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アイス・レイジャー/Ice Rager

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tgt.png




《アイス・レイジャー/Ice Rager》は中立のコモン・ミニオンカード。


アイス・レイジャー.png

入手法

The Grand Tournamentカードパック、クラフト、闘技場(Arena)の報酬で入手できる。
クラフトに必要なダストは40で、ディスエンチャントで5ダスト手に入る。
ゴールデンカードはダストが400必要で、ディスエンチャントで50ダスト手に入る。

戦略

マグマ・レイジャー/Magma Ragerp.png の完全上位互換。

頭でっかちミニオンの代表的存在。聖なる盾(Divine Shield)疾風(Windfury)を付与するカードと相性が良い。

4ターン目の《チルウィンドのイェティ/Chillwind Yetip.png に1:1トレードを行える3マナミニオンは、《エンペラー・コブラ/Emperor Cobrap.png を除けば彼とその兄弟p.png だけである。《ロウゼブ/Loathebp.png や《シルヴァナス・ウィンドランナー/Sylvanas Windrunnerp.png と相打ちが取れる3マナミニオンも彼らだけだ。ただし、ほとんどの2マナミニオンと1:1トレードになってしまうので、何も考えずそのままボードに出すには危なっかしい。

体力が2であるということは、1しかないことと大きく異なる。体力1のミニオンはヒーローパワーの一撃で倒されてしまうからだ。3名のヒーローからは返しのターンで即座に倒される。2名のヒーローは場に攻撃力1を持つミニオンを召喚し、トレードする。いずれも手札を消費せず、2マナで行うことができる。

よって、3マナ支払って5/1を召喚し、相手に2マナで手札消費なしで返されてしまったなら、テンポハンドもロスしてしまうことになる。その点においてこの《アイス・レイジャー/Ice Ragerp.png は、単に体力が1多いという以上の強さを持っている。

闘技場(Arena)

見返りはあるがややリスキーなピック。
1マナ上のイエティとも相打ちが取れる点は魅力だが、1マナ2マナと相打ちを取られる体力が問題。
2マナでカードを出せなかった場合、または2/3同士で相手の場にミニオンが残っていると3マナでこのカードを出す事が難しくなる。
2ターン目のヒーローパワーでテンポを失いにくいローグ等では使いやすい。逆にウォリアー等では取らない方が賢明。

コンボ

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