【キンスレ2】キングスレイド2 アップデート(クロニクル2)
キングスレイド シーズン2「キングスレイド:第二の年代記」(キンスレ2アップデート)の情報をまとめています。
キングスレイド2(クロニクル2) †
キングスレイド2のリリース予定日 †
「キングスレイド2」のアップデートは、2022年の6月ごろにリリース予定とされていましたが、延期が発表されています。
※延期後のリリース予定日は現在は不明です。
キングスレイド2の正規名称は「キングスレイド:第二の年代記<副題:偉大なる帝国>」に決定しており、クロニクル2(シーズン2)という扱いになるようです。
キングスレイド2は大規模アップデートとして実装予定 †
キングスレイド2は、別のアプリケーション、新規プロジェクトの概念で制作されるものではなく、現在、勇者の皆様に愛されているキングスレイドの次の大規模アップデートとして予定されている、キングスレイドそのものである。とのことです。
キングスレイド2の主な新要素 †
- グラフィックリマスター
- UIリニューアル
- エモーション(英雄の感情表現)
- PVEやPVPの新コンテンツ
- 帝国を舞台にした新たなストーリー
- 新たな英雄たち
- 滑らかなゲームプレイができるようデバイスの最適化
など。
キングスレイド2の主人公 †
ユアン †
仲間? 勘違いするな。 貴様らは帝国を倒すための道具にすぎない。
名前/性別 | Yuuan (ユアン) / 男性 |
---|---|
別称 | 復讐の歯 |
誕生日 | 4月 15日 (20歳) |
身長/体重 | 185cm / 70kg |
CV | 福山潤 |
ユアンの背景 †
神器「ぺガレス」に選ばれた男。家族であった傭兵団と
自分の未来すべてを失い、帝国に復讐するために生きていく。
復讐に必要なものなら極限まで感情を抑え冷静にそれを利用する。
実際にレジスタンスの所属であるが、レジスタンスすら自分の復讐の道具として利用している。
ユアンの戦闘コンセプト †
心臓に刺されているぺガレスの力を制御する腕輪を切ることで
状況に合わせて多様な武器を駆使し、
戦術的に戦闘を勝利に導くことに最適化された戦闘スタイル見せるそうです。
キリエ †
戦闘の先鋒に立つこそ、私の役目。 それが復讐へともう一歩近づけるものならば、いくらでもやる
名前/性別 | Kyrie (キリエ) / 女性 |
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別称 | 悲しみに沈んだ断罪 |
誕生日 | 4月 22日 (20歳) |
身長/体重 | 167cm / 53kg |
CV | 大原さやか |
キリエの背景 †
私もすべて失ってるのよ… パンドラの悪巧みで崩された家門と一族の復讐。
パンドラを倒して、彼らと結託した帝国の上層部をぶっ飛ばすこと。
その為、レジスタンスに合流し、熱心にレジスタンスの任務を遂行する。
あまりに冷静なユアンの決定には怒ったりぶつかったりもするが、誰より仲間思いの強い少女。
キリエの戦闘コンセプト †
魔神が封じられたと言われる双剣を使う彼女は、身体改造により剣の制御が可能となり、
誰よりも素早く強力な動きで敵陣をかき乱すそうです。
セツ †
カッチカチの拙者の鉄拳!痛いでござるよ!
名前/性別 | Setz (セツ) / 女性 |
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別称 | 愛の鞭 |
誕生日 | 8月 9日 (15歳) |
身長/体重 | 156cm / 44kg |
CV | 釘宮理恵 |
セツの背景 †
本来修行者である彼女は長い修行を終えて、初めて訪ねた帝国の都心で道を迷ってしまう。
そんな彼女を助けてあげたのが現在の仲間であるレジスタンスだった。
その助けはレジスタンスにとっては小さな好意だったかも知れないが、
その出会いをきっかけにセツは仲間に格別な愛情を持つようになった。
セツの戦闘コンセプト †
華麗な拳法を使い熟すセツは長年の修行で誰よりも硬い体を持つようになったそうです。
セツは誰より早く先に出て、仲間を守ろうとします。
身体改造によりセツの食わせる拳一撃の破壊力は他の追随を許さぬほどだそうです。
イスナ †
優しさに騙されないで。 信じて傷つくのは自分自身なんだから。
名前/性別 | Isna (イスナ) / 女性 |
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別称 | 仮面の中の涙 |
誕生日 | 7月 8日 (22歳) |
身長/体重 | 171cm / 53kg |
CV | 高橋李依 |
背景 †
帝国から送り込んだレジスタンスのスパイ、
チームでは姉のような存在でいつも優しく穏やかに仲間たち抱いてくれる。
しかし、すべては偽りの仮面だそうです。
実際には、自分の妹を助けるための研究目的で帝国と取引をし、
レジスタンスの情報を引き抜く役目を果たしている。
戦闘コンセプト †
製造に該博な知識を持っているイスナは錬金術で、
多様な砲弾を製造して戦闘に応用します。
身体改造により筋力が飛躍的に上がり、
砲弾の組み合わせを治癒系に変えるとサポートとヒールを、
火炎と爆発を組み合わせると誰よりも恐ろしい破壊力を誇るそうです。
彼女の心構え次第で戦場では天使にも悪魔にもなれるそうです。
英雄のアップデートについて †
既存のキングスレイドでは定期的に英雄のアップデートを行いました。
(初期には毎月3人ずつ、それ以降は毎月1~2人、次第にバランスの崩れたオーバーバランスの英雄が現れるまで)
クロニクル2では英雄のアップデート方式に変更があるそうです。
短い周期で新しい英雄が1・2人アップデートされるのではなく、「一回のアップデートで数人の英雄をアップデートし、その後数ヶ月間は英雄アップデートをしない」つまり一回のアップデートに数人の英雄をアップデートする方式で、英雄アップデートの回数は年に2回程度を基準として検討しております。
英雄間のバランスにもっと力を入れ、「より個性のある英雄」を志向し、「より性能のいい英雄」は止揚することを基にして英雄の追加を行うつもりです。
クロニクル2のリリース際には4人の主人公を含め、約7人の英雄が追加され、クロニクル2の戦闘を進めていくつもりです。
キングスレイド2のコンテンツ †
- キングスレイド2のコンテンツは主に下記の4軸で運営される予定です。
- PvE 競合コンテンツ
- PvE 挑戦コンテンツ
- PvP コンテンツ
- 章 コンテンツ
- これらのコンテンツは、6ヶ月ごとに1つの正規シーズンとして大規模アップデートされていきます。
- 最初の1,2,3章が同時にリリースされるシーズン2の序盤を除けば新しいシーズン2の章は6ヶ月に1個ずつ追加される予定で、外伝を除いて計8個の正規章が計画されています。
- 新規英雄も毎シーズン開始時に一緒にリリースする計画となっており、シーズンごとに5~7名が追加される予定です。
- すべてのコンテンツは個別ポイント制を導入し、毎正規シーズンごとの統合ランキングシステムを導入する予定です。
PvE 競合コンテンツ †
- 個人間のスコア競争をするコンテンツ[改編]
- ワールドボスのアップグレード
- ギルド間のスコア競争をするコンテンツ[改編]
- ギルド討伐戦のアップグレード
PvE 挑戦コンテンツ †
- チャレンジレイド[改編]
- 持続して増加するギミックと難易度
- 神罰レイド[改編]
- 持続して増加するギミックと難易度
- ギルドレイド[改編]
- ギルドが共に挑戦するコンテンツ
- 12星座の試練[新規]
- 4つのデッキ(合計16名の英雄)を活用して神の力に挑戦するコンテンツ(神罰レイドの拡張版)
PvP コンテンツ †
- 個人間で競争するコンテンツ
- ビクトリーリーグ[改編]
- オナーリーグ[改編]
- クラウンリーグ(トーナメント)[新規]
- ギルド間で競争するコンテンツ
- 最強のギルド(トーナメント)[新規]
章 コンテンツ †
- シーズン2の新たなストーリー
グラフィックリマスター †
勇者の皆様が愛情で育てた英雄とストーリー、ワールドなど、キングスレイドのすべてのアートが新しいグラフィックエンジンとクオリティーで、キンスレならではの魅力を秘めたまま生まれ変わります。
キャラクター †
- すべてのキャラクターのビジュアルは「変更ではなくアップグレード」という基調に改善しています。
- カスタマイズに関してもレジェンドコスチュームを始め、キャラクターの新しいアニメーションなどをカスタマイズのパーツとして提供する計画もあります。
- 従来は星3、 星4、星5の3つのモデリングが実装された基調がありましたが、今後からは星3,星4の開発を中止する予定です。
- 現在シーズン1にある星2~4ビジュアルを持つ英雄たちはシーズン2でも別途で削除されずコスチュームの形で維持されます。
- また、今後は徐々にコスチュームとカスタマイズパーツは期間限定もしくは数量限定方式へ切り替え、今後大切なコレクション要素となるよう整備して行く計画です。
コスチュームとカスタマイズパーツ(以下コスチュームといいます。)の販売数量は、個別に見て全ユーザー数に比べてさほど高くありません。デザインの問題もあると思いますが、英雄の保有状況が最も関連が深いと判断しています。我々が限定で供給しよとする数量は実際の販売数と同水準かやや多いと予想されています。そのため、初期供給数については十分な供給が行われることになります。また、供給数は購買数に比例して少しずつ変動的に決めていく予定です。
誰でもいつでも買えるコスチュームより、本当に望む人だけ獲得できるようにしてコスチュームが以前よりもっと大切な意味を持つようになることを願っています。だからといって、コスチュームをガチャの形で作って提供する計画はありません。従来のようにショップを通じて販売が行われます。
コスチュームはオークションを通じて取引価値を持つようになります。現実において古い服がクローゼットから放置される場合、中古取引で売ったり捨てたりするように、古いコスチュームを取引で販売する道が開かれるのです。コスチュームの数字が限られていなければ、いつでもオークションで販売する価格は、システムで販売する価格以下になるしかありません。しかし、販売量が制限されたコスチュームは、その希少性に対する価値が発生するにつれ、ユーザーの皆様が良い価格で取引できる道が開かれると考えています。ただし、コスチュームなどは唯一財貨に当たり、英雄のように一つのアカウントに同じコスチュームを1個以上保有することはできなくなるため、買占め売惜しみによる独占販売など市場撹乱はある程度防止できると判断しています。
フィールド †
- 全面3D化も行われ、フィールドがレイヤード2D方式で構成されていたものをアートワークの変更を最小化しながら3Dに変換されます。カメラ演出などの自由度が上昇します。
- クラクラするカメラの動きなどを減らし、戦闘の識別を難しくするエフェクトなども一部減らし、戦闘の視認性を良くする計画です。
- 背景3Dマップリニューアルの動画:https://videopress.com/v/n1H9z4ni
- 章のノードマップリニューアルの動画:https://videopress.com/v/OtNG0u6m
新システム †
オークションの導入 †
シーズン2からはキングスレイドにオークションがオープンされる予定です。
- 形として、ユーザーの皆様も慣れている方法で購入/販売のオークションを作る予定で、全サーバー統合オークションを支援し十分な取引量を確保いたします。
- 新規ユーザー様はオークションを通じて必要なアイテムを素早く手に入れることができ、長くプレイして頂いたユーザー様は要らないアイテムを販売して別のアイテムを入手できるチャンスになり、また、初心者&既存ユーザーの方々が互いに支援し合う、コミュニティの形成にも貢献できるとのことです。
- 取引対象は英雄を除くすべてのアイテムが対象になる予定です。全種類のコスチュームとカスタマイズパーツ、専用武器/宝物、遺物なども含まれます。
- 取引のために必要な財貨としてはまだ明確に決定されていませんが、別途の特殊財貨を検討しているとのことです。
- セキュリティーについては問題が発生しないよう各種システムを構築してまいります。最近様々な技術が開発されております。機器認証やキングスレイド専用OTPを発行するなど、様々な方法で最善のソリューションを提供いたします。アイテム複製などについてもユーザーの皆様が不安を感じないよう、格別に安定敵な体系を構築してまいります。
- ユーザーの皆さんが心配されている最も難しい問題は、RMT問題だと思います。RMTということを完璧に防ぐことはできません。ただし、いくつかの制御装置を置こうとしています。現在、様々なゲームで使用されている制御装置があります。ある部分は我々のゲームには似合わないが、役に立つ部分は借用して、また我々だけのソリューションも探していくつもりです。
- オークションが問題になるのは、販売者がゲームの財貨価値や経済システムを崩壊させる部分です。それで、主に販売者側に少し多くの制約が生じる予定であり、購入者の立場としては大して制約が多くはないと思います。
メタの整備 †
- シーズン2はティアシステムを削除する代わりに、装備を着実に育成する方法に変更されます。
- フィールド、レイドなどで無数にドロップしていた装備ドロップ方式に変化が起き、装備システムは新たに改編される予定です。
- 既存のシーズン1システムを引き継ぐ部分も多くあり、様々な調整を進めているとのことです。
- 全体的なキャラクター性能の振り幅を減らすことが予定されており、上向きで寄せるとのこと。
- 現在の英雄の能力値が1~100だとすると、50~100または70~100レベルに低い性能のユーザー様の性能を押し上げる計画です。
- 上位ユーザー様の性能によるダメージ格差も認知できる数値の範囲内で調整し、もう少し弾力のある変化をしたいとのことです。
シーズン1のすべてのコンテンツは既存1~100レベルから90~100レベルに難易度が調整されます。 難易度調整以降、新しく獲得する英雄は90レベル、星5になります。(超越段階による英雄レベル制限が廃止されます。) シーズン2のコンテンツも90レベルから始まります。 シーズン1は最大100レベルまで英雄レベルを上げることができます。 シーズン2は最大200レベルまで英雄レベルを上げることができます。 英雄と装備の性能が20 : 80だとすると、40 : 60に調整する予定です。 %効果の数を減らし、固定ダメージまたは固定防御力の方式に変更する予定です。 シーズン1のダメージはそれほど手をつけず、シーズン2のダメージはHPに比例するダメージを除いて最大6桁内でコントロールするようにする計画です。 ターゲットダメージと広域ダメージの属性を分離して広域ダメージの耐性数値を追加する予定です。
英雄バランス †
- シーズン2ではすべての英雄の基本ステータスと結果的な攻撃力をできるだけ近似値に調整して使用性によって選択されるよう変更する計画です。
- シーズン2では意図的なOP英雄は実装されません。また、OP英雄の発売後に複数の英雄たちのバランス調整をしながら、徐々に英雄のステータスが増加する傾向もできるだけ無くす予定です。
- PvPを基準にすると能力値がほぼ似ているように思われがちですが、英雄の使用性はコンテンツごとに特化される方向に企画される予定です。たくさんの英雄を育成することが有利になる方向となります。
- クラスごとの特化も強化する予定です。タンカー、ヒーラー、ディーラーの役割が明確になるよう、クラスごとの効果を付与する予定です。
- 1つのキャラクターを基準にしてみると、デッキ構成の自由度は少し落ちますが、クラスによるデッキの戦略的な編成においてはさらに意味のある選択ができるよう企画する予定です。
- これによって、ディーラーの装備収集に「攻撃力/クリティカルダメージ量」という一律であった従来の方向性は大きく変化します。
- このクラスごとの効果特化は装備システムと深く関連しているとのことです。
ソウルウェポンと12星座の力 †
- シーズン1の神王の試練を通じて獲得したすべてのソウルウェポンは、その価値がシーズン2でもほぼ同じ水準で保存されます。
- シーズン2ではシーズン1のソウルウェポンに該当する新しい装備<12星座の力(仮称)>が追加されます。
- 12星座の力は発動型(アクティブ)ソウルウェポンとは違い、持続型(パッシブ)になる予定です。
- シーズン2の英雄たちはシーズン1のソウルウェポンを獲得できません
- シーズン1の英雄たちはソウルウェポンとシーズン2の12星座の力を両方獲得でき、選択して使用することができます。
- ただし、12星座の力をシーズン1のすべての英雄に実装するまでは多少時間がかかるかもしれないとのことです。
シーズン2に導入される「ソウルウェポン」に当たる12星座の力は、その使用性を従来のシーズン1の「ソウルウェポン」とは異なる形にする予定です。シーズン2ではあるコンテンツではソウルウェポンが強力に作動するでしょうが、あるコンテンツでは12星座の力がより強力に動作できるようにする計画です。 だからといって、12星座の力の性能がソウルウェポンより弱いという意味ではありません。ソウルウェポンとのバランスを取ろうとするのが意図です。我々がシーズン2で目標にしているのは数値的な強さではなく多様性です。
一部コンテンツの廃止 †
- 挑戦の塔、試練の塔、地下迷宮
- 該当コンテンツで獲得できた報酬は、別のコンテンツにプラスして分配されます。
- レイダー
レイダーに関するコンテンツは削除され、レイダーのビジュアルと刻印効果を分離して取引可能な対象に変更する案が検討されています。- 視覚的なペットとして意味を持てるように一部エフェクト部分などは強化し、カスタマイズパーツのように視覚的な楽しさを与える要素に分離します。
- 刻印効果には、それぞれの効果を玉に入れて保存する保有効果管理システムを追加する予定です。
- これら2つの要素は全て取引可能アイテムになります。
- ドラゴンレイド
- コンテンツの削除によって、既存のシナリオの進行度及び成長の方向に影響を及ぼす可能性のある部分は逃さずに自然に溶け込むよう計画されています。
- 一般召喚>アイテム召喚(ゴールドガチャ)
- 一般召喚>アイテム召喚を削除し、その商品の効率を他のコンテンツに分けて分配する方法に切り替えようと計画されています。
- シーズン2では、ゴールドの意味がより戦略的な管理が必要な財貨になります。
- 英雄の殿堂
- 英雄獲得演出を除いて演出とシステムが削除される予定です。
- アイテム制作
- アイテム制作が削除され、アイテムの制作が必要な部分はカバンで直ちに変換できるように変更されます。
- 英雄の宿屋
- 英雄の宿屋が削除され、その代わりに一度に1名の英雄と一定期間同伴成長しながらアイテムも装着させ、時々会話もしながら一緒にレベルと親密度を築いて特定の時点に迎え入れに成功したり、決定する方法に変更される予定です。
- 新規英雄については一定期間、このような方針は適用されません。シーズン2の英雄は、一つの正規シーズンが終わった後から迎え入れが可能になる方向で検討中です。
変更されるシステム †
英雄の覚醒 / 超越の削除 †
1~5覚醒/超越システムは長期間サービスが続き、その意味が大きく薄れた状況になります。
現在はほとんどのユーザー様は成長財貨を十分に保有していますので、覚醒/超越から得られる成長の達成感は大きな意味がなく、むしろ5超越まで成長させることが面倒な要素になってしまったようです。また、1~5覚醒の成長度を基準に設計されていた序盤のバランスが星5英雄を配布することによって直ちに崩壊する現象が長く続き、新規ユーザー様がゲームを楽しむにはのっぺりして面白くない状態になりました。
覚醒および超越システム、そして英雄の殿堂コンテンツがすべて削除され、欠片・エッセンス、無限の石などの関連財貨もすべて削除される予定です。
今までは英雄を獲得しても5覚醒、5超越しなければ活用できなかったですが、これからは英雄そのもので十分に強力になると思います。
専用宝物、スキル特性、スキルの統合 †
クロニクル1を振り返って非常に残念だった部分は、専用宝物、超越特性、スキルがそれぞれ分離されていた部分でした。
専用宝物はスキルに対するアップグレードでありますが、スキル強化は1つのみ適用され、効果は全体で適用されていたため、効果が主となっていました。
超越特性にあるスキル成長要素もスキルとは分離されていて一目に把握することが難しいです。そのため、スキルと専用宝物、超越特性をスキル1つに統合することに決定しました。
統合されると上記で申し上げた通り、覚醒および超越が削除されることによって超越特性にあったキャラクターの攻撃力・防御力・HPに対する成長要素は削除されます。
新たなスキルUIは3つの要素をすべて含む方式に変更され、超越特性・専用宝物などは新しい統合スキルのポイントに置換されます。装備UIから専用宝物の装着スロットを削除し、英雄メニューで超越メニューも削除されます。
事前テストの導入 †
- 良質なゲーム環境、問題要素の事前把握、フィードバック反映期間の確保など、より良いサービスのために新しい英雄や新しいメタの変化があるときは、 PTR(Public Test Realm)サーバーまたは実際ゲームサーバーのテスト運営を通じて事前に公開し正式リリースする前にバランスに問題が生じる可能性がある部分やバグを事前点検し、ユーザー様の苦情事項や改善意見などを反映します。
- 事前テストはシーズン1からシーズン2に移る過程でも実施が計画されており。より良い方向に計画が進んでいけるよう、ユーザーの皆様からの様々なご意見に耳を傾けるとのことです。
情報まとめ動画 †
ちゃんたまさる さんによる、キンスレ2情報の解説・まとめ動画です。(2022年5月16日)
公式の案内など †
キンスレ2ティーザーサイト †
開発者ノート †
公式コミュニティで公開されたキンスレ2に関するこれまでの案内
- [GMノート]THEY ARE COMING
- 2022年6月の開発者ノート
- 2022年5月の開発者ノート
- 2022年4月の開発者ノート
- 2022年3月の開発者ノート
- 2021年12月3回目開発者ノート
- 2021年12月2回目開発者ノート
- 2021年11月開発者ノート
- 2021年10月開発者ノート
- 2021年第一四半期開発者ノート
Ⅹ: The Final アップデート開発者インタビュー †
[動画内 3:28〜]King’s Raidシーズン2(仮題)について
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