ゲーム進行
「ゲーム進行」に関するイベントコマンドです。
ゲーム進行 †
スイッチの操作 †
スイッチのON/OFFを切り替えます。
- 設定項目
- スイッチ
操作するスイッチを指定する- 単独
操作するスイッチをリストからひとつ選択する - 範囲
操作するスイッチをスイッチの番号で範囲指定する
・スイッチを一括で操作するときに使用する
・存在しないスイッチを指定することも可能だが特に意味はない
(存在しないスイッチがどのような状態になっているのかを確認することはできない)
- 単独
- 操作
- ON
指定したスイッチをONにする - OFF
指定したスイッチをOFFにする
- ON
- スイッチ
- 備考
・スイッチのリストで+ボタンを押すと20個単位でスイッチを追加できる
・テストプレイのセーブデータはセーブした時点で存在していたスイッチしか反応しないため、
使う予定がなくともあらかじめある程度の数のスイッチを追加しておくとよい
・追加したスイッチを削除することはできない
・このイベントコマンドにはスイッチのON/OFFを反転する機能はないため、
反転を行いたい場合はイベントコマンド「条件分岐」などと組み合わせて実現する
変数の操作 †
変数に格納されている数値を変更します。
- 設定項目
- 変数
操作する変数を指定する- 単独
操作する変数をリストからひとつ選択する - 範囲
操作する変数を変数の番号で範囲指定する
・変数を一括で操作するときに使用する
・存在しない変数を指定することも可能だが代入などを行っても反映されない
(存在しない変数の値を制御文字で表示すると0と表示される)
- 単独
- 変数
- 操作
指定した変数に行う操作を指定する- 代入
指定した変数にオペランドの値を格納する
- 加算
指定した変数にオペランドの値を足す
- 減算
指定した変数からオペランドの値を引く
- 乗算
指定した変数にオペランドの値を掛ける
- 除算
指定した変数をオペランドの値で割る
- 余剰
指定した変数をオペランドの値で割り、余りの値を格納する
- 代入
- オペランド
変数の値の計算に用いる値を指定する- 定数
入力した値をオペランドの値とする
・入力できる範囲は-9999999~99999999
・-9999999と入力したあとカーソル操作で-10000000以下にすることも一応可能
- 変数
指定した変数の値をオペランドの値とする
- 乱数
入力した範囲内でランダムな値をオペランドの値とする
・入力できる範囲は0~99999999で負数を入力することはできない
- ゲームデータ
以下の中からオペランドの値とするデータを選択する- アイテム
指定したアイテムの所持数 - 武器
指定した武器の所持数 - 防具
指定した防具の所持数 - アクター
指定したアクターの以下のデータから選択
・レベル
・経験値
・HP
・MP
・最大HP
・最大MP
・攻撃力
・防御力
・魔法力
・魔法防御
・敏捷性
・運 - 敵キャラ
指定した敵キャラの以下のデータから選択
(バトルイベント以外で実行した場合は0)
・HP
・MP
・最大HP
・最大MP
・攻撃力
・防御力
・魔法力
・魔法防御
・敏捷性
・運 - キャラクター
[プレイヤー]、[このイベント]、[指定したイベントID]の以下のデータから選択
・マップX
(マップのX座標(マップチップ単位))
・マップY
(マップのY座標(マップチップ単位))
・向き
(下:2、左:4、右:6、上:8)
・画面X
(画面のX座標(ピクセル単位))
・画面Y
(画面のY座標(ピクセル単位)) - パーティ
指定したパーティメンバー(隊列の番号を指定)のアクターID
指定した番号のパーティメンバーがいない場合は0 - その他
以下のデータから選択
・マップID
・パーティ人数
・所持金
・歩数
・プレイ時間
(単位は秒)
・タイマー
(単位は秒。タイマーの残り時間)
・セーブ回数
・戦闘回数
・勝利回数
・逃走回数
・装備中の武器
(パーティメンバーの先頭のアクターが装備している武器のID)
・イベントID
・リージョン番号
(イベントのマスのリージョン番号)
- アイテム
- 定数
- 備考
・変数の初期値は0
・変数のリストで+ボタンを押すと20個単位で変数を追加できる
・テストプレイのセーブデータはセーブした時点で存在していた変数しか反応しないため、
使う予定がなくともあらかじめある程度の数の変数を追加しておくとよい
・追加した変数を削除することはできない
・本作はPC版MVと異なりダメージ計算式に使用できる項目数が限られているが、
計算式に変数を使用することができるため複雑な計算式にすることも一応可能
・変数を0で除算するとアプリケーションエラーが発生してゲームが強制終了する
変数やゲームデータのように不定な値を指定する場合は注意すること
・定数や乱数では8桁までの値しか入力できないようになっているが、
加算を繰り返すことで、8桁以上の値も格納することが可能
ただし8桁以上の値は正しく格納されない場合があるため
変数は7桁までの使用を推奨(バージョン1.11で確認)
セルフスイッチの操作 †
セルフスイッチのON/OFFを切り替えます。
マップイベントでのみ有効です。
- 設定項目
- セルフスイッチ
操作するセルフスイッチをA~Dから指定する
- 操作
- ON
指定したセルフスイッチをONにする - OFF
指定したセルフスイッチをOFFにする
- ON
- セルフスイッチ
- 備考
・セルフスイッチとは各イベントが固有に持つスイッチのこと
全てのイベントはA~Dという名前のスイッチを持っていると考えればよい
主に宝箱などの単純なイベントに用いる
(通常のスイッチで宝箱を作ろうとすると、宝箱の数だけスイッチを用意する必要がある)
・ヘルプではマップイベントでのみ有効と書かれているが、
セルフスイッチを操作するコモンイベントをマップイベントから呼び出しても動作する
タイマーの操作 †
タイマーを始動または停止します。
- 設定項目
- 操作
タイマーの操作を選択する- 始動
指定した時間でタイマーをセットする(カウントダウンを開始する)
・始動すると画面右上にタイマーが「mm:ss」表記で表示される - 停止
タイマーを停止する
・このコマンドを実行すると画面右上のタイマーが消える
・タイマーが00:00になっても画面右上の表示が消えることはないので、このコマンドで消す必要がある
・タイマーを停止しても残り時間はリセットされない
(タイマー始動→タイマー停止してから変数にタイマーの値を格納すると、停止した時点の残り時間が格納されている
- 始動
- 時間
タイマーの初期値を0分0秒~99分59秒の範囲で設定する
- 操作
- 備考
・戦闘やイベント実行中もタイマーは動き続ける
・メニュー画面を開いている間は一時停止する
・タイマーを非表示にすることはできない
内部的に時間をカウントしたい場合、
並列処理とウェイトと変数の操作を組み合わせたり、
カウント開始時と終了時にプレイ時間を取得し、その差で求めるといった方法で実現できる
・タイマーの色やサイズ、表示位置を変更することはできない
・通常、タイマーは条件分岐などと組み合わせて使用する
・このイベントコマンドだけでタイマーを一時停止、再開させることはできない
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