【ドラクエライバルズ】先攻と後攻どちらが有利?様々な要素から考察してみた
ここでは【ドラクエライバルズ】の「先攻と後攻どちらが有利?」かをテーマにして考察していきたいと思います。
様々なリーダーやデッキタイプの視点から考えて考察していきたいと思います。
※筆者の主観も少なからず入っているのでご了承ください。
またプレイヤーによって意見が違うと思うので、コメント欄にてご意見いただけるとありがたいです!
目次
まずは先攻と後攻についておさらい
カードゲームの基本
カードゲームの基本中の基本である「先攻」と「後攻」。
対戦の始まりにコイントスなどのランダムでプレイヤーの先攻と後攻が決まります。
カードゲームにおいて、この先攻と後攻というのは非常に重要な要素であり、自分の使っているデッキタイプやリーダーによって勝負が大きく左右されることも少なくありません。
先攻・後攻の特徴をおさらい
おさらいとしてそれぞれの特徴を整理すると...
先攻 | ・1ターン目を先にドローでき、相手より先に行動できる ・最初の手札は3枚 ・テンション数は0 |
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後攻 | ・1ターン目を後にドローし、相手より後に行動する ・最初の手札は4枚 ・テンション数は2 |
後攻の方が後から攻めることになりますが、最初の手札が4枚で先攻の相手より1枚多く、初期テンション数も「2」と先攻より2つ分多く持つことができます。
先攻は相手より先にターンが進むのが早いので、必然的にコストが早く貯まります。なので後攻の相手より先に場にユニット出したり、特技カードを使ったりできるので先手を取れるという面で有利となります。
デッキタイプによって違う有利・不利
何によって有利・不利は決まるのか
カードゲームにおいて、一様に先攻と後攻のどちらが有利とは言えません。
何によって有利・不利が決まってくるかというと、「自分のデッキタイプ」や「自分のデッキと相手のデッキとの相性」によって大きく決まってきます。
当然このカードがあるから!などのピンポイントでの有利・不利もありますが、そちらについて後述します...
デッキタイプごとの有利・不利一例
いくつかのデッキタイプにおいての先攻・後攻の有利・不利を例として挙げていきます。主観も入っていますので、ここはこうだろ!などあればコメント欄までお願いします。
アグロVSアグロ
顔面を殴り合う勝負になりやすいが、終盤は盤面を取ることが大事になる場面も
アグロVSミッドレンジ
アグロゼシカが先攻を取ると厳しい。ミッドレンジは盤面をうまく支配していきたい。
アグロVSコントロール
基本的にアグロの方が相性がよく、コントロール側が先攻を取りたいところ
ミッドレンジVSミッドレンジ
ミッドレンジ同士だと大きく差はないが、テリー(戦士)デッキの場合先攻で先に雷鳴の剣が持てるのは強い場合もある。
ミッドレンジVSコントロール
どちらも比較的スロースタートなので差は少ないが、ミッドレンジが先攻だと先手でユニットを展開できるのでやや有利。
コントロールVSコントロール
こちらも大きく差はない。ピサロデッキの場合、後攻だと先にテンションスキルの「ピサロナイト」を出せるので若干有利。
様々なカード目線での有利・不利
先攻・後攻の有利・不利は大きくはデッキタイプによって左右されることが多いが、共通カードで強力な亡者のひとだまなどにおいて、どちらが有利などピンポイントで左右されることがあります。
現状共通カードで先攻後攻の優劣が出そうなのは、亡者のひとだまかはぐれメタルくらいで、他のカードは特に優劣はないかと思います。
「亡者のひとだま」での有利・不利
こちらは現状の共通カードの中で、効果が強力すぎるのではないかと言われている「亡者のひとだま」。このカードは効果の対象にならず特技カードなどで除去できず、攻撃で倒すしかない。先攻の4ターン目に先に出されると後攻側は非常に厳しく、後攻側も仮に亡者のひとだまを出しても相手はリーダーに攻撃できるので、5ターン目に5ダメージは辛いところ。
テリーデッキであればテンションスキル+ユニットの攻撃で処理できることはあるが、それでもテンションスキルを相手に使わせるといった面で、召喚した側は有利な立ち回りができてしまう。
▼「亡者のひとだま」対策に関してはこちらでもまとめています。
最強ユニット?亡者のひとだま対策まとめ
「はぐれメタル」での有利・不利
メタルボディと速攻持ちで多くのデッキに採用されている「はぐれメタル」。3以下のダメージを1にしてしまう効果と、3ターン目に召喚して速攻で攻撃できるのは強力なカードです。
先攻の3ターン目に出してしまえば、相手は処理するかにおうだち効果のユニットなどで遅らせる等の対処をしてくるはずですが、処理するにしても3ターン目で4以上のダメージを出せるシーンはなかなかありません。1〜2ターン目に出ているユニットの処理もできますし、相手の脅威にもなる有能カード。
後攻に出しても相手ユニットの処理などで非常に活躍するので、はぐれメタルに関しては先攻・後攻どちらも有利でしょう。先に出せる方がやや有利である場合もあるので、プレイヤーのデッキによって変わると言えます。
まとめ
様々な角度で先攻後攻の有利・不利に関して紹介してきましたが、やはり言えるのは「プレイヤーのデッキタイプ」と「相手とのデッキ相性」によるところが大きい要素と言えます。
なので自分のデッキを分析し、「このデッキとは先攻後攻どちらが有利だな...」などの意識をしていれば、自ずと立ち回りが変わってくると思います。
今後のアップデートでも先攻後攻のテンションスキルの仕組みなどが変わってくるかもしれないので、そこでも有利不利は変わっていきそうですね。
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