BRM風ズー
TOP > 自作デッキ投稿
このデッキはウォーロックのアグロ・テンポデッキです。
レシピ
目次
デッキ概要
BRM新カードなどを投入しさらに天高くはばたくZooウォーロックです。なおtier 4デッキ。
豊富な低マナとバフによる有利な交換を用いてボード・アドバンテージを獲得しつつ、相手にダメージを与え倒すという戦略はそのままに
Imp Gang Bossの導入でボードの確保がよりやりやすくなっています。
戦略
普通のZooと同じく、1マナ2マナで展開して、バフとサポートでひたすら戦線維持して、適宜Life Tapしてカードを稼ぎつつ
ボード優位をとり、フィニッシャーを展開して踏み潰すという感じです。
一度ボードを除去されてもImp-losionによるテンポの再獲得ができるのも新たな強みです。
EmperorやLoathebなど5/5がメタに多くいるためDoomguardの5/7サイズはさらに強さを増した印象があります。
ただ明らかに考えることは増えたので結構大変です。
シナジー
Abusive SergeantとVoidwalkerのシナジーは対アグロ、特にメックメイジなどにおいて重要であり、覚えておく価値があります。
2/3を一方的に倒しながら1/1と2/1を残す動きは2/3の展開が期待される相手に対して特に強力です。
逆に2マナで3/2の展開が期待される相手に対しては2/1を置くのが理想的ですが、現環境にそんなやつはいない…。
Imp Gang Boss
自身が効果で横にミニオンを展開できる上に、相手が低ダメージAoEを打ちづらくなる効果も期待できるため、
このデッキの様々なカードとシナジーします。
- Defender of Argus:
相手の3/2などを倒しながら1/1を出して、Argusつければミニオンが一枚しかない場面から+2/+2のバフができる!
3/5でダメージをうけるごとに1/1を生産するのも強力無比。Imp Gang BossからのDefender of Argusはマナカーブ的にも強い。
- Imp-losion:
相手のミニオンを倒しつつ1/1を並べ、Imp Gang BossのAoE抑止効果で守る。
ボードに7体のミニオンがいる状態だとAoEダメージを受けてもトークンを生成出来ない点には注意が必要。
- Knife Juggler
相手のミニオンと戦闘するだけでスプリットダメージが発生する。
Voidcaller
Zooは手札をあまり溜め込みませんが、Gang Bossを含めればデーモンはこいつを除き8体いるので多分大丈夫です。
不安があればPiloted Shredderに入れ替えて構わないと思います。
一応Dr. Boomまで入れているのでDoomguardが若干手札に詰まる点に対する対策のつもりです。
後半ではFlame Impも若干出しにくいのでこいつで引っ張ってもいいと思ってます。
その他シナジーはズーのページを参照してください。
マリガン
まず、4マナ以上は全て返します。
Flame Imp、Voidwalker、Argent Squire、Haunted Creeperまでは鉄板でキープします。
逆に言うと何も考えずにキープしていいのはここまででしょう。
Knife JugglerやDire Wolf Alphaなどは状況に応じます。
これら二種は展開のベースとなる上記4種のミニオンと一緒に使いたいカードなので、基本的には3ターン目以降に使いたいカード群になりますから、これらを持っていない場合は返すべき場合が多いでしょう。
ベースとなるミニオンを持っている状態で、かつ2ターン目以降の展開のイメージが出来、これら2種が必要な場合にキープという感じです。
例としては後手でHaunted CreeperとKnife Juggler両方持ってたらキープって感じです。
Abusive Sergeantも大体ジャグラーなどと同じですが、ベースミニオン持ってたら常にキープする勢いで大丈夫です。全部サポートミニオンとかで軽いカードばかり返すのが不安という場合に1枚キープするならこれ。
サージェントを先手ターン1でプレイするには明確な理由が必要で、特に理由なければ何も出せなくても手札に持っておいたほうがいいでしょう。
例えば相手がアグロの可能性が高くてテンポ負けするときつそうとか。
Young Priestessもボードに他のミニオンがいるほうが良いカードですが、能力の重要度はさほど高くないのでバニラ2/1として扱ってもよいでしょう。
Leper Gnomeよりは強いかな、くらいなので
Power Overwhelmingはキープするなら最低限Nerubian Eggを持ってるべき。
Nerubian EggやImp Gang Bossはベースミニオン4種と同様ですが、相手を見ながらフレキシブルにキープするかしないかを決めるカードって感じです。
相手がハンターの場合はあまりキープしたくない印象。
でも後手ならGang Boss持ってても嬉しいかも、とか。
逆にWarriorとか相手には強いのでGang Bossとか3マナですが積極的にキープしよう、みたいな。
極端なアグロ相手を除けば扱いはベースの4種に近いでしょう。
述べきることは難しいですが展開をイメージしながらキープを決めましょう。
Zooは考えることが少ないと言われますし、事実中盤以降勝ってる盤面ではほぼ手なりで進めるだけになりますが、その分マリガンと序盤の展開においてはかなり考えることが必要です。
ミニオン配置に関して
Zooを使う上で必ず考える必要がある事は大体3つあって、マリガン・AoEの回避・ミニオン配置の3つになります。
Dire Wolf AlphaやDefender of Argusなどの両側バフを使っていくデッキである都合上、ミニオンの配置場所は細かいですが重要になってきます。
また、Imp-losionやImp Gang Boss、Haunted Creeperなどの自動で配置されるタイプのミニオンの位置関係も考える必要があり、若干複雑ですので、考え方を注記しておきます。
基本事項
Deathrattleで出てくるトークンは、基本的に元々いた位置に出てきます。従って、Dire Wolf Alphaなどで強化したミニオンを特攻させていく場合、Haunted Creeperを特攻させると、トークンがその元々いた位置に出てきて、そこで停止します(残った1/1トークンは召喚酔いで攻撃できないため)。
Imp Gang Bossによって出てくるトークンは、Imp Gang Bossのすぐ右側に出てきます。主にDefender of Argusの配置場所と大きく関連するでしょう。
Imp-losionによって出てくるトークンは盤面の最右方に全てが並びます。Shamanのヒーローパワーのトーテムと同様です。
これらトークンは主にDire Wolf Alphaで特攻させることになるため、スムーズに使えるように考慮する必要があるでしょう。
で、具体的にどうするの?
基本的には場持ちの良いミニオンを最も左においていく感じになると思います。
右側に1/1のトークンが出やすい都合上、1/1や2/1などを右側に固めておくと必要に応じてDire Wolf Alphaで使い潰しやすいでしょう。
Imp Gang Bossは、Defender of Argusを同時に付けたいミニオンのすぐ右側に置くことを意識しましょう。左側に置くと、相手ターンでダメージを与えられた場合1/1のインプが邪魔でうまくArgusをつけられない場合が出てきます。
上記の基本を軸に、相手の展開の仕方を意識しながら場合に応じてプレイしていくという感じになるでしょう。
まぁぶっちゃけ、適当でも勝ててしまうときは勝ててしまうのですが、こういう細かい部分の積み重ねで勝率が変わってくるので、意識してプレイしていく必要はあるでしょう。
で、なんでレジェ入ってんの?
だって必要だもん…。
Dr. Boomのお陰で全く安いデッキじゃなくなってますが、高ランクでやっていくにはなにかしらファッティが必要だと思います。
Sea Giantとか作るくらいならDr. Boomのほうがいいわけですし。
ないと主にローグとかが辛いですし、Antique Healbotとかの上から削り切るのも厳しいです。
Big Game Hunterされても3マナ使わせた上でデスラトルつき1/1を二体並べられるので、Zooとしてやりようはいくらでもありますし、Big Game Hunterされなければ圧倒的に強いです。
Doomguardとはアンチシナジーに見えますが、正直Imp-losionのお陰で元々手札は0にはしづらいので、元々Doomguardが出せるターンが遅いと考えるとそんなに気になりません。
あとZooミラーだとほぼBoom入ってるので終盤までもつれ込むと持ってないと余裕で負けます。
コメント