルレベルが50だとCSが2本溜まった状態で戦闘が始まる。
スキルレベルが15→30→45と上昇するたびに最大CS数が増え、最大4本になる。
最大CS数が4になると、CSを4本を使った強力なチェーン攻撃と召喚魔法が使用可能になる。
固有キャラ専用の必殺技を使うのにもCSが2本必要。
ゲージの貯蓄量によって戦闘に有利な効果をもたらすスキルも存在する。
- スキル「貯蓄の喜び」:チェーンストックの蓄積量が多いほど、与えるダメージが増加する
- スキル「貯蓄の安心」:チェーンストックの蓄積量が多いほど、受けるダメージが減少する
- スキル「貯蓄の恩恵」:チェーンストックの蓄積量が多いほど、敵の命中率が減少する
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