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TGTトークンドルイド

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TGTにて追加されたカードを投入し、より序盤の動きに幅ができたトークンドルイドです。

レシピ

token dru

デッキ概要

グランド・トーナメントはドルイド使いにとって胸躍る拡張でした。ロマンと実用性を兼ね備えたAviana、扱いづらい確定除去しかなかったカードプールに舞い降りたMulch、ハースストーン全体で見ても非常に豪快なAstral Communion、ビーストドルイドには低、中、高コストの3種類のミニオン、その中でも一番心惹かれたのはやはりLiving Roots、Darnassus Aspirantの低コスト帯強化ではないでしょうか。

特にLiving Rootsはこのトークンドルイドというデッキタイプを環境へ復権させるには十分な性能を持っていると思い実装直後に作成、今回の投稿に至りました。

Living Rootsは1/1を2体か2点ダメージか選べる1コストスペル、単純に強すぎて笑っちまいます。Darnassus Aspirantは生き残っている間だけ1マナを生み出してくれるミニオン。Wild Growthと違って永続的なマナ加速ではありませんが、序盤の展開を同時に行えるという利点があり、このデッキはこちらのほうが断然相性が良いです。

実際このLiving RootsとDarnassus Aspirantを採用したトークンドルイドは、さまざまなデッキが試されるカジュアルではもちろん、ラダーでも見かけることのできるデッキになりました。なのでこのデッキは作成例の一つとして見てください。

ちなみにですがこのWikiにはページがないのでトークンドルイドについて一応説明しますと、何らかの効果によって手軽に召喚できるミニオン(トークン)を並べまくりSavage Roarで一気に攻めきるデッキタイプのことです。

プレイング

基本的にはマナカーブに沿ってミニオンを展開してSavage Roarを決めるだけの普通のコンボ系のデッキです。普通に20~30ダメージが出せるのでドルイドのコンボ系デッキを触ったことがないならリーサル計算はマメに。何勝かすればリーサルが出そうかどうかわかってくると思います。


  • 序盤

    Living Roots、Darnassus Aspirant、Haunted Creeper、Shade of Naxxramasを基本的にドロップしていって、面倒なミニオンはLiving RootsとWrathでどけましょう。

    Power of the Wildは全体+1/1の効果が非常に便利なので3/2召喚はあまり優先度が高くありません。
    • InnervateやDarnassus Aspirantを用いて序盤に中型を叩きつけたり、The Coin+Living Roots×2→Power of the Wildなどは非常に強力。


  • 中盤

    Keeper of the Grove、Violet Teacher、Azure Drake、Druid of the Clawをドロップ。InnervateはこのへんでAncient of Lore、Dr. Boom召喚かViolet Teacherとのコンボに使いたいです。

    Azure Drakeのスペルダメージも利用しつつ引き続きLiving Roots、Wrath、加えてSwipeで除去も行っていきます。

    Violet TeacherとInnervate、Living Roots、Power of the Wildを使い4/6と大量の2/2を並べられれば文句なしです。ただしAoEの警戒を怠らないようにしましょう。
    • 早いとここらへんでSavage Roar2枚などを使えば勝てます。


  • 後半

    あとはAncient of Loreでドローしながらどうやって致死ダメージを出すか考えるだけです。Dr. Boomを相手の眼前に叩きつけたり30点近いダメージをお見舞いしたり好きにしましょう。
  • マリガン

    基本的にはInnervate、Power of the Wild、Wrath、Shade of Naxxramasは1枚キープ、その他の低コストは2枚キープ、InnervateやDarnassus AspirantをキープできてるならKeeper of the GroveかViolet Teacherを1枚キープで良いのですが、やはり相手によって変えていくのが良いでしょう。

    アグロならWrathは2枚キープすることもあるでしょうし、コントロールならKeeper of the Groveはキープしにくく逆にShade of Naxxramasは2枚キープできます。他のキープカードも加味しつつ相手のデッキタイプ、ヒーローパワーによってはLiving Rootsはキープしないほうが良い場合があります。たとえばドルイドには2点ダメージが働きにくく1/1はヒーローパワーで処理されてしまいますね。

    一応参考なしのオリジナルデッキですがよくあるデッキタイプなので、貧弱一般人のマリガン基準ではなくやはり個人で良い具合のマリガン基準を掴むのが良いでしょう。

採用候補

今のところ随分とシンプルなデッキ構成になっているのでいじりやすい状態だと思います。個人的な採用候補カードを書き出しておきましたので参考になればと思います。

Piloted Shredder

  • パワーカード。トークンではありませんが破壊されてもミニオンを残すので相性が良いです。

Druid of the Saber

  • どちらも便利で相性は良しです。ミッドレンジなこのデッキでは最終的に採用とはなりませんでしたが、同コンセプトでアグロに寄せてみるとすんなり入る性能でした。

Force of Nature

  • 2枚目の検討です。ツーコンボという選択肢は常に頭の中に持っておきたいですね。

Soul of the Forest

  • 自分のミニオン全てに除去耐性を持たせてSavage Roarでのフィニッシュを決めやすくします。ロアコンがあるとはいえ全体除去には弱いので、視野に入れておきましょう。

Big Game Hunter

  • メタカード。確定除去が少ないドルイドのお友達。しかしこのカードが仕事をする時間帯には既にリーサルが出せることも少なくないです。

Harvest Golem

  • 絶対に二手かけさせる2/4という感じのミニオン。なんというか中途半端な使用感が気に入らず採用しませんでした。

Nerubian Egg

  • Mark of the Wildと一緒に入れてみたりしましたが、孵化ゲーは断念しました。関係ない話ですが卵って入れるだけで別のデッキになるような気がしてすごいです。


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