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自律型AI

概要

 自分自身で環境の情報を取得し、意志決定をして行動を形成する人工知能を指す。ゲームに使われる場合、ナビゲーション・メッシュ、環境認識の機能、エージェント・アーキテクチャーを基礎として構築する。

背景と歴史

 ファミコンやスーパーファミコンの時代のゲーム開発は、ゲームデザイナーがゲーム世界を俯瞰しながらスクリプト(実行手順の記述)によってキャラクターを動かしていた。つまりキャラクターはゲームの世界を主体的に理解することがなく、いわばゲームデザイナーの作ったルールに沿って動く操り人形だった。このようなAIをスクリプテッドAI(他律型AI)と呼ぶ。

 その後、1990年代半ば以降にキャラクター自身がゲーム世界で起きていることを判断して主体的に行動する「自律型AI」が発展した。その背景にはゲームの3D化があった。1994年にセガサターンやプレイステーションが発売され、他のプラットフォームでも3Dゲームが多く作られるようになったためだ。ゲーム画面で構成されるゲームデザインのレベルを俯瞰的に見ることができた2Dとは異なり、3Dゲームはプレイヤーの視点からゲームの世界を見るため、俯瞰視点と同じロジックで開発をすることに限界が生じたのだ。

 この課題を解決するアプローチはつぎのふたつであった。
 ひとつは、従来とは異なる技術を開発し、自律的に動くAIを導入すること。こちらのアプローチを先んじて選択したのはおもに欧米のデベロッパーで、FPSを中心にナビゲーション・メッシュエージェント・アーキテクチャーを導入することで実現した。とはいえ1994年から2004年ごろまでの10年近くを開発に費やすこととなり、ゲーム業界全体に行き渡るまでに、さらに10年近くを要した。

 もうひとつの選択肢は、たとえば、ボスキャラクターを起伏のあるフィールドには出さずに特定のエリア内でのみ自律的に行動させるなど、従来のようにゲームデザイナーが把握する範囲内でカスタムなキャラクター制御をするというものだ。これは日本のデベロッパーの多くが選んだ選択肢だった。しかしここにも課題があった。というのも、スクリプトは人の想定する範囲内でしか書くことができないため、想定外のことが起きた場合には対処することができなくなってしまうのだ。たとえば、ナビゲーションAIを実装する以前の敵キャラクターが「プレイヤーを見つけたらまっすぐ攻撃しろ」とプログラムされていた場合、目の前に障害物や落とし穴があっても、それを避けることなく直進してしまうのだ。

ゲーム開発における事例

 自律型AIの基礎を築いた代表的なタイトルには、『カウンターストライク』(2000年、Valve-Software)と『Halo』(2001年、Bungie)がある。これらはナビゲーション・メッシュエージェント・アーキテクチャーを導入した最初のタイトルである。

関連項目

キャラクターAI
スクリプテッドAI
ナビゲーションAI
ナビゲーション・メッシュ

参考文献

AI wiki 記事一覧

はじめに

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