特定のタイトルに関するFAQ
『UNDER FIRE』(タイトー/1994年)
Q:タイトーの『UNDER FIRE』は集計していますか?(2004/10/16)
A:集計していません。集計開始時のハイスコアルール『2カ月で10店以上の申請がなかったタイトルは集計しない』に該当したためです。
『キーボードマニア3rdMIX』(KONAMI/2000年)
Q:『キーボードマニア3rdMIX』の集計方法について質問です。集計は「リアルモードのみ」となっていますが、リアルモードであれば「ハイスピード」「ダブルプレイ」「ANOTHER曲」といったオプションを付けても集計の対象になるのでしょうか?(2001/07/14)
A:集計対象となります。
『天外魔境真伝』(SNK/1995年)
Q:『天外魔境真伝』の集計ルールを教えてください。(2001/07/14)
A:『天外魔境真伝』の集計ルールなのですが、非常に特殊なルールとなっております。
1、第1回目集計のみキャラ別で集計
2、第2回目の集計からは合同集計
つまり、最終的なルールは、キャラ別集計を行なわず1部門で集計。といった形です。補足まで、現時点でのトップスコアは八雲の30,032,600になります。
『バリアメタル』(EXCELENT SYSTEM/???)
Q:『バリアメタル』のスコアは集計しているのでしょうか?(2001/07/14)
A:集計していません。
『パズルでポン!』(任天堂/1995年)
Q:『パズルでポン!』の全一スコアを教えてください。(2001/07/14)
A:集計していません。
『キャノンダンサー』(ミッチェル/1996年)
Q:『キャノンダンサー』の工場出荷設定を教えてください。
A:難易度:NORMAL、残機:2、ライフ:3、エクステンド:1,000,000点ONLYが工場出荷設定となります。
『熱血硬派くにおくん』(テクノスジャパン/1986年)
Q:『熱血硬派くにおくん』は集計していますか?
A:集計していません。
『バーチャNBA』(セガ/???)
Q:『バーチャNBA』の集計ルールは「得失点差で集計」となっていますが、これは獲得した得点が少なくとも、得失点差の多い方がハイスコアになるということでしょうか? それよりも「得点で集計し、同点の場合のみ得失点差で集計」の方が適切な気がします。
A:掲示していただいた集計ルールで間違いありません。たとえば、99得点/50失点と50得点/0失点では、後者の方がハイスコアとなります。集計ルールの途中変更は原則として行なっておりませが、ご意見、ご指摘は今後の参考とさせていただきます。
『ローリングサンダー(旧ver.)』(ナムコ/1986年)
Q:かなり昔のゲームですが、ナムコの『ローリングサンダー』(旧ver.)は、集計可能でしょうか?
A:旧バージョンは永久パターンを確認しているため、集計は打ち切っています。
『ゾンビリベンジ』(セガ/1999年)
Q:『ゾンビリベンジ』のスコアに関する確認です。このゲームは1コインでクリアした場合、ランキング画面にスコアが残らないため、以下の方法でスコアの確認をしています。
1.ラスボス戦突入
2.デモ中にお店の人を呼ぶ
3.あと一撃で倒せるところでスコアを確認
4.ラスボスを倒してALLクリア
5.3のスコアに50点(基本点)を足して申請
これで本当によろしかったのでしょうか?
A:掲示していただいた方法で間違いありません。
『ブイファイブ』(東亜プラン/1993年)
Q:『ブイファイブ』の集計ルールですが、コマンド入力によってプレイできる「ボンバーモード」の集計は行なっていますか? ノーマルモードより高い点数がでる可能性があるので(ノーミスクリアボーナスが高いため)、頑張ろうかと思っているのですが。
A:残念ながらボンバーモードは集計対象とはなりません。ノーマルモードの点数をボンバーモードで更新しても無効なので、ご注意ください。
『ステッピング3 スペリアー』(ジャレコ/???)
Q:『ステッピング3 スペリアー』において、玉バージョンと足型バージョンのスコアは別集計しないのでしょうか?
A:区別せず、合同で集計します。
『タッチ・デ・ウノー』(セガ/???)
Q:『タッチ・デ・ウノー』は集計対象になるのでしょうか?
A:集計していません。
『エアラインパイロッツ』(セガ/1999年)
Q:『エアラインパイロッツ』 の集計しているのでしょうか?
A:集計していません。
『マッハブレイカーズ』(ナムコ/1995年)
Q:『マッハブレイカーズ』について質問なのですが、以下の三つは集計ルール範囲内なのでしょうか?(2001/07/14)
1:A、Cボタンをレバーに配線する
2:同一のボタンを増設する(A、C、Aボタンなど)
3:ボタンに連射装置を付ける
A:1、2、3、どの改造も認めておりません。それぞれの項目について補足しておきます。
・1について
1996年4月1日を境に、レバー改造に関するルールが改訂されています。それまではレバーに対するさまざまな改造を施した環境下で出されたスコアも、集計対象となっていましたが、1996年4月1日以降に集計が開始されたタイトルからは、いかなる改造も認めておりません。ご質問の『マッハブレイカーズ』はルール改正以前の1994年に集計が開始されたタイトルではありますが、『マッハブレイカーズ』固有のルールとして、1の改造は認めておりません。
・2について
ご質問の『マッハブレイカーズ』固有のルールとして、同一ボタンの増設は認めておりません。しかし、ゲームタイトルによっては、同一ボタンの増設が認められております。
・3について
『マッハブレイカーズ』のようなスポーツ系のタイトルにおいては、競技性が損なわれるとし、連射装置の使用を認めておりません。連射装置の使用が禁止されているタイトルの例としては『デカスリート』、『ウインターヒート』、『ハイパーオリンピックin長野』、『スポーツジャム』などが挙げられます。
また、基本的なルールとして許されているのは、ボタンを配置する場所の変更だけになります。例えば、本来の並びが「A、B、C」といった配置のゲームがあったとします。その並びを「A、C、B」に変更するといったもののみ認めております。これは、NEO・GEOなどが良い例かと思います。お店によっては、SNKのキャンディ筐体のように横並びのものがあったり、6ボタンコンパネの弱P・中P・弱K・中Kボタンに設定されている場合や、弱K・弱P・中P・大Pになっているものなど、ゲームセンター個別のローカル設定に対応するための措置です。(2007年7月3日改訂)
『ギルティギア ゼクス』(サミー_アークシステムワークス/2000年)
Q:『ギルティギア ゼクス』が集計打ち切りになった理由を詳しく教えてください。(2000/10/25)
A:当ハイスコアコーナーでは、皆様ご納得のうえでハイスコアを競っていただくため、集計ルールに直接関係ないご質問に対しても、できる限り回答していく方向で考えております。しかし、店舗に迷惑をかける可能性がある情報、たとえば不当なプレイ時間の延長につながる永久パターンや、基板に負担をかけるリセット技となると話は別です。その程度に関係なく、具体的な方法などは公開していません。これは『ギルティギア ゼクス』においても同様です。ルールにある「ハイスコアを競ううえで問題のある現象」は上記の内容に類する可能性があるため、具体的内容はお答えできません。ただ、その現象が確認されたことは間違いはありません。当方としても集計打ち切りは大変残念ですが、やむを得ない処置なのです。ご理解、ご了承をいただけますよう、お願いいたします。
『ブレイブブレイド』(エイティング_ライジング/2000年)
Q:『ブレイブブレイド』なぜキャラ別集計をしないのですか?
A:『ブレイブブレイド』は、スコアランキングが「全キャラ共通」「電源を切ってもスコアが記憶される」というシステムのため、稼ぎが盛んになってくると「得点効率の悪いキャラはスコアを残すことすらできない」という状況が予想されます。そうなると、お店の方に張り付いていただくか、こまめにバックアップをクリアするという方法でしか、確認が取れなくなってしまいます。各タイトルの集計ルールは、こういったスコア集計に関するハードルの高さ加え、プレイヤー人気、ゲーム性(キャラ別集計の必要性)などを充分に考慮し、最適と思われる形に設定しております。その結果、『ブレイブブレイド』はキャラ別集計をしない方がいい、という結論に達した次第です。ご理解、ご了承いただけますようお願い申し上げます。
『サイヴァリア』(タイトー_サクセス/2000年)
Q:『サイヴァリア』は規定には交互連射は使用してもよいと書かれていますが、このゲームでいう通称ローリングスイッチ(押すとその場でレバガチャするボタン)を使用したスコアは認められるのでしょうか?
A:1996年4月1日以降に発売されたタイトルは、レバー入力をボタンで代行するもの、レバー入力に連射をつけたものなどの、レバーに関する改造は一切認めておりません。そのため、ローリングスイッチを使用したスコアは集計対象外となります。(2007年7月3日改訂)
『餓狼 MARK OF THE WOLVES』(SNK/1999年)
Q:隠しキャラの集計をしない理由を教えていただきたいのですが……。
A:2~3年ほど前から、対戦格闘ゲーム(ストリートファイターZERO3、ソウルキャリバー、ストリートファイターEX2など)を中心に部門数があまりに増えすぎたため、集計作業が難航するとともに、誌面上も飽和状態になりつつあります。また、部門数が多いと申請がばらつき、競争が生まれなくなって逆に盛り上がらなくなることも懸念されます。これらの理由から、キャラ数の多いゲームに関しては、「デフォルトキャラクターのみ集計」という方法で、少しでも部門数を減らす対処をさせたいただく場合があります。ご了承ください。
『ビートマニア』シリーズ(KONAMI/1997年〜)
Q:『ビートマニア コンプリートMIX』(KONAMI/1999年)、『ビートマニア 4thMIX』(KONAMI/1999年)のハードモードで、全曲選択のコマンドを使用したスコアは有効なのでしょうか?
A:「有効」です。ごく一部の例外を除き、(『ストリートファイターZERO3』、『バトルガレッガ』など)基本的に隠しコマンドを使用したスコアも集計対象としています。
Q:『ビートマニア』シリーズのいくつかのモードは、難易度がスコアには影響しません。そういったタイトルは、難易度を変更した状態で出したスコアも認められるのでしょうか。
A:認めておりません。確かに、「難易度を変更してもスコアには影響がない」という事実がはっきりすれば、「難易度変更可能」にできるかもしれません。しかし、その事実をどこまで確認できるのか、という問題がありますし、1つのタイトルで認めると、他のゲームでも難易度を考慮に入れたルール設定を求められるようになってしまいます。こうした例は、『ビートマニア』だけではありません。ドライブゲームなど、難易度変更は「タイムエクステンド」に結びつくだけで、最速タイムの競い合いには影響を与えない例は過去にいくつもありました。ただ、こうした例を逐一確認して、適正な難易度設定のルールを生み出すことは困難ですし、本来の「工場出荷設定で競い合う」ことを大きく揺るがすことに結びつく懸念すら感じるのです。以上の理由から、スコア争いのルールは一元化し、基本通り「工場出荷設定」という方向性で統一したいと考えております。つまり、『ビートマニア』は工場出荷設定のスコアのみ集計対象となります。
Q:「ビーマニ」シリーズのハードモード集計は、全曲設定を使用して全て同じ曲をプレイしたものでも集計対象となるのでしょうか?(2001/07/14)
A:集計対象となります。
Q:『ビートマニアIIDX 3rd style』(KONAMI/2000年)の7KEYモードで、隠し曲を使用したスコア申請は認められますか?
A:隠し曲の使用も認めております。
Q:『ビートマニアIIDX 2nd style』(KONAMI/1999年)の集計ルールは「隠しコースを含むコース別で集計」とのことですが、この「隠しコース」の中には、Expert eAsyコース等のコース選択時にスタートボタンを押しながら決定すると出現する隠しコースも含まれるのでしょうか?
A:含まれません。
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