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こんな演出を作るには

よくある設定・演出を逆引きでまとめるページです。

マップ・プレイヤー

プレイヤーにライトを持たせる

リソース> スタンプ のサブグラフィック追加の中にライトの設定がある。

ジャンプであちこち行かせないようにする

ジャンプは割とどんなところでも行けてしまうが、透明な壁をつくって移動を防ぐことで回避できる。
他にも、進入禁止の地形を配置するなどがある。

立体交差を作る

マップは積み上げでしか作ることができないので、オブジェクトを活用する必要がある。

カメラ等の操作方法の変更

「ゲーム定義」のスクリプトを変更する。

自律移動のパターンを増やす

イベントシートを「|+」ボタンで作成する「Pイベントシート」を使うとよい。

弾を発射したい

ゲーム定義→ルールと操作 にある、弾の生成設定で、弾として発射するキャストをセットする。
3つあるボタンにキーを割り当てるには、その隣にある「入力デバイスの割り当て」の78行目くらいにある。
サンプル:

水中ステージを作る

水ブロックの中に入り、挙動をゆったりとさせる(重力を下げる等)でそれらしい演出が可能。

広大な地形マップを手間をかけずに作る

画像生成機能が適切。

イベント

1フレームウェイト

0秒で「指定した時間待つ」を入れることで1フレームのウェイトを入れることができ、過度なループなどを防止可能。

並列ではない条件と並列の条件の違い

  • 並列ではない:1回だけ実行、繰り返し実行
    • 呼び出された後は定義したイベントが全て実行されるまで入力等は受け付けない。
      • 具体例:イベントとの衝突状態を取得する場合。並列で定義すると、イベントからプレイヤーに衝突しても条件として成立しない。
  • 並列である :並列して1回だけ実行、並列して繰り返し実行)
    • 他の処理を実行しながら動作する。
      • 具体例:操作キーの情報を取得する場合。
  • コモンイベントの並列動作は1フレームで動作。
  • イベントの並列動作は60フレームで動作。イベントへの動作を定義する場合、1秒毎での動きを定義する事になる。

メニューを開いた時の動作

  • イベントの移動は2以上指定するとメニューを開いても中断されない。対策として1歩ずつ実装すると多少マシ。

イベントの中断

  • 「イベントの削除」はそれ以降の処理は実行される。(最終処理完了後、削除)
  • 「イベント終了」はそれ以降の処理を実行しない。(イベントは削除されない)

イベントの変数「ローカル数値」のスコープ

  • イベントの変数「ローカル数値」は、コモンイベントの変数「ローカル数値」とスコープは別。
    • イベントの共通化は他の変数と組み合わせる等、工夫が必要。

選択対象なしのアイテム(ワールドマップを見るためのアイテムなど)

アイテム→スキル→共通イベントの順番で処理を呼び出す。選択対象有無はスキルで指定する。

レイアウトツール

  • 図鑑
    • 戦闘で遭遇したら図鑑登録扱いになる(倒さず逃げても登録される)

表示される優先順位(レイヤー)

  • 上層から下層にかけての順番
  1. レイアウトツール
  2. 会話、メッセージ、テロップ
  3. 画面演出のイメージを表示
  4. マップ
  • イベント用フリーレイアウトの表示内容が会話に重なるとフリーレイアウトが優先されるので、どちらかのレイアウトを編集させる必要がある。

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