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スカーギル/Scargil

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aku


《スカーギル/Scargil》はシャーマンのレジェンド・ミニオンカード。


スカーギルナーフ
種族テキスト
マーロック自分のマーロックのコストは(1)になる。

入手法

爆誕!悪党同盟カードパック、作成闘技場の報酬で入手できる。

作成に必要な魔素は1600で、還元で手に入る魔素は400。
ゴールデンカードに必要な魔素は3200で、還元で手に入る魔素は1600。

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戦略

5/4/4というスタッツを持ちつつ、後続のマーロックを元のコストを問わず1マナに軽減できるカード。
マーロックは属するカードのほとんどが軽量級なため恩恵は小さいが、それを加味してもかなり派手な効果。
1マナのマーロックには効果が無いが2、3マナのマーロックと組み合わせるだけでもテンポアドバンテージを得やすい。
例えば、スカーギル→《マーロックのタイドハンター/Murloc Tidehunter》→《コールドライトの予言者/Coldlight Seer》と展開した場合、スカーギルの効果によって得たマナアドバンテージは3マナ分となる。
スカーギル召喚に5マナ払っている為、スカーギルの仕事量は2/4/4(+ソフトトーント)。
これだけでも悪くないが、以下の理由から採用されることは少ない。

まずマーロックシャーマンは手札がカツカツである。
余程の事ではない限りスカーギルを出したいマナ帯では既に手札が尽きかけているのが普通。
他に手札がないと何もできないスカーギルはこうした時腐ってしまう。
一応4/4なので能力を考えずに出しても最低限の仕事はするのだが、それなら他のマーロックを採用した方が良いだろう。

スタンダードではマーロックシャーマンが環境入りした時期もあったが、このカードが採用されることはあまりなかった。ワイルドなら《メガフィン》と相性が良く、補充したマーロックと併せて大量展開できる点で欠点の解消が図れたが、そちらも速攻が命であるにもかかわらず初手の1マナと手札をクエストに割かねばならないというミスマッチを抱えており、活躍は出来なかった。

スタンダード退場後

闘技場(Arena)

ほとんどの場合5/4/4以上の活躍はしない。
他が酷ければ取る程度。

コンボ

アングラ・アングラー/Underbelly Angler》、《幽霊ライト・アングラー/Ghost Light Angler》:残りマナの分だけ展開が可能。
メガフィン》:スカーギルを(実質)タダ出ししつつ、メガフィンで加えたマーロックのコストも下がる。

デッキ

メモ

0マナである《マーロック・タイニーフィン/Murloc Tinyfin》や、《遠見/Far Sight》等で0マナになったマーロックも1マナになってしまう。

パッチ修正

  • パッチ27.4.2(2023-09-29):コストを4→5に変更。

フレイバーテキスト

  • 日: ヤツが傷を負った理由を知りたいって?ヤツもそうさ。

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