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レッド・マナ・ワーム/Red Mana Wyrm

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《レッド・マナ・ワーム/Red Mana Wyrm》は中立のコモン・ミニオンカード。


レッド・マナ・ワーム
コスト名前レアリティテキスト
5Manaレッド・マナ・ワーム/Red Mana Wyrmp common自分が呪文を使う度、攻撃力+2を獲得する。

入手法

仁義なきガジェッツァンカードパック、作成闘技場の報酬で入手できる。

作成に必要な魔素は40で、還元で手に入る魔素は5。
ゴールデンカードに必要な魔素は400で、還元で手に入る魔素は50。

注意点

戦略

  • フレイバーテキスト(英語版)の通り、スタッツと能力は2倍だがコストは5倍になったマナ・ワーム/Mana Wyrm。ついでに中立カードになった。
    • 後に本家マナワームが調整を受けたため現在は体力は本家の3倍となり、テキストと符合しなくなっているが。
  • 本家マナ・ワームと比べると、コストの重さが際立つ。
    • マナ・ワームの最大の特徴は、1ターン目という最も生き残り易い(敵ミニオンがまずいない)時間帯に場に出せる事、後攻であれば《コイン/The Coin》による強化が可能な事である。
    • それに比べるとこれは5マナと重く、スタッツも標準値5/6を超えるためには2度以上強化しなければならない。《コイン/The Coin》も温存できれば良いが、さすがに既に使っているだろう。
    • テンポメイジにおける「3枚目以降の追加のマナ・ワーム」的な使い方には不向きだと言える。
  • 一方で、《クエスト中の冒険者/Questing Adventurerp の代替または追加としてミラクルローグへの採用が研究されている。
    • 冒険者は素が貧弱すぎるため、出したターンにリソースを注ぎ込みある程度強化した上で、更に生き残って帰って来てもらう必要があり、除去などに対して大きな裏目があった。
    • それに比べるとやはり重さは気になるものの、素のヘルスが高いため生き残りを期待してとりあえず場に出すという運用が可能である。残らなければリソースを温存できるし、パワーの伸び幅も大きいため冒険者の2倍近い大ダメージを叩き出せる。
    • 呪文じゃなければ強化されない点も、元々ミラクルローグは呪文を連打するデッキであるため、大きなハンデとはならないだろう。

闘技場(Arena)

  • かなり弱い。2/6は4マナの微妙スタッツ。
    • 能力を一度発動できれば標準的なスタッツにはなれる。
    • 他の2枚を取りたくない場合に、呪文の数と相談して使うことになるだろう。

デッキ

メモ

  • マナ強盗/攻撃力が増加。

パッチ修正

フレイバーテキスト

  • 日:でもブランさん、この攻撃力と体力のマナ・ワームなんてありはしません!一匹のマナ・ワームは通常の2倍のスピードで成長します!
  • 英:It has double the Attack. "Go on." And double the Health. "Yes??" And its trigger has twice the effect. "WHAT???" And it costs… Five times more.
    • 訳:攻撃力は2倍になりました。「ふむ」体力も倍増しました。「ほほう?」そして誘発型能力の効果も倍です。「なんだって??」そしてコストは…5倍になりました。

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