ミルローグ
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ミルローグは、ローグのミルデッキ。
※このデッキは、ワイルド専用となります。スタンダードルールでは構築が不可能なので注意。
レシピ †
デッキ概要 †
ミルというのはライブラリ破壊のことです。このゲームは手札が10枚を超えた場合、引いたカードは消滅します。
それによって相手のデッキの潜在的なリソースを浪費させるのがミルデッキの基本的なコンセプトです。
また、デッキに入っている30枚のカードを引き切ったとき、プレイヤーはデッキ切れを起こし、ドローする度ダメージを受けるファティーグ状態になります。
何らかの手段によってドローを強要し、相手を先にファティーグ状態に追い込んで相手を倒すこともこの種のデッキの特徴です。
似た系統のデッキではミルドルイドやファティーグメイジなどが存在していますが、総合的なドロー強要力はミルローグが一番でしょう。
面白いデッキなのですが、
- 《ソーリサン皇帝/Emperor Thaurissan》を利用したコンボデッキ(※主にドルイド。旧パトロン・フリーズはキーカードを焼ければ容易)
- 序盤~中盤のテンポが強力なデッキ(テンポメイジ等)
- 速やかにミニオンを展開、手札を消費できるデッキ(メック系、アグロ系)
が特に苦手であり、それらが蔓延する現在の環境は基本的に厳しいです。
(案外、一番苦手そうなフェイスハンターにはドローせずに勝つ勝ち筋が結構あったりします。)
プレイングについて †
ファティーグダメージプラン †
まずこのデッキの目指すメインの勝ち筋ですが、それは《コールドライトの託宣師》連打によるファティーグダメージ勝ちです。
ファティーグダメージは1から始まりカードを引くたびに1ずつ増加します。
例えば仮に相手がデッキが丁度切れた状態から9マナで《コールドライトの託宣師》を3連打すると、1+2+3+4+5+6+(相手にターンが渡れば)7=28というダメージが出ます。
《影隠れ》が残っていた場合や、《影隠れ》で回収済みの《コールドライトの託宣師》が居れば同様の条件で45点をたたき出します。
45点はもちろん、28点、その一歩手前の21点であっても武器やミニオンの攻撃で多少削れていれば容易にリーサル(トドメ)となります。
問題はそこまでどうやって相手の攻撃をしのぎ、ドローを進めるかという所にあります。
序盤(1~4マナ)は相手の動きを見て相手のデッキがどういうものか見極めます。
ミニオンが出せるのは3マナ以降からなので、とにかく嫌なミニオンの除去に専念します。
ヒーローパワー、《死角からの一刺し》、《致死毒》、《ナイフの雨》、《腹裂き》主にこれら除去を使ってどう処理するかの判断が結構後々に響いてきます。
相手の展開力・バースト次第なのですが、普通はちょっとしたダメージより効率良く除去できる方を選択するのが裏目が少ないと思います。
とりあえず出せるなら出しておけというミニオンは《センジン・シールドマスタ》と《アジュア・ドレイク》の2種類です。
《デスロード》も大体の場合とりあえず出して問題ありませんが、コントロールウォリアーなど突破が容易でやばいミニオンが飛び出そうな場合は様子見した方がいいでしょう。
中盤(5マナ~9マナ)この辺りでほぼ間違いなく劣勢になってきます。脅威の程度を見極めつつ《昏倒》、《退散》、《千刃乱舞》、《骨董品のヒールロボ》で耐えます。
欲張りすぎず、警戒し過ぎず、相手の攻めに耐えつつ、この辺りから隙を見て《コールドライトの託宣師》を出してミルを狙っていきます。
(もちろん、火力をひかれたらやばい場合や、相手の手札が尽きかけてきた時は、無理に《コールドライトの託宣師》を出す必要はないです。)
さて、両プレイヤーに2ドローさせる異色のミニオン《コールドライトの託宣師》ですが、これがファティーグダメージプランの最重要キーカードになります。
原則として、《集合の合図》で増やす前の段階で
- 2枚目の《コールドライトの託宣師》か《影隠れ》が手札に無い
- 《退散》とのコンボが狙えない
- 《集合の合図》で増やせない
この時は《コールドライトの託宣師》は場に出してはいけません。
(あくまで原則であり、ここでドローしておかないと負ける場合、ジリ貧になるのが目に見えている場合は、連鎖するのを願って出します)
また、《コールドライトの託宣師》に対する《集合の合図》や《影隠れ》での回収、再召喚は連鎖を狙いたいコンボです。
ちびちびやると相手のデッキを破壊できずアドを与えるだけなので、普通は3マナで最速で出したりはしない方がいいです。
同時に無理にコンボでデッキを大きく破壊しに行こうとし過ぎるのも問題で、この辺の判断は本当に状況次第です。
次に、《退散》と《昏倒》に関するトリックについて解説します。
手札が10枚ある時、手札に戻す効果は完全な除去として機能します。
例えば相手の手札が8枚の状況で《コールドライトの託宣師》→《昏倒》とすれば一体を破壊(断末魔は発動する)できます。
同じ状況で《コールドライトの託宣師》→ 《退散》 とすれば、《退散》は相手側の全ミニオンを破壊します。
また、《退散》は「プレイされた順」にミニオンを手札に戻します。
つまり、相手の手札が10枚未満で手札に戻りきれない数のミニオンを手札に戻そうするとき、新しいミニオンから破壊されます。
上記のトリックとテンポ効率を考え、《退散》と《昏倒》はなるべく強力なミニオンを引きつけてから撃ちたいスペルではあります。
しかし、ここも欲張りすぎると痛い目にあうポイントなので、相手が採用してそうなカードを想像してなるべく安全圏を維持しましょう。
そのターンに相手のデッキを削れることが確定していて、なおかつ余裕がある状況であれば脅威ではないミニオンを戻す方がいいです。
具体例としてはパトロンウォリアーの《ノームの発明家》や《鎧職人》、《苦痛の侍祭》等です。
終盤(デッキの残り枚数が一桁くらい)まである程度余裕を持って耐えていれば、このプランでの勝利は近いです。
《退散》と《昏倒》が残っていればそれらを駆使して相手の動きを封じつつ、ファティーグへと一気に突入させます。
最初に書いたようにファティーグを絡めてのリーサル(トドメ)の範囲は広いので、結構ギリギリで勝ちきれる場合もあります。見逃さないようにしましょう。
慣れてくると「これは余裕でリーサルだ」とかすぐに分かるようになりますが、調子に乗って 《コールドライトの託宣師》を連発するのは割と危険です。
相手があまりドローしなかった&自分の体力がギリギリの場合、自分に入るファティーグで引き分けになってしまうというミスが発生することがあります。
ライフレースプラン †
- ドローを加速するメリットよりドローを加速させるデメリットが大きいフェイス系が相手の時
- 相手があまりにスローなデッキ、あるいは事故で有利を維持出来ている時
- ライフの消耗が激しいウォーロックが相手で、こちらはダメージを貰わず相手がやたらライフを消費している時
このような時、ライフレースプランが勝ち筋となります。
除去と手札戻し、《骨董品のヒールロボ/Antique Healbot》でダメージを誤魔化しつつ、劣化オイルローグとなってミニオンと武器でガンガン顔を殴ります。
フェイス系が相手の場合は挑発で自分を守りつつ、《骨董品のヒールロボ/Antique Healbot》や《デスロード/Deathlord》を《影隠れ/Shadowstep》で再利用、《集合の合図/Gang Up》するという動きで案外勝てます。
ある程度のマナ域まで到達すれば、大したことがない火力であれば《骨董品のヒールロボ/Antique Healbot》で捌ききれます。
正直、フェイスハンターよりミッドレンジハンターのがよっぽどきっついです。
マリガン †
メイジ †
《コールドライトの託宣師》、《センジン・シールドマスタ》、軽い除去を優先。
ハンター †
パラディン †
《コールドライトの託宣師》、軽い除去(特に《ナイフの雨》、《千刃乱舞》辺りの全体除去)、《センジン・シールドマスタ》を優先。
ウォリアー †
《コールドライトの託宣師》、《昏倒》、《センジン・シールドマスタ》を優先。
ドルイド †
《コールドライトの託宣師》、《デスロード》、《昏倒》を優先。
ウォーロック †
《コールドライトの託宣師》、《デスロード》、《昏倒》を優先。(どちらかというとハンドロック狙い。Zoo相手には全体除去が有効)
シャーマン †
《コールドライトの託宣師》、《デスロード》、軽い除去を優先。
プリースト †
《コールドライトの託宣師》、《センジン・シールドマスタ》、《腹裂き》を優先。
ローグ †
《コールドライトの託宣師》、《デスロード》、《骨董品のヒールロボ》を優先。(オイルを想定)
採用の可能性がある他のカード †
- 《ブラッドメイジ・サルノス/Bloodmage Thalnos》
デッキの水増しができるローグだからこそより採用の価値がある圧縮+スペルダメージ増加カード。
《ナイフの雨/Fan of Knives》と合わせて5マナで体力2を一掃、《千刃乱舞/Blade Flurry》の威力を底上げできるのは強力です。入れ替え候補としては《地獄送りの刃/Perdition's Blade》辺りです。
- 《終末予言者/Doomsayer》
《退散/Vanish》後や序盤に素出しすることでダメージを吸わせたり、相手に足踏みさせる役割です。入れ替え候補としては《センジン・シールドマスタ/Sen'jin Shieldmasta》辺りです。
ライフレースプランが弱くなる代わりに、ファティーグプランの戦略の幅が広がります。
- 《踊る剣/Dancing Swords》
高スタッツのデメリットである相手のドローをドロー強要として使えます。
しかし、スタッツが攻撃的で、こちらがドローのタイミングを選べない可能性が高いので微妙な感じがします。
- 《キング・ムクラ/King Mukla》
《バナナ/Bananas》を強制的に2枚プレゼントします。
やや攻撃的な選択肢でありながら、ミルの戦略と相性のいいカードではありますが、多くの場合相手の選択肢を増やす結果になり、どうしてもネタ感が増し増しになります。
- 《ゼンマイ仕掛けの巨人/Clockwork Giant》
極めて攻撃的な選択肢です。相手に《大物ハンター/Big Game Hunter》や手ごろな確定除去が無ければ、かなりリソースを浪費させることができます。
ハマれば強いカードではありますが、ミルローグに必要な要素であるかというと…疑問です。
- 《ティンカーの刃研ぎ油/Tinker's Sharpsword Oil》
ライフレースプランの強化、中盤に《千刃乱舞/Blade Flurry》で中~大型ミニオンを一掃したい場合役に立ちます。
- 《土蜘蛛/Beneath the Grounds》
一見相性が良さそうですが、相手のデッキを減らす速度が落ちてしまうというディスシナジーがあります。
- 《スナック売り/Refreshment Vendor》
海外のとある配信者がちょうど上のリストでいうと《センジン・シールドマスタ/Sen'jin Shieldmasta》の辺りに採用しているのを見ました。
あまりピンとこない感じがしますが、3/5のボディと4点回復のバランスが良く、《骨董品のヒールロボ/Antique Healbot》が見つからないときの保険としても機能するようです。
- 《ヘドロゲッパー/Sludge Belcher》
ご存知、適度なサイズを持ち、どんな打撃でも二手防いでくれる防御性能から様々なデッキに採用されている安定のカードです。
旧verの《センジン・シールドマスタ/Sen'jin Shieldmasta》と入れ替えると良いかもしれません。
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