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レンジャー行動カード流派の進め

行動カード流

レンジャーは第二の職業らしく、新人にとっても簡単に使いこなせる職業だ。

レンジャーの探索スキルはカードを1枚ランダムで入手できる。冷却時間は4。

キーカード

【装備】長弓13【装備】悪霊のナイフ14【装備】鋸刃の矢15
【行動】疾走(AC1)75【行動】残像(AC1)103【行動】興奮(AC1)70
  • カードを引く効果
  • アクションを獲得する効果

この2点を両方満たすカードを優先する。
次点で、カードを2枚以上引く効果またはアクションを2点以上獲得する効果を持つカードを優先して入手したい。
アクションがあっても手札がない、行動カードがあってもアクションがない状態を避ける。

13【装備】長弓:行動カードをプレイする度に、敵に1点のダメージを与える
ダメージソースとなるカード。第1章の間に入手しておきたい。あればあるだけ欲しいカード。
14【装備】悪霊のナイフ:追加でカードを1枚引く度に、敵に1点のダメージを与える
取得するカードの大半がカードを引く効果を持っているためこちらもダメージソースになる。
15【装備】鋸刃の矢:あなたが与えるダメージ+1
全てのダメージが対象のため、上記のカードのダメージにも+1される(実質倍になる)。

祝福

武器の達人:装備品スロット+1。先頭の開始時に、あなたが装備している装備カードをすべてコピーし、デッキに加える
罠の設置:装備カードによるダメージ+1
魔法のランプ:デッキにカードがない状態でカードを引く場合、あなたのカードを引く代わりに、ランダムに一時的なカードを1枚獲得する
用意周到:装備品のスロット+1.手札の上限+1.ターンの終了時に、手札のカードをすべて捨てる
手裏剣:ターンの終了時に、手札が上限になるように手裏剣を獲得する(手裏剣:1点のダメージ、アクション+1)
剣術の訓練:敵に与えるダメージ+1
隠し武器:デッキからカードを全て引いた場合、あなたのカードの余裕数に等しいダメージを与える

武器の達人が取れると【装備】長弓が増えるので強い。
罠の設置・剣術の訓練が取れると火力が純増するので強い。
手裏剣も行動カードをプレイする数が増えるため強い。
【祝福】魔法のランプの効果でカードを引いた時、【装備】悪霊のナイフの効果は発揮されないらしい。

その他入手候補のカード

【行動】俊敏(AC1)カードを1枚引き、3点のアクションを獲得する
【行動】加速(AC1)カードを1枚引き、2点のアクションを獲得する
【行動】体力剤(AC0)2点(3点)のアクションを獲得する
【行動】受け流す(AC1)除外・カードを1枚引く。あなたの次のターンまで、3点以上のダメージを受ける場合、そのダメージを3点にする
【行動】渾身の一撃(AC0):3点のダメージを与える。全ての手札を捨て、全てのアクションを失う。捨てたカードと失ったアクションを1点につき、与えるダメージ+3

【攻撃】カードはシナジーが発生しないたいため、優先度が低い。初期デッキの通常攻撃カードは忘却しておきたい。
カードを引けない効果、アクションポイントが回復しないカードは取得しないようにする。
「他の効果によって捨てた時」のテキストがあるカードはあって困らないカード。デッキや祝福で「カードを捨てる」効果があるなら取ろう。これらは特化デッキにすると強い。

ダメージ計算

初期デッキの【行動】激励(AC1)★カードを例に挙げる。
キーカードにあげた3枚の装備カードを装備していたとき、下記の通りになる。

カードをプレイする→【装備】長弓1点+【鋸刃の矢】1点=2点ダメージ
1ダメージを与え→【鋸刃の矢】1点=2点ダメージ
カードを1枚引く→【装備】悪霊のナイフ1点+【鋸刃の矢】''1点=2点ダメージ
累計で6点ダメージになる。

【装備】長弓を複数装備している場合、装備枚数分効果が発生する。2枚装備している場合、2点ダメージがもう1回発生する。
【行動】激励はアップグレードすると1ダメージを2回与える効果になる。デッキに残して使うならアップグレードしておきたい。

【行動】弱点分析の効果は、1回目のダメージにだけかかる。2回目以降のダメージはそのままなので、ダメージが複数回発生するタイプの行動カードと相性があまりよくない。
【行動】エクトプラズマ・【行動】渾身の一撃など、ダメージが1回発生するタイプの行動カードと組み合わせるのがおすすめ。

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