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低予算ズー

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低コストズーは、低予算用のウォーロックのアグロデッキ。

レシピ

1000魔素シリーズ1、ZOO
1000魔素
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デッキ概要

優秀な低コストミニオンを多く採用し、相手ヒーローの体力を積極的に狙っていくアグロデッキ。
ウォーロックのヒーローパワーで手札の消耗をカバーしつつ、中盤以降は、バフ(≒ステータス強化)カードや、デメリット持ちの強力なカードを駆使して相手を倒すことを目標にしている。

プレイ時間が短く、デッキも、このページのように抑えれば安価で自由度も高いため、初心者のランク戦に持ってこいと言える。
ただし、採用するカードによってプレイングやゲーム展開も変わってくるので、慣れるまでに時間がかかることも。


相性

  • 1ターンに1枚しか展開しないことの多いミッドレンジには数で上を取れるので有利。
  • 逆に豊富な全体除去を多用するコントロールはミニオンを並べられないことが多くなり不利になりやすい。
    特に全体除去に加えて凍結によりミニオンの動きを封じられやすいフリーズメイジは天敵と言える。


戦略

序盤から低コストミニオンを並べて盤面を取り続けて勝利を目指していく。
ヒーローパワーの使い所は、マナが余った時、余裕のある時、不利な状況を解決できない時などなど。
基本的には、ミニオンの展開を優先していきたい。

序盤こそ、相手のミニオンとの盤面の取り合いに積極的になる必要はあるものの、中後半以降は相手ヒーローに集中することも大切。
例えば、相手に大型ミニオンが1体居たからといって、こちらの小型全員でようやくいちいち相打ちを取ったのでは、割に合わない。
相手から見ればこちらの小型を倒したい、と思っているはずなので、そういう特攻は相手の思う壺。
敵のミニオンを放置していい盤面なのか、考えながらのプレイ心がけること。

(初心者向け)ミニオンの交換について

対アグロ

  • 1ターン目から1体でも多くミニオンを展開し、相手のミニオンを1体でも多く倒していく。一瞬たりとも盤面を握られないように。
  • ミニオンを交換する際、大きいミニオン1体残すより小さなミニオンを多く残した方がバフが活用しやすい。
  • 盤面を握られそうなら、手札を2枚捨ててでもドゥームガードで取り返すべき場面も多い。
    • 手札を捨てずに出せるようになるのは6~8ターン目くらいだが、最悪その前に死んでしまう。

対テンポ、ミッドレンジ

  • デッキごとに構築が多種多様で一概には言えないが基本的には中盤まで1ターンに1枚使って終わることが多いため有利な組み合わせか。
  • 相手の引きがよっぽど良くない限りは、自然にプレイするだけでも序盤からリードを得やすい。

対コントロール

  • ヒーローごとのAoEを覚えて対策することが重要。
    • 共通の対策としてはAoE一枚で盤面を空にされないようにすること。ミニオンを残すことは大切だが、盤面取りに気を配りすぎて体力を減らすと一掃されることをある。
    • 持っているならば、聖なる盾や断末魔の能力を持ったミニオンも良い対策になる。
  • どのヒーローもAoEを持っているが、ズーにとって特に危険なのはウォリアーとメイジだろう。
  • 対ウォリアーは《乱闘/Brawl》に加えて《旋風剣/Whirlwind》などの1点ダメージAoEが豊富なところである。
    • アルガスの守護者/Defender of Argus》などで極力、体力2以上を保つこと。バフは有利な交換ができる時以外は温存する。
    • 盤面がこちら有利になると乱闘でリセットされる。乱闘が予想されるならミニオンを潰しはほどほどに相手ライフを削りに行った方が良い。
    • 乱闘はダメージではないので聖なる盾では防げない。
    • AoEではないが、≪止めの一撃/Execute≫は非常に危険。大型ミニオンを無駄に戦闘で傷つけてはいけない。
  • 対メイジは≪ブリザード/Blizzard≫、≪フレイムストライク/Flamestrike≫。
    • ブリザードは凍っている間に追撃(最悪フレイムストライク)が飛んでくる。「ここが安全圏」というヘルスは存在しない。
    • 乱闘同様に断末魔持ちを倒させるのも手。断末魔で出てきたトークンは凍っていない。
    • フリーズメイジはズーの天敵なので、ボッコボコにされても気にしないように。

対OTK

  • 基本的にはコントロールと同様AoEの警戒は必要。
    • コンボパーツによりコントロールよりは序盤が手薄になりがちなので割り切って大量展開するのも手。
    • 一番気をつけなければならない点は体力。ヒーローパワーを使って気が付いたらリーサルになっていることもあるので使いすぎには注意。


全カード解説

ヴォイドウォーカー/Voidwalker
1マナ1/3の頼りになる壁。体力の低いアタッカーを守ったり、攻撃力アップさせて有利なトレードを仕掛けたり。
ダイアウルフ・リーダー/Dire Wolf Alpha》とは相性が特にいい。自身をパワーアップさせてもらいつつ、敵のミニオンから守ることができる。マナカーブも良い。

コボルトの司書/Kobold Librarian
ドローをしながらミニオンが展開出来る。体力が減るよりも手札が増えて選択肢が広がることを注目したい。

ファイアフライ/Fire Fly
ヒーローパワーで補えるもののやはり手札補充はありがたい存在。
マナが余ったら補充されたエレメンタルを置くだけでも展開に厚みが生まれる。

炎のインプ/Flame Imp
最強の1マナミニオン。体力が減るが置くだけで盤面の取りやすさが段違い。
先手で出すことが出来れば2マナミニオンと相打ちが出来るだけではなく2マナミニオンを安全に着地させることが出来る。

魂の炎/Soulfire
1マナ4点ダメージ。余ったマナで相手の中型ミニオンを倒す動きが強い。除去にも、フィニッシュにも使える。
ヒーローパワーで補充出来るもののランダム手札破棄は怖いので基本はミニオン展開を優先に。

ダイアウルフ・リーダー/Dire Wolf Alpha
隣の仲間を強化できるミニオン。それらの破壊等によってミニオンの立ち位置が変わった場合、新しく隣に立ったミニオンが強化される。特攻気味にトレードする時などに役立つので覚えておこう。
攻撃力は低いがタフな挑発である《ヴォイドウォーカー/Voidwalker》はベストコンビ。

酸性沼ウーズ/Acidic Swamp Ooze
有利トレードを取られやすい武器への対策カードである点が大きい。
効果がなくても2マナミニオンとしては優秀である。

卑俗なホムンクルス/Vulgar Homunculus
破格の2マナ挑発ミニオン。同コスト以下ではまず有利トレードが取られないほど高い体力4が優秀である。
減ってしまう体力も序盤の盤面取りが有利になることを踏まえれば許容範囲と言える。

シャタード・サンの聖職者/Shattered Sun Cleric
ミニオン単体としては心もとないが、味方ミニオンを強化するバフの効果を持つ。
味方にかけて1マナ大きいミニオンと相打ちしたり、同コストを一方的に倒したり出来るように使いたい。

タール・クリーパー/Tar Creeper
条件付きとは言え1マナ安い《センジン・シールドマスタ/Sen'jin Shieldmasta》は単純に強い。
序盤に並べたミニオンを守るために展開し、残ればバフ対象としても十分であるため意外にもZOOと噛み合っている一枚。

スペルブレイカー/Spellbreaker
厄介なミニオンの効果を防ぐことができる効果持ち。ミニオンとしてはオマケに近い。
面倒な挑発持ちを防いでトドメに使うも良し、強力なバフ効果を解除するのも良し、と使いどころには困らない。

ダークアイアンのドワーフ/Dark Iron Dwarf
無視出来ないほどのバフをつけながらそこそこ大きなスタッツを兼ね備えたおいしいミニオン。
永続強化ではないためなるべく有利なトレードが取れるようにバフをつけてあげよう。

大食のプテロダックス/Ravenous Pterrordax
味方のミニオンを犠牲にするとそれ以上のメリットがついてくるフィニッシャー。
並べてシナジーを狙うZOOではややアンチシナジーかもしれないが、食べる対象やタイミングは自由に選べられるのでそれほど痛手ではない。

ドゥームガード/Doomguard
出すだけでテンポを得られるフィニッシャーその2。奇襲に優れており、ヒーローを殴ってもミニオンを殴ってもいい。
5ターン目ではなく、手札を使い終わった後に出すか、1枚しかないときに出すのが基本。

菌術師/Fungalmancer
ZOOの強みを引き出す《アルガスの守護者/Defender of Argus》系統のキーカード。五分を優位に、優位をさらなる優位にする。
フィニッシャーを強化するのも強いし、AoEを警戒して体力を増やして全滅を防ぐなどバフの強みを実感する一枚。
ダイアウルフ・リーダー/Dire Wolf Alpha》共々、置き場所には注意しよう。


マリガン

  • 基本的にはスペルと3マナ以上のミニオンを全交換。1マナミニオンが最重要。
  • 先行で1マナミニオンを持っていない場合、2マナを交換してでも引き入れたい。
    • もちろん1マナミニオンがあれば2マナミニオン、1と2があれば3マナを狙っておくのはHSの常套手段である。
  • 後攻の場合は1ターン目にコイン+2マナミニオンも可能だが、1マナ×2の方が良い場合が多い。

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