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おすすめ職業・性格

最終更新:5日前
最終コメント:1日前
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おすすめの職業と性格

  • Miitopiaは、パーティ全員どんな職業・どんな性格でも楽しめるという触れ込みですし、実際そのようにバランス調整されています。
    ですが、やはり多少なりともバランスを意識したパーティの方が快適に進められます。効率良く、あるいは楽チンに進めたい人はこのページのアレコレを参考にしてみましょう。

重ねて言いますが難易度は高くないため、好きな職業・性格で遊ぶことを強くオススメします!

職業の評価

(※各所の意見を基に暫定的にA~Dの四段階で評価しています。意見募集中。細かい評価などはコメント欄も参照して下さい。)
大前提として、プレイヤーが自分で操作できる主人公と、AIの判断で動く味方とでは、同じ職業でも評価が大きく変わることが多いです(特にワザの効果が多彩で出来ることの多い職業)。

せんし:A◆AIでも安心
物理系の職業では一番クセがなくて使い易く、尚且つ強力なアタッカー&ディフェンダー。やることが一切変わらないまま、終盤までずっとお世話になる。
魔力の低さから、魔法攻撃に弱いのは注意。

せんしに限った話ではないが、物理攻撃力の高い職業は他人の通常攻撃にも参加することでパーティ全体の火力が跳ね上がるので、仲間との好きレベルを優先的に上げて手助けやはさみうちをどんどん発動させたい。状態回復や蘇生の<ビンタ>はあくまで確率ワザなので過信は禁物。
これまた他の職業にも言えることだが、やることが単純で、ワザも癖のない職業は基本的にAI任せで問題ないので、主人公はサポート職に回った方が安定する。
まほうつかい:A◆AIでも安心
単体から範囲まで、攻撃魔法がどれも強力。
後半はMP消費が苦しくなるほどだが、それに見合った威力はある。
お決まりの打たれ弱さが不安ではあるが、それも終盤以降では解消される。
終盤に覚える<バリアー>は自身の被ダメージをなんと半減させるので、使った後はせんしなどよりも固くなるなんてこともザラ。
AIでもボス戦などではまず<バリアー>を張ってから攻撃を始めてくれたりと賢いので、これまたAI任せにしておいても問題ない職業。
ただし、<スリープ>は回復ワザとしてはハズレな性能なので、使わせないよう味方のHPには注意。
そうりょ:A◆AIでも安心
回復技を中心に覚える。
AIも賢く、仲間が死んでいる場合は復活を優先するがそうでなければ
状況を見て、全体回復、単体回復を使い分けてくれる。
※自分で操作する場合、ボス以外ならば格上でも一撃で仕留めることができる<パニッシュメント>が非常に有用。レプリカ○○ですら一撃である。
他にもかたきうち時に怒らない性格にしておき、仲間を回復せず見捨てて「いかり」や「かたきうち」を活用、そこから<ギガリザレクション>で確実な蘇生を繰り返す荒業も可能。
とうぞく:C■自分で操作がオススメ
通常攻撃が敵全体なので便利だが、後半~終盤にはパンチ力不足が目立つようになる。身躱しや罠のカウンターで敵のターンを潰すのが仕事。
大罠を覚えればよりカウンターが成功しやすくなるものの、後半は直接攻撃が減る上、味方を回復させた方が合理的だったりするので微妙か。
裏をつくは一時的に場を離れる為好き行動に参加できなくなるが、敵の大ダメージ技の対象から外れつつ攻撃出来るのは魅力。
入れる場合、小回りが利く主人公として動かせば戦闘をコントロールし易い。
序盤の内から性格:やさしいと<ぬすむ>を組み合わせ、味方に回復グッズを配りまくることで、効率よくバナナとアメの効果アップが出来る。
アイドル:C■自分で操作がオススメ
自動にしておくとラブコールの使用頻度が高く効率が良くない
<ラブ&ピース>によるムカムカ状態の解消が出来るのはアイドルだけであり、不確定要素による好き行動の機能不全を解消してくれるので重宝する
ただし自分から他人へのムカムカは消せないので注意
りょうりにん:D※AIにするならフォロー必須!
回復と攻撃、両方のワザを覚え、装備のフライパンは「しゅび」も上がるため打たれ強い。
仲間に攻撃させる「ゲキから」系技は、仲間からのムカムカを溜めるので使いにくい。
回復技の効果量は、ステータスの影響を受けず固定。
範囲回復技は強いが発動が遅く、間に合わなかったり、先に仲間がバナナを食べたりする。
ネコ:A◆AIでも安心
素早さ、攻撃力が非常に高く、MPが低め。
連続攻撃系の技は桁違いのダメージを叩き出す。
特に「おおあばれ」は消費MP20という軽さで全体に2回攻撃を行う。条件が揃えば999*2ダメージを出す事も。
HP回復は自己回復。
他キャラクターのMPを回復する<じゃれる>も回復量が高く便利。
「りょうりをぬすむ」は成功率が低め。
こあくま:B■自分で操作がオススメ
範囲魔法がなかなか優秀だが、AIだとあまり使ってくれない。
仲間のMPを回復し、ノリノリ状態にする「ゆうわく」は、狙って物理系の味方に使うと強力。
味方に攻撃させる<お尻を突く>や防御ダウンの<甘いささやき>などと合わせ、ボス戦に特に強い。
自分で操作して使い分けると強力。
<あまいささやき>→<ゆうわく>→<おしりをつつく>のコンボは、防御の下がった敵をノリノリ状態の味方で2回殴れるので凶悪。
かがくしゃ:A◆AIでも安心
単体火力以外ではまほうつかいに並ぶ程にワザが優秀で、素早さも高い。全体魔法の劇薬フラスコにはお世話になる。
自動発動の発火薬やバーチャルマスクも強力で、攻撃防御両面の補助も完備。
効果量は低めだが、HP/MP回復ワザの<キュアコード>もなかなか便利。
まほうつかいと比較すると、火力で劣るが便利さ、安定感で勝るのでザコ戦向き
せんしゃ:D※AIにするならフォロー必須!
攻撃力、防御力が高く、素早さはまさかの0で固定というピーキーな能力値。
ただでさえ低いMPを通常攻撃の度に消費するので、すばやさはともかく料理によるMP強化は必須。
燃費が悪く、仲間のムカムカが溜まるワザが多い割には
ステータスや技自体がそこまで強力という訳ではないのも痛い。
これだけのデメリットがあるならもう少し火力が欲しかった。
ノリノリ状態にして、通常攻撃だけ使わせると、なかなか活躍する。
ひめ:B■自分で操作がオススメ
ザコ相手なら<王宮ダンス>の高い成功率と重ね掛けでハメ続け、完封が可能。
AIだと攻撃して欲しい局面でもダンスやコロン振りかけを優先してしまうので微妙か。
Lv36で<スラッシュオール>を覚える使い勝手が良くなるが、<王宮ダンス>以外の部分では色々とこあくまに劣るので、ザコ戦向きとボス戦向きで分けて考えるべき。
はな:C■自分で操作がオススメ
そうりょと比較すると攻撃・耐久面で優れ、すばやさと蘇生ワザの成功率で劣る。
AIの場合、回復ワザの使用率が低かったり、回復ワザでいいのにバナナを食べたりすることがあるのが難点。
<ハリケーン>によるザコ狩りなどの攻撃面や<だいちのいかり>で味方の物理職を強化したりと、自分で操作する回復職としてなら強い。
AIにやらせる回復役としてならそうりょの方が断然優秀。

※この下は隠し職業です。この見出しをクリックすると開きます

性格の評価

やさしい仲間がHPバナナ・MPアメを持っていないときにあげることがある。
やられそうな味方をかばうことがある。
<見逃す>がとにかくネック。戦闘に関しては一番オススメできない性格。
ボス戦では<見逃す>は発動しないため、デメリットもなくなり地味ながら安定して活躍させられる。
一番活躍出来るのは序盤。とうぞくにした主人公と組み合わせて、回復グッズ配りで早いうちからの効果アップを狙おう。
げんきHP1で踏み止まる<まだまだ>や応援によるMP回復が終盤になるにつれて役立つ。特に恐怖の塔ではMP回復手段が限られるので大いに活躍する。
<ハッスル>も実質ほぼノーリスクで攻撃力アップなのでお得。ただし、<ハッスル>では通常攻撃が全体攻撃であっても強制単体攻撃になるので注意。
マイペースMP消費・効果半減の<手抜き>と、MP消費据え置きで効果2倍の<本気を出す>の二面性を持つギャンブル要素の強い性格。アタッカーとしては差し引きでプラスになる程で、まほうつかいなどで本気の火力に期待したいところ。
クール同様に状態異常になりにくいのも強いが、<後ろに隠れる>は打たれ弱い味方がいても発動するわムカムカは溜まるわで、結構デカいデメリット。
クール戦闘の安定感を高めてくれるメリット行動が多く、ギャンブル性も殆どない優等生。
デメリット行動はそもそもの発動機会が少なく、味方をかばわないのもゲームの仕様上、特にマイナスにはならないのも強い(ただし「みんなの盾」中にも発動するうえに、状況によっては起死回生の道を閉ざしてしまうこともある)。
<弱点を攻める>は通常攻撃でしか発動しないため、戦士、戦車、猫などの物理系か、通常攻撃が敵全体の職業が良い。げんきのハッスルと違い、こちらは攻撃範囲が保持される。
道中の穴掘りイベントを途中であきらめるところが欠点?
がんこ通常攻撃やワザで敵を倒しきれない時、確率効果ワザが成功しなかった時に、納得できずに再行動することがある。燃費を気にしなければ火力には期待できる。
通常攻撃で狙われたときの<身を固める>で、物理面の耐久も高い。
ただし、回復の拒否は全体回復であっても断ることがある上、断られた相手にムカムカが溜まるのでデメリットもそれなりに大きい。
てんねん敵と遊ぶによる行動封じは運次第ではかなり助かるが、行動封じはワザで補える。役割分担としての仕事がない時の<あそぶ>は多少役立つかもしれない。
敵を間違えるのも攻撃力こそ上がるが主人公によるターゲット誘導が無意味になるので、ギャンブル性を楽しみたい時ならオススメだがそうでないならわざわざ選ぶこともない。
しんちょう<入念に準備>は「行動順がターンの最後になる」代わりに、通常・ワザを問わず攻撃力が2倍になる。
状態異常に弱く、状態異常ワザを使ってくる敵に<入念に準備>後に行動されると行動できなくなることもある。戦士、戦車など元々のすばやさが低い職業だと実質デメリットを無視出来るので相性が良い。ただし前述通り、敵より先に行動したら台無しなることがあるのでりょうりで素早さを強化しないことが前提である。

性格・職業の組み合わせによるパーティ構築論

  • 最初からクリア後までを見越した計画的なパーティ構築?
    バランスを考えれば回復役の僧侶を…となりがちですが、このゲームはふりかけやHPバナナ/MPアメなど回復手段が豊富な上
    使用回数による効果上昇もあるため、少なくとも中盤までは回復職はそこまで必須レベルでもありません。
    そう、あくまで中盤までは。
    後半~クリア後のことまで考えると、ふりかけのサイズも頭打ちになり、いくらバナナやアメの効果が上がってもアイテムによる回復量には限界が見えてきます。
    その段階になるといよいよもって回復・蘇生ワザの使える味方の存在が必要不可欠になってくるので
    やりこみを考える人はそこまで見据えたパーティ構築を考えてみても損はないでしょう。

※以下、職業・性格の詳細が充実した後に、コメント欄などを基にオススメのパーティ編成論を追記していこうと思います。※

最初のパーティ(サイショー国~)

  • 初期で選べるパーティ構成として、特に拘りがなければとうぞく(やさしい)、りょうりにんせんしで3枠使うのがオススメです。
     <ぬすむ><焼きバナナ><あげる>の組み合わせで回復アイテムをバンバン回していけますし、後半に備えた回復グッズの効果アップは早いうちに始めるに越したことはないでしょう。
    序盤の内のそうりょは単体回復と低い攻撃でいまいち仕事が少ないですしね。

2組目(トナリーノ国~)

3組目(エルフの森~)

10人揃った後(火山~クリアまで)

クリア後のやりこみ

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