• TOP>
  • 【アームズ】3すくみ・ゲームシステム【ARMS】

【アームズ】3すくみ・ゲームシステム【ARMS】

キャラクター(ファイター)・アームについて

  • 全10種類のキャラクターからひとりを選択。同キャラ対戦も可能(各キャラ4色のバリエーション)
  • キャラクターごとに3種類のアームを持ち込める。
    • デフォルトで3種類のアームを持っているが、これはアームゲッターに挑戦して、新しいアームを入手、増やすことができる。
  • 持ち込んだアームは、ラウンドごとに左右それぞれ3種類から選ぶことができる。左右同じアームにしてもいいし、異なるアームにしても良い。
  • 通信対戦では、両者がアームを決めた後に、アームの種類が送受信されるそうです。
    • つまり「相手のアームを見て自分のアームを決める」という作戦は使えません。

通常対戦の勝利条件

  • パンチ攻撃で相手をK.O.するか、タイムアウトしたとき残りのライフゲージが多い方が勝ち
  • 2ラウンド先取
  • ルール変更も可能(時間無制限も可能)

攻撃・防御の3すくみ

基本的な3すくみ

  • 基本は、パンチ>投げ>ガード>パンチ…

投げはパンチで撃ち落とせる

  • ほかにもジャンプやダッシュ、障害物で避けることも可能

パンチはガードで防げる

  • 投げと同様、ジャンプやダッシュ、障害物で避けることも可能

ガードしている相手は投げることが出来る

  • さらにガード中は移動が出来ない。ラッシュ攻撃を避けるにはガードが有効。ただし、複数回5ダメージ受けるので全くノーダメージではない。

アームの有利不利

  • 基本は、防御型アーム>重いアーム>普通のアーム>軽いアーム>よく曲がるアーム>防御型…
    • チャージで大きくなるアーム(プレッシャーなど)は、重量が変更となるか?は未検証
  • 例外として、ファランクスビッグパンチを弾くシーンが確認できた
  • ブーメランチャクラムなど軽いアームも横殴りであれば撃ち落とされることは無い

パンチ

パンチの基本

  • 試合には、キャラクターごと手持ちのアームから3種類を選んで持ち込むことができる。
  • ラウンド開始時に、持ち込んだ3種類のアームから左右それぞれ1種類ずつ選んで装備することができる。
  • パンチには属性(Fire、Thunder...)「攻撃力」「曲がりやすさ」「耐久度」「スピード」「射程距離」といったパラメータがある(ほかにもあるかも)
    • ラッシュ攻撃時の攻撃方法は、パンチの属性によって異なる。
  • 相手のパンチと自分のパンチがぶつかると相殺されるが、アーム自体の耐久度が減る(黄色い!ゲージ)。アームの耐久度がゼロになると、赤い!マークが表示され、回復までの数秒間パンチが打てなくなるほか、ジャンプ・ダッシュが出来ないなど移動制限がかかる。
  • パンチを打つと「ラッシュゲージ」が増加する。相手に当たる・当たらなくてもゲージは増加する。
  • ダッシュボタン長押しなどでチャージ(パンチがオーラをまとう)状態となり、属性攻撃を持つチャージパンチを放つことができる。防御でもチャージできる。
    • Fireは相手を必ずダウンさせる、Thunderは相手を少ししびれさせる、Windは竜巻(トルネード)で敵を吹き飛ばすことができるなど。詳細はアーム属性一覧を参照。

パンチによる攻撃テクニック

  • パンチは敵を直接狙う以外に、敵の右側を狙う、左側を狙う、といった具合に射出方向を変えることができる。
    • 右手と左手はタイミングをずらして(時間差で)射出できる。同時に射出すると、後述の「投げ」となる。
  • パンチが伸びきるまでの間は、左右それぞれのジョイコンを傾けてパンチにカーブをかけることができる。例えば伸びる右手を左に(内側に)カーブさせる、など。
    • 選んだアームごとに曲がりやすさや射出距離、スピードが異なる。
  • パンチは一度放つと伸びきるか相手にヒットするまで戻ってこない。
  • これらのテクニックを使うと、右手で相手の左側を狙い、避けようとすることを予測し、少し後から左手を相手の逃げそうな方向に射出する、といったテクニックが可能となる。
    • つまり、一方の手で相手を牽制し、もう一方の手は相手の避ける方向を狙う、なんてことが可能。

アームのダメージ

  • プレイヤー自信の体力のほか、アームにも耐久力が存在している
  • 相手のアームに自分のアームを与えると、「相手のアームにダメージ」を与えることができる。
  • 一定のダメージを受けると黄色い三角の警告が表示される(三角の中にゲージがある)。このゲージがゼロになると、赤いマークに変わり、アームが一定時間使用できなくなる。
    • ファランクスの直撃を食らうと、赤いマークが点灯してしまう
    • ガード(防御)をしすぎてもアームが壊れる
  • 赤いマークが出ている数秒の間は、防御、ダッシュやジャンプが出来ないなど、移動に制限がかかる。
  • つまり、相手になかなかスキが出来ず、ダメージを入れられないときは、まずアームにダメージを入れてスキを作る、という戦術も考えることができる。

投げ

  • 両手同時パンチが相手に当たると投げが行える
  • 投げは防御することができない
  • しかし、相手の片手のパンチに撃ち落とされてしまう。一瞬両手が使えない状態になり、スキが生まれる。
  • 近い距離で投げを決めるほうがスキが生まれなくて良い。

ガード(防御)

  • 相手のパンチやラッシュ攻撃の直撃ダメージを減らすことができる。ラッシュ攻撃も防御できる。
    • ただし、投げ攻撃を防御することはできない
  • ガードしたときにもラッシュゲージが増加する
  • ガードでアームのダメージが蓄積される
  • 防御中はアームが「チャージ状態」となる。
  • ガード直後にLボタンでダッシュすると、スキの無いカウンターパンチを放つことができる。

ジャンプ

  • 相手の攻撃を避けるだけでなく、相手の打ってきたパンチを飛び越えつつ、上空から相手めがけてパンチを放つ、といったこともできる。
  • ジャンプしたときにもラッシュゲージが増加する
  • 着地時に硬直が発生するので注意。ニンジャラなど身軽なキャラの硬直は非常に短い(調整が入ると思われる)。

ダッシュ移動

  • ダッシュボタンを押すと、進行方向に一定距離、高速で移動する(ニンジャラはワープ)
  • ジャンプ中にダッシュすることもできる
  • ダッシュしたときにもラッシュゲージが増加する
  • ダッシュ終わりの瞬間は若干硬直が発生しスキができる。相手に狙われないよう注意したい。
  • ダッシュ中にジャンプすることで、硬直をキャンセルできようだが、ジャンプ着地時の硬直はキャンセルできない様子。
  • パンチが敵に向かっている時にダッシュをすると、パンチが即戻ってくる(キャンセルができる)

必殺ラッシュ

  • ラッシュゲージが満タン状態で、ZL、ZRのいずれかを押すと3秒間(ゲーム内カウントで4カウント)ほど「ラッシュ攻撃」が可能となる。
  • 必殺ラッシュ中のパンチはチャージ状態となり、パンチ(アーム)の種類によって異なる攻撃を繰り出す。トースターなら炎をまとって相手をダウンさせる強力な攻撃、スパーキーなら相手をしびれさせる、など。

吹っ飛び・ダウン

  • 吹っ飛んだ相手には追撃が可能。
  • ダウンしたあとは、ジョイコンの向く方向に起き上がることが出来る(レバー操作の場合はレバーの向き)
#include(): Included already: ゲームガイド

コメント

ゲスト
コメントを入力する。
投稿前に利用規約をご確認ください。
ゲスト

コメントの投稿が完了した時点で、本サービスの利用規約に同意したものとさせていただきます。

{{error}}
{{thread.name}}
({{thread.reactionCount}})

最新コメント

{{error}}
最新の{{count}}件

もっと見る

最新の更新ページ

{{error}}
最新の{{count}}件

もっと見る

編集メンバー参加申請

こちらの申請フォームより、Wikiの管理人へ参加申請をしてください。

管理人が申請を承認すると、編集メンバーに参加できます。

編集メンバーの詳細はこちらから。

あなたのアカウント ゲスト
サイト名 ARMS/アームズ攻略まとめWiki【コミュニティ・大会予定】
メッセージ ※メッセージは100文字以内で入力してください。
編集メンバー参加申請

編集に参加するにはログインが必要です。