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ファティーグウォリアー

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ファティーグウォリアーは、ウォリアーのコントロールデッキ。

レシピ例

スクリーンショット 2015-10-15 3.16.44.png

2015-10-15

デッキ概要

TGTで追加された共通レジェンダリーミニオンの《ジャスティサー・トゥルーハート/Justicar Trueheartp.png を核としたコントロールデッキ。
強化されたヒーローパワーで毎ターン4アーマーを稼ぎながらミニオンを処理していき、相手のデッキパワーを全て受けきることを目指す。
概要としてはCW(コントロールウォーリア)の大型ミニオンを抜いて、除去カードを充実させたデッキ。

基本的に自分で試合の流れを作るのではなく、相手の動きに応じて効率良くミニオンを潰していく必要があり、高い戦略性が求められる。
またデッキのバランスも難しく、当然全てのデッキに対して安定して受け切れる構成は在り得ない。
全体除去の切り札であるBrawlや、鍵となるJusticar Trueheartが出る前にアグロに押し切られないよう、様々な対策は用意しているものの
中盤を過ぎた辺りでテンポが最高潮に達するミッドレンジなどには、処理やアーマー確保が追い付かず苦労させられる。

デッキ構成について

上画像のデッキはあくまでもマイナーな1例だが、Unstable Ghoulを2枚搭載している。
これはシークレットパラディンやフェイスハンターに効果が高く、またAcolyte of PainやExecuteとのシナジーもある。
ドローカードは少な過ぎれば手詰まりになりやすく、多すぎるとファティーグ時のメリットが薄れてしまうので注意。

Legendランクを達成しているメジャーなデッキではAntique HealbotやGrommash Hellscream、Harrison Jonesなどが入るタイプもあるので要検索。
構成自体はかなり選択肢が広く、自身のスタイルや所持カード、メタゲームも考慮した上でのカスタマイズが求められる。

キーカード

  • Brawl
    • 全体除去の鍵。相手になるべく多くの強力ミニオンを並べさせた所で使いたいが、欲張ると致命傷を受ける可能性がある。
    • 2枚刺しが基本だが、引けないと地獄なのでドローカードも疎かにはしたくない。
  • Justicar Trueheart
    • デッキの要。体力が3なので1ターン持たなくとも出来るだけ早く出し、以後どんどんアーマーを貯めて行きたい。
    • といっても相手に3〜4体ミニオンが並んでいる状況では除去を優先せざるを得ないことも。
  • Baron Geddon
    • CWでも採用例が増えているカード。雑魚を蹴散らしながら出せる大型として非常に有能。
    • 当然1ターンで除去されるのを織り込んだ上で使われる。あまり勿体ぶらず2体ぐらい巻き込む程度でも十分。
  • Deathlord
    • 序盤で非常に頼れる壁役であると同時にデスラトルで相手のミニオンを引きずり出す役目も兼ねている。
    • 出来ればBrawlが手札にある状態が好ましく、出て来たミニオンもまとめて除去して相手のデッキパワーを削ってしまいたい。
  • Revenge
    • このデッキ以外ではあまり見かけないカード。トークン系やフェイスハンターの掃除に。
    • ヘルス12以下で3点AOEになり、対メックメイジ戦などBrawlでは追いつかない状況で役立つことがある。

採用カード候補

  • Grommash Hellscream
    • 山札が尽きた最終局面まで温存しておくのが理想だが、緊急時の大型除去としても使える。
    • 点火しやすくチャージ持ちのため、ファティーグ戦法が通用しないデッキに対してバースト攻撃も可能で戦術に幅が出る。
  • Ysera
    • 非常に重いが、カード1枚から引き出せるデッキパワーは最高クラス。
    • 即除去されるとDreamカード1枚しか手に入らない。このデッキはミニオンが少ないので、相手の除去が余りがちな点に注意。
  • Dr. Boom
    • 定番の7マナ。Baron Geddonが無い場合に採用されることが多い。
    • 大型は次のターンで除去されるという前提があるので、付加能力としてはBot2体のほうが役立つ場面もある。
  • Bouncing Blade
    • 単体ミニオンならばステルスだろうとDivine Shieldだろうとほぼ100%潰せる。1-2枚採用されることが多い。
    • 1/1が並んでるような状況では全く役に立たない。全体に小ダメをばら撒きつつRevengeなどに繋げたり、Brawlからつなげてボードクリアという芸当もできる。
  • Antique Healbot
    • マナコストは微妙だが1ターンでの回復力は頼もしい。採用は0〜2枚とプレイヤーによって分かれる。
    • Revengeのヘルス12以下という発動条件と相反する点と、ボードアドとしては3/3は雀の涙なので注意。
  • Doomsayer
    • 次ターンまで生き延びれば最強の除去。当然そうは行かないが、それを見越した上で採用するケースがある。
    • 要は時間稼ぎになる。ミニオンを守りたければ相手は倒すかサイレンスをするしかなく、スペルカードを浪費させる可能性も高い。
    • 注意点としては、ギリギリの場面では余り役に立たないということ。余裕がある時期にBrawlを見越して出てくるLoatheb対策にでも。
  • Reno Jackson
    • 条件を満たせばバトルクライでヒーローが全回復するLoEの新ミニオン。
    • 全カード1枚刺しで100%発動だが、有力なカードが少ないと安定すらしないので要注意。

戦略

開始数ターンで相手のデッキを見抜き、ゲームプランを考えることがこのデッキでは特に重要になる。
基本的な戦略は「相手の持ち味を殺す」ことであり、相手の所持カードを想定した上で適切な除去を用いていく。
また、上述にあるようにGrommash Hellscreamがあると対ハンドロック戦などに攻撃的なプランを立てることが可能。

  • 序盤
    • Fiery War AxeやBash、Slamなどで様子を見ながら小型を処理して行く。
    • ExecuteとShield Slamは後々出てくるミニオン対策を踏まえた上で使うこと。
  • 中盤
    • 際どい所までライフを削られる可能性があり一番の難所。
    • Deathlordは壁役以外に、追加ミニオンを出させるのに役立つ。
    • Brawlは強力な1体が残った際に処理出来る手段があると安心。
    • こちらのミニオンは少ないので相手の除去カードは余る。Sludge Belcherの壁が無効化される可能性に注意。
  • 終盤
    • アーマーが毎ターン貯められる状況まで持っていければ流れはこちらに来ている。
    • 残りライフと相談しながらGorehowlやBaron Geddonを上手に使いながらミニオンを潰していく。
  • 最終局面(ファティーグ)
    • 最も注意しなければならないのは、こちらの除去が尽きた後に相手のミニオンが残っている状況。
    • 大量に貯めたアーマーが泡沫と化すので、最後まで油断せずあらゆる可能性を想定しておくこと。
  • ドローカードについて
    • ファティーグという性質上、相手になるべく多くドローをさせたいが、相手によって逆効果になるので注意。
      対コントロールでは相手にカードを引かせられるかが、終盤においての重要なポイントになるが、
      対アグロでは相手のハンドアドバンテージが高過ぎると、ファティーグに持ち込む前にやられてしまう可能性も高い。
      特に対フェイスハンターなどは、相手の山札ではなく「手札」をまず切れさせることが勝利に繋がる。

相性

当然ながらフリーズメイジには必勝レベル。ズーロックにも若干有利と言える。
ベースとなるコントロールウォーリアと比べて、アグロドルイドには有利。

シークレットパラディンは若干不利だが、上手くBrawlで排除出来れば勝ち目はある。
ハンドロックはLord Jaraxxusが最大の天敵となる。出る前に序盤から攻めてGrommashで勝つしかない。

ドラゴンプリーストやメックメイジなど、除去能力を超える中型ミニオンを展開されると厳しい。
特に相手にファティーグだと気づかれると、場に2体程ミニオンを小出しにされて辛い戦いになる。

対ファティーグウォリアー

  • 判別法
    • Deathlordが出てきたらほぼ確定。
    • Justicar Trueheartはコントロールウォリアーでもほぼ採用される為、明確な境界線は引きにくい。
  • 対策
    • 相手は防御に徹してくるため、自分のデッキの特性を最大限引き出せるように作戦を立てる。
    • 計5本持っている武器やExecute, Shield Slamを軽いミニオンで消費させ、Brawlもなるべく効率が悪い使い方をさせる。
    • 山札が尽きる最終局面まで行った場合、ウォリアーの除去が尽きた後でミニオンが場に残れば、貯めに貯めたアーマーを削り切ることも可能。

マリガン

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