Zeptinn's Hunter Crusher
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Zeptinn's Hunter Crusher(ゼプティンズ・ハンタークラッシャー)はプリーストのコントロールデッキ。
※この記事はZeptinn氏の投稿した記事を翻訳・意訳したものです。元記事はこちら (英語)。
レシピ例
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デッキ概要
今季レジェンダリーTOP70のZeptinnが考案した対アグロ用のプリースト。アグロ系全般に強いが特にハンターには滅法強い。
カードゲームの楽しさを味わえるコントロールであり、ハンドロックやコントロールウォリアーにも互角以上に戦えるのが特徴。
弱点はミラクルローグ?。
プレイ動画はこちら 。(別サイト)
長所
短所
- 《野蛮な火霊術師/Wild Pyromancer?》 などの取り扱いが難しい。
弱点
- 大量スペル。(ミラクルローグ?、フリーズメイジなど)
戦略
基本は《闇の教団の使徒/Dark Cultist》 、《傷を負った剣匠/Injured Blademaster》 、《オウケナイのソウルプリースト/Auchenai Soulpriest》 など強力な中堅ミニオンでボードを制圧しながら、敵のミニオンを利用したり奪ったりしてアドバンテージを取る。《野蛮な火霊術師/Wild Pyromancer?》 コンボや《オウケナイのソウルプリースト/Auchenai Soulpriest》 コンボなど全体にダメージを投げるコンボが多く、ボードコントロールを得意とする。各コンボについてはシナジーの項目を参照のこと。
展開
【序盤】強力な3マナミニオンの《闇の教団の使徒/Dark Cultist》 、《傷を負った剣匠/Injured Blademaster》 でボードアドバンテージを奪う。
【中盤】《オウケナイのソウルプリースト/Auchenai Soulpriest》 を素出ししてダメージを投げたり、《影の狂気/Shadow Madness》 やCabal Shadow Priest? で敵を減らしながら自軍を強化する。
【終盤】ボードアドバンテージを取りながら、敵のキーカードを《精神支配/Mind Control》 や《シルヴァナス・ウィンドランナー/Sylvanas Windrunner》 で奪い、勝負を決める。
なぜ《大物ハンター/Big Game Hunter》が?
《大物ハンター/Big Game Hunter》 は攻撃力7以上のミニオンを破壊しながら出てくるが、非常に限定的な状況でしか役に立たないミニオンに思える。だが、単に3マナ4/2のミニオンとして見たとしても使えるミニオンだし、人気のハンドロックやコントロールウォリアーに非常に強い。逆にその2つのデッキのために《密言・死/Shadow Word Death》 を2枚入れるのは他のマッチアップで腐ってしまう危険がある。ミニオンとしても使えるBGHはコントロール以外にも活躍の機会を見いだせる。
アドバンテージの取り方(2:1カード)
カード1枚で2体のミニオンを倒す働きをするカードのことを2:1カードと言うことがある。また、ミニオンを出しながら敵のミニオンを倒すカードも2:1である。2:1カードは状況を選ぶがとても強力だ。このデッキには2:1カードが多く含まれているので、それを解説する。
- 《影の狂気/Shadow Madness》 は敵を2体減らすことのできるスペル。(2:1)
- Cabal Shadow Priest? は、敵を減らし、味方を増やし、さらに4/5のミニオンを召喚する。(3:1)
- 《野蛮な火霊術師/Wild Pyromancer?》 は味方だけが生き残るように調節しながら敵を減らす。(n:1)
- 《ホーリーノヴァ/Holy Nova》 は数体の敵を減らし、味方を回復する。(n:1)
- 《オウケナイのソウルプリースト/Auchenai Soulpriest》 はボード全体を洗い流し自分は生き残る。(n:n)
- 《シルヴァナス・ウィンドランナー/Sylvanas Windrunner》 :自身も強力なミニオンでありながら、能力は《精神支配/Mind Control》 。(3:1/敵が全滅していれば1:1)
- 《精神支配/Mind Control》 :好きな対戦相手のミニオンを1体奪う。究極の2:1カード。(2:1)
中核カード
- 《ノースシャイアの聖職者/Northshire Cleric》 :大量のドローが期待できるハンドアドバンテージの塊。
- 《野蛮な火霊術師/Wild Pyromancer?》 :扱いが難しいが、上手く使えば2:1どころではなく圧倒的なアドバンテージを得られる。まず《真言・盾/Power Word Shield》 でタフネスを強化しながら全体を焼くのが基本的な動き。できなければヒーローパワーで回復してあげよう。《影の狂気/Shadow Madness》 や《精神支配/Mind Control》 の誤爆に注意。
- 《影の狂気/Shadow Madness》 :そのまま使っても強いが、敵が《ヘドロゲッパー/Sludge Belcher》 を出してきたら大チャンス。まずベルチャーを味方のミニオンで殴り、手頃な体力になるまで減らす。その後で《影の狂気/Shadow Madness》 をベルチャーに使用し、敵のミニオンと相打ちにさせる。すると、こちらにスライムが残る。このスライムはずっとあなたの味方になる。つまり3:1だ。
- Cabal Shadow Priest? :敵の《刈入れゴーレム/Harvest Golem》 や《苦痛の侍祭/Acolyte of Pain》 などを奪って味方に。劣勢を優勢に、優勢を圧倒的優勢に変える3:1カード。ただのイエティ(4/5)として出しても強い。
- 《シルヴァナス・ウィンドランナー/Sylvanas Windrunner》 :沈黙(Silence)の的であるシルバナスは、出したターンに《密言・死/Shadow Word Death》 をかけて、敵を奪うのが基本。ただ、5/5ミニオンとして使いたい時もある(《ヘドロゲッパー/Sludge Belcher》 を潰したい時など)が、その場合は能力を封じられるのを覚悟して使う。相手がプリーストなら、これを《精神支配/Mind Control》 で奪うのが最高にパワフルな行動だ。自分がやられないようにしよう。
- 《精神支配/Mind Control》 :相手の中核ミニオンを頂戴する。超大型ミニオンならなんでもいいが、プリースト同士のミラーマッチでは《イセラ/Ysera》 を奪うのが基本(《密言・死/Shadow Word Death》 で死なない)。また、敵が《大物ハンター/Big Game Hunter》 を持っていても《イセラ/Ysera》 なら安全だ。Warlock相手なら《ドゥームガード/Doomguard》 、ハンターなら《サバンナ・ハイメイン/Savannah Highmane》 など。相手のデッキの中身を予測できることが大事。
シナジー
《オウケナイのソウルプリースト/Auchenai Soulpriest》
- 《回復の輪/Circle of Healing》 :基本コンボ。4マナ全体4ダメージ。味方にも被害があるので注意。
- 《エサゾンビ/Zombie Chow》 :5点ダメージ。中盤のプレイでは手札から出してすぐ《回復の輪/Circle of Healing》 のコンボで潰すのが基本の動きになる。その際、《オウケナイのソウルプリースト/Auchenai Soulpriest》 も死んでしまうと、本来の効果に戻ってしまうので相手を回復してしまう。注意。
- ヒーローパワー:2点ダメージ。
《ノースシャイアの聖職者/Northshire Cleric》
- 《回復の輪/Circle of Healing》 :敵味方の傷ついたミニオンの数だけカードを引く。大量ドローできるように調整してから行う。
- +《野蛮な火霊術師/Wild Pyromancer?》 :全員に1ダメージなので、爆発後に《回復の輪/Circle of Healing》 を使えば大量ドローが期待できる。(その後また爆発するので注意)
- 《ホーリーノヴァ/Holy Nova》 :傷ついた仲間の分だけドロー。ノヴァを打つ直前に《ノースシャイアの聖職者/Northshire Cleric》 を出す。
《野蛮な火霊術師/Wild Pyromancer?》
- 《真言・盾/Power Word Shield》 :基本の動き。パイロマンサーを延命しながら全体に1点。
- 《回復の輪/Circle of Healing》 :ややもったいないが、傷ついた敵がいない状態での最初の爆発に使える。
- 《ホーリーノヴァ/Holy Nova》 :敵全体に3点ダメージ。(自軍にも1点ダメージ)
- その他のスペル:全て起爆剤になるので注意。特に《影の狂気/Shadow Madness》 などは誤爆しやすい。
- 《傷を負った剣匠/Injured Blademaster》 :3ターン目にブレイドマスターを出して即《回復の輪/Circle of Healing》 で回復。4/7のお化けに。
マリガン/マッチアップ
デッキ相性
- 有利(6:4):ハンター、ショッカディン、ウォーロックズー、アグロメイジ、ミッドレンジシャーマン、コントロールウォリアー、ミルローグ
- 五分(5:5):コントロールプリースト、ランプドルイド、トークンドルイド、ハンドロック
- 不利(4:6):フリーズメイジ
- 苦手(3:7):ミラクルローグ?
プレイング動画
コメント
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