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ゲームの遊びかた

公式ガイド

一番はじめのシャドウバース 第1回:シャドウバースを遊ぶにはどうすればいいの?

対戦の流れ

どうすれば勝ち?

【シャドウバース】は、多くのTCGと同様にターン制を採用している。先攻プレイヤーのターン→後攻プレイヤーのターン→……とゲームが続いていき、先に相手プレイヤーの体力を0にした方が勝ちとなる。

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△HEARTHSTONEよりイメージ画像

ターン制バトルについて

後攻側がターンエンドし、先攻側に再び手番が回った段階で次のターンに移行する。このとき、お互いが使えるコストが1づつ増加する。コストというのは、すべてのカードに設定されているそのカードをプレイするために必要なエネルギーのようなもの。これが大きければ大きいほど、そのカードは優秀な効果/優秀なステータスを持つ。

つまり、ターンが経過すればするほど強力な効果を持つカードをプレイ出来たり、細かいカードを大量に展開できたりとやれることが増えるようになっている。

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△1ターン目は1コストから。当然取れる動きは非常に限定されているので、パス(何もせずにターンエンド)することも珍しくない。


カードについて

本作のカードは、すべてフォロワー/スペル/アミュレットのどれかに分類される。

フォロワー

chara

プレイすることで場に出るカード。このタイプのカードにはコスト/攻撃力/体力/効果の4種類が記述されている。これらは基本的にプレイした次のターンから動かすことができ、1ターンに1度だけ相手のリーダー相手のフォロワーを攻撃することができる。

フォロワーカードでリーダーを攻撃した場合は攻撃力ぶんのライフダメージが入り、フォロワーカードを攻撃した場合は攻撃側、防御側の区別なくお互いの体力がお互いの攻撃力の分だけ減る。体力が0を下回ると破壊され、場から墓地に送られる。

スペルやアミュレットを多く採用した変則的なデッキもなかには存在するが、ゲームの基本となるのはこのフォロワーカードである。

スペル

spell

さまざまな効果を持ったカードで、コスト効果が記述されている。その効果はカードによってさまざまで、なかにはフォロワーを場に召喚する効果を持つものもある。この種のカードは使い捨てで、使った時点で効果を発動し墓地に送られる。

ゲームを有利に進めるための補助武器のようなものをイメージするとわかりやすいだろう。

アミュレット

field

フォロワーのように場に残るが、攻撃力も体力も持たず、相手からも攻撃対象にされない特殊なカード。カードにはコスト効果が記述されている。スペルよりもさらに補助的な役割が強く、場に存在している限り、何らかの恩恵をもたらし続けるものと考えるのが良いだろう。

アミュレットは、永続のものや数ターン後に自動的に破壊されるものがある。永続のものはアミュレットを破壊する効果のカードを使われない限り、自分のアミュレットから失われることはない。ただし、最大で5体までしか並べられない場の1枠を潰し続けてしまうデメリットも同時に存在している。

デッキについて

上記で紹介したカードを40枚持ち寄り、ひとつの束にしたものがデッキである。あなたが仮に1000枚カードを持っていたとしても、実際の対戦で使用できるのはデッキに組み込んだ40枚のみとなる。本作では、レアリティや種類を問わず、同一のカードは3枚まで採用することができる。

ゲームは必ず1コストの状態からはじまるので、レアリティやコストが高い強力なカードだけでなく、レアリティが低くコストの低い小回りの利くカードも重要となる。デッキ構築に関しては少し専門的になるので、ゲームに慣れるまではデッキ一覧オススメのデッキをそのまま使ってみるのがいいだろう。

シャドウバース独自の要素

クラスカード

クラスカードについて本作では、少量のどのクラスでも使えるカード(ニュートラル)を除き、多くのカードがそのクラスでしか使えないカードになっている。各クラスは同じ方向性を持ったカードでまとめられているので、それがクラスの特色として色濃く表れる。

キーワード能力

キーワード能力というのは、ゲーム内で【疾走】や【潜伏】など【】で閉じられて表記されている効果のこと。これらの効果は、メニューにある各項目を参照のこと。

進化システム

シャドウバースの特色がもっとも強く表れているのが、この進化システムだ。このシステムは場に存在するフォロワーカードを強化するシステムで、以下の特徴がある。

  • 1試合に決められた回数(先攻は2回、後攻は3回)しか使うことができない
  • 使用可能になるタイミングは先攻が5ターン目、後攻が4ターン目
  • スタッツが上昇する
  • 1ターン中に進化させられるのは1キャラのみ
  • 召喚直後のキャラを進化させるとすぐに攻撃できるようになる。ただし、リーダーへの攻撃は不能

このシステムに関しては後攻側が優遇されていることがわかるだろう。というのも、カードゲームに於いては常にコスト面で先手を打てる先攻側が優位性を持つので、そこを緩和するために何らかの措置を採っている場合がほとんど。【シャドウバース】の場合、その措置がこの進化システムに該当している。

この進化システムを絡めた攻防が始まる4~5ターン目辺りから、ゲームの展開は加速度的に上がっていくこととなる。

なお、進化で上昇するスタッツは多くのカードが+2/+2となっている。ドラゴンのクラスカードや、進化に伴って何らかの効果を発生させるフォロワーは上昇幅が控えめに設定されているものもある。

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