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【アームズ】3すくみ・ゲームシステム【ARMS】

キャラクター(ファイター)・アームについて

  • 全10種類のキャラクターからひとりを選択。同キャラ対戦も可能(各キャラ4色のバリエーション)
  • キャラクターごとに3種類のアームを持ち込める。
    • デフォルトで3種類のアームを持っているが、これはアームゲッターに挑戦して、新しいアームを入手、増やすことができる。
  • 持ち込んだアームは、ラウンドごとに左右それぞれ3種類から選ぶことができる。左右同じアームにしてもいいし、異なるアームにしても良い。
  • 通信対戦では、両者がアームを決めた後に、アームの種類が送受信されるそうです。
    • つまり「相手のアームを見て自分のアームを決める」という作戦は使えません。

キャラクター一覧

通常対戦の勝利条件

  • パンチ攻撃で相手をK.O.するか、タイムアウトしたとき残りのライフゲージが多い方が勝ち
  • 2ラウンド先取
  • ルール変更も可能(時間無制限も可能)

攻撃・防御の3すくみ

基本的な3すくみ

  • 基本は、パンチ>投げ>ガード>パンチ…

投げはパンチで撃ち落とせる

  • ほかにもジャンプやダッシュ、障害物で避けることも可能

パンチはガードで防げる

  • 投げと同様、ジャンプやダッシュ、障害物で避けることも可能

ガードしている相手は投げることが出来る

  • さらにガード中は移動が出来ない。
  • チャージやラッシュ攻撃を避けるにはガードが有効。複数回5ダメージ受けるので全くノーダメージではない。
    • ガードするとアームがダメージを受け、壊れるとガードが崩れダメージを受けてしまう。

アームの有利不利

パンチ

パンチの基本

  • 試合には、キャラクターごと手持ちのアームから3種類を選んで持ち込むことができる。
  • ラウンド開始時に、持ち込んだ3種類のアームから左右それぞれ1種類ずつ選んで装備することができる。
  • パンチには属性(Fire、Thunder...)「攻撃力」「曲がりやすさ」「耐久度」「スピード」「射程距離」といったパラメータがある(ほかにもあるかも)
    • ラッシュ攻撃時の攻撃方法は、パンチの属性によって異なる。
  • 相手のパンチと自分のパンチがぶつかると相殺されるが、アーム自体の耐久度が減る(黄色い!ゲージが表示される)。
    • アームの耐久度がゼロになると、赤い!マークが表示され、移動速度が低下。回復までの数秒間パンチが打てなくなるほか、ジャンプ・ダッシュが出来ないなど移動制限がかかる。
  • パンチを打つと「ラッシュゲージ」が増加する。相手に当たる・当たらなくてもゲージは増加する。
  • ダッシュボタン長押しなどでチャージ(パンチがオーラをまとう)状態となり、属性攻撃を持つチャージパンチを放つことができる。ガードや投げ成功でもチャージできる。
    • Fireは相手を必ずダウンさせる、Thunderは相手を少ししびれさせる、Windは竜巻(トルネード)で敵を吹き飛ばすことができるなど。詳細はアーム属性一覧を参照。
  • パンチは地面・床・クルマの屋根ではバウンドする性質がある(ゲルゲルはバウンドしながら進むが、他のアームは1バウンド)
    • 垂直に近い壁に当たるとそれ以上進まないし、跳ね返ることもない。戻ってくるまでパンチが打てなくなる。
  • パンチを撃つと少し硬直がある。硬直が解けた後、パンチが伸びている間は移動やダッシュ(小ダッシュになる模様)が可能。
  • パンチが戻ってくる時にジャンプし、両手が戻っている状態でダッシュ、チャージといったアクションも可能。

パンチによる攻撃テクニック

  • パンチは敵を直接狙う以外に、敵の右側を狙う、左側を狙う、といった具合に射出方向を変えることができる。
    • 右手と左手はタイミングをずらして(時間差で)射出できる。同時に射出すると、後述の「投げ」となる。
  • パンチが伸びきるまでの間は、左右それぞれのジョイコンを傾けてパンチにカーブをかけることができる。例えば伸びる右手を左に(内側に)カーブさせる、など。
    • 選んだアームごとに曲がりやすさや射出距離、スピードが異なる。
  • パンチは一度放つと伸びきるか相手にヒットするまで戻ってこない。
  • これらのテクニックを使うと、右手で相手の左側を狙い、避けようとすることを予測し、少し後から左手を相手の逃げそうな方向に射出する、といったテクニックが可能となる。
    • つまり、一方の手で相手を牽制し、もう一方の手は相手の避ける方向を狙う、なんてことが可能。

アームのダメージ

  • プレイヤー自信の体力のほか、アームにも耐久力が存在している
  • 相手のアームに自分のアームを与えると、「相手のアームにダメージ」を与えることができる。
  • 一定のダメージを受けると黄色い三角の警告が表示される(三角の中にゲージがある)。このゲージがゼロになると、赤いマークに変わり、アームが一定時間使用できなくなる。
    • ファランクスの直撃を食らうと、赤いマークが点灯してしまう
    • ガード(防御)をしすぎてもアームが壊れる
  • 赤いマークが出ている数秒の間は、防御、ダッシュやジャンプが出来ないなど、移動に制限がかかる。
  • つまり、相手になかなかスキが出来ず、ダメージを入れられないときは、まずアームにダメージを入れてスキを作る、という戦術も考えることができる。

投げ

  • 両手同時パンチが相手に当たると投げが行える
  • 投げは防御することができない(防御状態でも投げられてしまう)
  • 投げモーションは、相手の片手のパンチ(アームの重さ関係なく)に撃ち落とされてしまう。一瞬両手が使えない状態になり、スキが生まれる。
  • 近い距離で投げを決めるほうがスキが生まれなくて良い。
  • 地上で投げると相手を自分に引き寄せて投げる
  • ジャンプしてつかむと、自分が相手側に飛んでいって投げる
  • ステージの有利な位置取り、バスケで3ポイントシュートを狙うなどの時に活用できる。

ガード(防御)

  • 相手のパンチやラッシュ攻撃の直撃ダメージを減らすことができる。ラッシュ攻撃も防御できる。
    • ただし、投げ攻撃を防御することはできない
  • ガードしたときにもラッシュゲージが増加する
  • ガードでアームのダメージが蓄積される
  • 防御中はアームが「チャージ状態」となる。
  • ガード直後にLボタンでダッシュすると、スキの無いカウンターパンチを放つことができる。

ジャンプ

  • 相手の攻撃を避けるだけでなく、相手の打ってきたパンチを飛び越えつつ、上空から相手めがけてパンチを放つ、といったこともできる。
  • ジャンプしたときにもラッシュゲージが増加する
  • 着地時に硬直が発生するので注意。ニンジャラなど身軽なキャラの硬直は非常に短い(調整が入ると思われる)。

ダッシュ移動

  • ダッシュボタンを押すと、進行方向に一定距離、高速で移動する(ニンジャラはワープ)
  • ジャンプ中にダッシュすることもできる
  • ダッシュしたときにもラッシュゲージが増加する
  • ダッシュ終わりの瞬間は若干硬直が発生しスキができる。相手に狙われないよう注意したい。
  • ダッシュ中にジャンプすることで、硬直をキャンセルできるようだが、ジャンプ着地時の硬直はキャンセルできない様子。
  • パンチが敵に向かっている時にダッシュをすると、パンチが即戻ってくる(キャンセルができる)

必殺ラッシュ

  • パンチやチャージ、ジャンプすることでラッシュゲージが増加する。
  • ラッシュゲージが満タン状態で、ZL、ZRのいずれかを押すと3秒間(ゲーム内カウントで4カウント)ほど「ラッシュ攻撃」が可能となる。
  • 必殺ラッシュ中のパンチはチャージ状態となり、パンチ(アーム)の種類によって異なる攻撃を繰り出す。トースターなら炎をまとって相手をダウンさせる強力な攻撃、スパーキーなら相手をしびれさせる、など。

ラッシュゲージMAXまでの時間

※パンチは伸びている「時間」でチャージ量が変わります。

パンチトースター、スパーキー・プレッシャー(最大まで伸ばす)22発
リボルバー、オートカノン15発
ギャラクシー、ポップスター24発
ダッシュMAXチャージ28回
ジャンプチョン押し110〜112回

吹っ飛び・ダウン

  • 吹っ飛んだ相手には追撃が可能。
    • 追撃ダメージは減少する。
  • ダウンしたあとは、ジョイコンの向く方向に起き上がることが出来る(レバー操作の場合はレバーの向き)

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