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下っ端従騎士/Lowly Squire

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《下っ端従騎士/Lowly Squire》は中立のコモン・ミニオンカード。


下っ端従騎士.png

入手法

グランド・トーナメントカードパック、クラフト、闘技場(Arena)の報酬で入手できる。
クラフトに必要なダストは40で、ディスエンチャントで5ダスト手に入る。
ゴールデンカードはダストが400必要で、ディスエンチャントで50ダスト手に入る。

戦略

TGTのお家芸、ヒーローパワーを使うほど有利になるミニオン。
炎のインプ/Flame Impp.png 、《エサゾンビ/Zombie Chowp.png 、《マナ・ワーム/Mana Wyrmp.png 、《コグマスター/Cogmasterp.png などと同様、2マナミニオンと1:1交換できるミニオンである。

ただ2ターン目にヒーローパワーを使用するのは、専用デッキでない限りは避けるべき弱い動きである。更に3ターン目ともなれば1マナ無駄にしていることも加わり、ものすごく弱い動きである。手札を溜め込むハンドロックを除けば、致命的な手札事故か、勝負を捨てたLowly Squireファンデッキでない限り、この動きはないだろう。

そして問題なのは安定したZombie Chowなどのライバル的存在である。
Zombie Chowは別にヒーローパワーを使わなくとも2/3だし、Flame Impもデメリットこそあるが最初から3/2である。つまり次ターンの行動には影響されない、安定したスタッツが長所である。
Mana Wyrmはスペルを使う必要はあるが、2ターン目に2マナのスペルを使うことになんら問題はない。2マナスペルで敵ミニオンを除去する、Unstable Portal?p.png を使うなどはごく自然で強い動きである。

結局、このカードは以下のような弱点を抱えている。

  • 先に2/1を出された時点で詰み状態になる(Zombie Chow、Mana Wyrmなどは1マナの2/1と相打ちにならない、といった点が優れている)。
  • 序盤にあえて弱いヒーローパワーを使用しなければ、ただの1/2でしかない。+1/+0のためにテンポを捨てるのは、割に合わない。
  • 通常1ターンに+1しかされない攻撃力のため、たいした脅威にならない(Mana Wyrmは場合によっては+2も+3もされる)。
  • 所詮は体力2なので2/1にすら相打ちになる。結局は頭でっかちの使いにくいミニオンにしかならない。

よって構築では採用されないだろう。

闘技場(Arena)

2マナが非常に大事な闘技場(Arena)では弱いカード。
例え1ターン目に出したこのカードで相手の2マナと相打ちしても、自分が2ターン目に行った行動はヒーローパワーである。これでは結局、盤面を奪われてしまう。

ただしパラディンの先手の1ターン目でこのカードを出すと、次にヒロパで2/2と1/1が出る。相手が3/2なら美味しいし、2/3でも相打ちは可能。
実質的には2マナのミニオンで相手のコインを使った2マナを倒したのと同じで、普通のカードぐらいの評価となる。

しかし中盤以降に引いた場合は完全に腐る。
残りの2枚が確実に仕事できないカスカードならまだ選択してもいい、ぐらいの評価となる(パラディンでも)。

コンボ

パッチ修正

フレイバーテキスト

  • 英:But not the lowliest!
  • 訳:でももっと未熟な奴だっているんだからな!
  • 日:後輩ができたら、自分がやられてきたことをやってやろうという暗い希望を抱きながら日々を過ごしている。

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