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Tempo Warrior / テンポウォリアー

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テンポウォリアーはウォリアーのミッドレンジデッキ。

レシピ

Tempo Warrior.pngTempo Warrior [Common].png
低魔素仕様(要アドベンチャー開放)

2016-05-18


デッキ概要

スタンダード導入によって《デス・バイト/Death's Bite》が使えなくなった代わりに、《死憎悔いのグール/Ravaging Ghoul》、《ブラッドフーフの勇士/Bloodhoof Brave》、《血を霊液に/Blood To Ichorp.png などの追加されたカードによって、
序盤から盤面を維持し続けるシンプルな強さで勝利を決めるデッキ構成。
低マナの《止めの一撃/Execute》、2回使える《烈火の戦斧/Fiery War Axe》などの優秀な低マナ除去によって展開と除去を同時に行い、それによって失ったハンドを《苦痛の侍祭/Acolyte of Pain》、《狂瀾怒濤/Battle Rage》で補充し、息切れしないままフィニッシュを狙う。
グリムパトロンウォリアーから増殖用のパーツをそのまま入れ替えたような構成をしているのが特徴で、その分プレイングの難度も軽減されている。

グリムパトロンウォリアーと同じくアレンジを加えやすいため、環境に合わせて様々な構成が存在する。

相性

  • 対アグロ
    全体的に有利。斧や霊液、屍憎悔いで除去しつつ、ブラッドフーフの勇士で守るだけで生半可なアグロは止まってしまう。ライフが心配な場合は鎧職人でカバーも可能。
  • 対ミッドレンジ
    五分~微有利。順当にテンポ交換していった場合、侍祭と狂瀾怒濤を絡めたドロー力の差で勝ててしまう。
  • 対コントロール
    不利~微不利。デッキタイプにもよるが、ライフを守れないタイプなら息切れする前に削り切れる。守りが固い、AOE多めのコントロールにはグロマッシュでのバーストダメージが頼りか。
    現環境に多いハリソンには注意しよう。

キーカード

  • 烈火の戦斧/Fiery War Axe
    • お馴染みウォリアー自慢の2マナ武器。コレをマリガンで狙うのはこのデッキでも変わらない。
  • 死憎悔いのグール/Ravaging Ghoulp.png
    • デス・バイト/Death's Bite》に代わり、ほぼ全てのウォリアーデッキに投入されるようになった新鋭。コンボパーツ、アグロ潰し、一点調整、《止めの一撃/Execute》起動用など、あらゆる場面で活躍する。
  • 泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker
    • マストキルとも言うべき脅威の攻撃力に育つミニオン。3ターン程度生き残ったらほぼ勝ちと言えるぐらいのライフを奪えてしまう。故に相手はコレに対して全力の除去を割かねばならず、その手間の隙を突いてこちらに有利な展開をしていく場合が多い。
  • 苦痛の侍祭/Acolyte of Pain
    • 3マナにしてスタッツは1.5マナ程度。他のテンポデッキなら採用されることはないであろうカードだが、ウォリアーなら即対処されない限りは2ドローは容易い為にテンポデッキの定番ドロー系ミニオン《アジュア・ドレイク/Azure Drake》よりも採用される。
  • 狂瀾怒濤/Battle Rage
    • タイミング次第で2マナとは思えないほどのアドバンテージを生み出すドロースペル。ただしあまり欲張り過ぎないように、2ドローできれば充分ぐらいの気持ちで使おう。
  • ブラッドフーフの勇士/Bloodhoof Bravep.png
    • 鉄壁の4マナ。4マナ帯でのヘルス6は確定除去以外では簡単には突破できず、アグロ相手であれば2枚は確実に浪費する。激怒を起動することによって格上のミニオンとトレードするという荒技も可能。《残酷な現場監督/Cruel Taskmaster》と組み合わせれば7点の攻撃力、7マナ相当になる。
      弱点は攻撃力2の為、《カバルの影の僧侶/Cabal Shadow Priest》や《暴走コドー/Stampeding Kodo》がモロに刺さってしまうこと。その為敢えて出したターンに激怒を起動し、条件回避を狙う必要も出てくる。
  • 血を霊液に/Blood To Ichorp.png
    • 分割された擬似3点火力。これによって序盤の1/3に対抗したり、斧と組み合わせて序盤の体力4を潰しつつ2/2を出すという動きが可能になる。出てくるスライムがヘルス2の為ヒーローパワーでも潰されないという強みがある他、pingダメージで《狂瀾怒濤/Battle Rage》のトリガーにすることもできる。
  • マルコロク/Malkorokp.png
    • 運に左右されるが、それでも強力なアドバンテージを生み出すレジェンダリー。《呪われた剣/Cursed Blade》が出ないことを祈ろう。
  • グロマッシュ・ヘルスクリーム/Grommash Hellscreamp.png
    • お馴染みのフィニッシャー。序盤から盤面有利を取ってライフを奪い、コイツで止めというのがこのデッキの鉄板の流れ。
  • ヴァリアン・リン/Varian Wrynnp.png
    • テンポデッキにおける救世主。従来のコントロールと違って攻めの姿勢が強いこのデッキに絶妙にマッチしている。チャージ持ちミニオンが出ればそのまま火力になるし、《炎の王ラグナロス/Ragnaros the Firelord》が出ればそのままゲームセットの可能性もある。

採用候補カード

  • サー・フィンレー・マルグルトン/Sir Finley Mrrgglton
    • ウォリアーのヒーローパワーはテンポを考えると基本的に悪手な為、それを改善するためのミニオン。勿論毎ターンマナを使いきってヒーローパワーに回さないプレイングができればベストだが、毎回それが出来る訳もない。ただしレジェンド故に一枚積み限定のため、彼が引けない可能性も充分にあることも考えておく。もし他のヒーローパワーを狙うならメイジ、ウォーロック、ハンター、ドルイド、プリースト辺りか。

デッキ例を見ると分かるが、基本的に2マナ帯はスペルと武器を除けば特にコレといったミニオンが決まっていない。

  • 鎧職人/Armorsmith
    • 攻撃力1ではあるが、合計5スタッツという2マナのバニラ基準を満たしており、戦斧と合わせて体力4の敵ミニオンを叩く事もできる。またこのデッキは武器でライフが削れるのに対してアーマーを稼げないため、アグロ対策も兼ねて採用するケースも多い。今のところ2マナミニオン最有力。
  • 終末予言者/Doomsayer
    • ある意味では最強の2マナミニオン。2ターン目にこれを出してボードクリア、3ターン目から展開していくという動きが出来るなら戦斧より強いとも言える。しかし終盤で引くなど腐るときは本当に腐るのがネック。

マリガン


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