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風の王アラキア/Al'Akir the Windlord

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十二方位の風よ!我が命に応えよ!

Winds! Obey my command!

《風の王アラキア/Al'Akir the Windlord》はシャーマンのレジェンド・ミニオンカード。


風の王アラキア2

入手法

クラシックカードパック、作成闘技場の報酬で入手できる。

作成に必要な魔素は1600で、還元で手に入る魔素は400。
ゴールデンカードに必要な魔素は3200で、還元で手に入る魔素は1600。

戦略

  • 単体で強いように見えて、実は戦闘力は低い。と言うのもハースストーンでは突撃(Charge)などの能力はスタッツを犠牲に得るものであり、これだけの能力があればマナコストに比べて悲惨なスタッツとなるのは必然。
    • ただ体力3までのミニオンを倒し、そのままヒーローへ直接攻撃できるミニオンはあまりいない。
  • センジン・シールドマスタ/Sen'jin Shieldmastap と同じスタッツ・挑発(Taunt)を持ち、アグロに強い。のだが、聖なる盾(Divine Shield)はアグロに弱い。どうにも噛み合っていない。
    • 逆に言えばミッドレンジ~コントロールに対しては制圧力に欠け、8マナにして攻撃力3という低さから余裕で一方を取られる。そもそも8マナミニオンなのにアグロに強くてコントロールに弱い点も噛み合っていない。
  • 更に言ってしまうとどう足掻いてもこれ1枚で倒せるのは体力6まで。1ターンたりと生き残らせたくない強力な大型ミニオンを迅速に処理しようとアラキアを召還しても、倒し切れないばかりか自分から一方を取られに行く形になる。 特攻しても8マナでわずか6ダメージスペルにしかならない為、他突撃(Charge)持ちミニオンと違い緊急時のスペルダメージ運用も難しい。
  • 出たターンに聖なる盾(Divine Shield)有りで1回攻撃し、更に1回攻撃できる。
    • 体力が減った大型ミニオンを一方的に倒し、小型を続けて一方的に倒したりと、相手の盤面次第では非常に高いスペックとなる。
    • とにかく出たターンに1回無敵状態で攻撃でき、更に1回攻撃できるという長所を活かしたい。
  • 様々なカードで強化して運用したいのだが、厄介なのが挑発(Taunt)である。
    • どちらかというと、このような攻撃的なミニオンは挑発(Taunt)で守るべき存在であり、むしろ邪魔である。
    • ただしダメージレースになっている状況では突撃(Charge)で即座に攻撃でき、更に挑発(Taunt)でヒーローを守れるので有難い。

闘技場(Arena)

  • スタッツは低いが能力は豊富で1:2交換が望める。うまく生き残らせれば無双状態になる。
    • 優勢時には相手ヒーローにラッシュをかけることができ、劣勢時は除去と挑発が役に立つ。重いながらも場面を選ばない、十分強力なピックと評価できるだろう。

コンボ

メモ

  • 動く噴水像/Walking Fountainp とはコストと種族が同じで疾風を持ち、(対象は異なるが)召喚ターンに攻撃が可能。
    • どちらがより優れているということはない。ないったらない。
    • 以前よりその兆候は見られたが、上記の噴水像の登場を皮切りに一気にこのカードをネタ化する風潮が加速、一躍愛されミニオンと化した。普通にデッキにも採用できる性能で全然弱くはないのだが、その様子はかのジャングルの王を彷彿とさせる。
      • 突撃!探検同盟では、原作WoWにおいてアラキアの側近の一人である《シアマト/Siamatp が登場。能力も似ている。公式にもプレイヤーのアラキア愛が伝わりつつある……のか?
  • ほとんどのプレイヤーが攻撃時のセリフを「羽虫を討つが如し!」だと勘違いしているが、正しくは「羽虫を討つが如し!」。
  • 二例目が現れるまでの7年半もの間、パラディンと中立以外で聖なる盾(Divine Shield)を持つ唯一のミニオンだった。

フレイバーテキスト

  • 英:He is the weakest of the four Elemental Lords. And the other three don't let him forget it.
  • 日:彼は四大精霊王の中で一番弱い。そして他の精霊王達は、彼が決してそれを忘れられないようにしてるのさ。

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