ミスしやすい事
前提としてプロジェクトがSSDの破損などで再度画像やBGM、SEの読み込み直しが必要になった場合
設定されているシーンやオブジェクトの配置によりプロジェクトがクラッシュしてテストプレイが不可能になるため、その配置したシーンのオブジェクトに設定しているBGM、画像、SEなどを再度紐づけしなおしてください
キャラクターの壁判定はなるべく同じサイズにしよう †
アニメーションの絵柄に合わせて壁判定もサイズを変えてしまうとキャラクターが動くことでいきなり壁の中に判定が埋まる状況が多発します。当然見た目の挙動も不安定になり、最悪壁埋まりなどのバグも発生しやすいです。そのためキャラクターの壁判定は、基本的にアニメーションの絵柄と関係なく常時同じサイズ同じ位置で固定するほうが無難です。
弾が出ない時は接続点をつけ忘れていないか確認しよう †
接続点が設定されていないアニメーションで弾を発射するアクションを実行しても、何も発射されません。また「オブジェクトを生成」の時も同様です。出るはずのオブジェが出ない時はまず接続点を設定し忘れていないか確認しましょう。
そのシーンに存在しないオブジェクトの変数にはアクセスできない †
アクションで変数を操作したり参照しているはずなのにうまくいかない時は、そのシーンにその変数を持っているオブジェクトが存在しているか確認してください。特にプレイヤーキャラに変数を持たる場合は要注意。プレイヤーキャラのいない、マップ画面などで変数を参照しようとしてもうまく動作しません。※最悪の場合画面外にそのオブジェクトを配置する事で解決できます。もちろん画面外で消滅する設定にしていては意味ないですが。
ポータル移動以外でシーンを移動させると、プレイヤーの持っている変数はリセットされる †
現状の仕様ではポータル以外の方法でシーンを移動させると、プレイヤーキャラの持っている変数はリセットされます。HPなどを維持したいときには、一度共通変数に格納しておいて、移動後に再び呼び出すなどの工夫が必要です。
1.0.4.1現在、オブジェクト設定のシーン終了時の状態を維持にチェックを入れることでポータル遷移のみ、変数値は維持されます。
弾や無限沸きの敵など、制限なく排出されるオブジェクトは基本「復活設定=無し」に †
アクツクの仕様上、画面上から消滅させたオブジェクトに関しても、内部的にはデータが残り続けるようです。
おかげでアクションからそれを復活させることも可能なようですが、必要のない場合ただの無駄データが大量に蓄積されることになります。
自分や敵の発射する弾やザコ敵を倒したときに出るアイテム、爆発等のエフェクト、ゲートから湧いてくる敵など、シーン内に制限なく生成されるオブジェクトは基本的に復活設定を「無し」にしておきましょう。
メニューに置かれたオブジェから直接ゲームオブジェを操作はできない †
メニューシーンに置かれたオブジェクトから、ゲームシ-ンのオブジェクトに変化を起こしたいとき、オブジェクト固有の変数・スイッチを参照、操作したり、「オブジェクトのアクションの実行」などの機能を使うことはできません。同様にゲームオブジェ側から直接メニューオブジェを操作することもできません。共通変数や共通スイッチを経由して操作しましょう。
「オブジェクトのアクションを実行」は便利だけど、メモを忘れないように †
その他実行アクション「オブジェクトのアクションを実行」はその名の通り便利なアクションですが、指定されたオブジェクト当人は誰のアクションで動かされたか調べ難いです。
コメント用のアクションボックスを作成し、誰の命令でアクション実行させられたかを書いておくと、デバグしやすいです。
「攻撃の設定」を使った事を忘れないように †
その他実行アクション「攻撃の設定」で基本設定を上書きした事実は忘れがちです。なぜか攻撃が当たらない/ダメージがおかしい場合はアクション「攻撃の設定」が悪さをしているかもしれません。
テキストが表示されない時はフォント登録しているか確認 †
[素材]→[テキスト]のタブ画面で登録したテキストの最上段でフォントの指定を忘れていると、テキストが表示されません。沢山登録していると忘れがちです。
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